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04/09/09(木) 1日目 「FF10-2 IN+LM」二周目へ向けて

これといった内容が無い割には二週間も時間を費やす事となってしまった「FF10-2 IN+LM 一周目」のレポートを昨日公開するに至りまして、それに伴い今日から「FINAL FANTASY 10-2 INTERNATIONAL+LAST MISSION ULTIMANIA」を読み始める事になりました。
当然読み進めていけば何か思う事があったり、新たに気付く点が多々出て来ると思われ、ブツブツ独り言の様に日誌にしたためたくなる事もあると思いますが、ゲームのプレイ内容をわざわざ日常の事を書いている日誌とは別に分けて用意した理由が「多分にネタバレを含んでしまう事は避けられないから」である以上、やはりネタバレは避けられないかと考えられるアルティマニアを読んでのそれもこちらの方に書く方が好ましいであろうという事で、アルティマニア関連の事についてはこっちに書く事にしました。

さて、今回このゲームをプレイするに当たっては、二周目で全地域のエピソードをコンプリートしたり、アイテムをコンプリートしたり、勿論ザナルカンドエンディングを見たり、それらを目指す事を踏まえて一周目のプレイ内容を考えた訳ですが、その一周目をプレイしている時から私にはある懸念がありました。
それは、インターナショナル版での変更事項や追加要素によって、二周目に予定されているプレイで入手出来る筈のアイテムが入手できなかったり、特定の目標を達成出来なかったりするかもしれない、というものです。
例えば、ゲーム中様々な分岐のあるFF10-2において、中でも代表的な分岐に、STORY Lv.2の冒頭で「すんごいスフィア」を青年同盟と新エボン党、どちらに返すかというものがあります。今回のプレイの一周目で私は新エボン党にスフィアを返しましたので、当然次は、コンプリート率上昇の為にも青年同盟へスフィアを返すつもりでいます。しかし、もしまだ私が把握していない追加要素の中に例えばとあるアイテムが存在していて、そのアイテムを入手する為には新エボン党にスフィアを返しておかなければならない、みたいな事になっていない保障なんて何処にも無い訳です。もしもそんな事態になる様であれば、アイテムコンプリートかコンプリート率か、という選択を迫られる事となり、又、それと同時に「青年同盟へスフィアを返しておかなければ入手不可能な新アイテム」の様な存在もあるとすると、次はアイテムコンプリートの断念か三周構成にするか、という更に厳しい選択を迫られる事にもなります。
そんな訳で、非常に緊張感をも持ちながら、というホラー小説とはかけ離れた攻略本というジャンルの本としては異例と言える読書に勤しんでおるのです。

そんな中、本日早くも気になる点を発見する事に。
まず一つは、クリーチャークリエイトに関して。
図鑑的要素を持つものを見付けたらどうしてもコンプリートを目指したくなるがあまり、FF10-2で言うと『シンラ君の魔物事典』や『スフィアブレイク』のコインコンプリートに汗を流した事もある私としては、ここでの「クリーチャー事典」に目を光らせずにはいられません。
中には特定のSTORY Lvでないと捕獲出来ないクリーチャーもいる様ですので、計画を練るのが少々大変そうですが、しかし魔物人生とかは面白そうなシステムではないですか、とか思いながら読んでいますと、次の事実が明らかになったのです。

「青年同盟にスフィアを返した場合のみ捕獲出来るクリーチャーがいる」

とにかく二周目では多くの点でコンプリートを目指している私が一周目の時点から感じていた懸念が早くも現実のものとなってしまったのです。運良く今回一周目では新エボン党の方へスフィアを返していたから良かったものの、更には「新エボン党にスフィアを返した場合のみ捕獲出来るクリーチャー」というものがいないから良かったものの、これが一周目で青年同盟側へスフィアを返していたらと考えると…

個人的に「奇跡的に上手くいった」という状況はゲームにしろゲームでないにしろあまり好まないんですが、でも結果としてマイナスの方へ動いた訳ではなかったんだからこの事はよしとしましょう。しかしもう一点、今日アルティマニアを読んでいて気にならざるを得なかった事があります。それは、

「クリーチャーコンプリート率が100%の状態だと、ザナルカンドエンディングが見られなくなってしまう」

これは流石に聞き捨てなりませんでした。予定ではFF10-2 IN+LM本編の最後を飾る筈だったシーンが、予定通りプレイを進めてしまうと見られないという事らしいのです。
勿論ながらザナルカンドエンディングの内容は熟知しておりますが、英語ボイスでのそれを見たいと願うのは当然の話。こればっかりは流石にしょうがないだろうか、という事で、クリーチャーコンプリート率が100%に到達する前に一旦ゲームをクリアしてそのシーンを少なくとも一回見ておく事で対応する事にしました。
でも、流石に勢い余って誤ってクリーチャーコンプリート率が100%にまで滑り込んでしまうなんて事はルールやシステム上無いとは言え、こういった「ある一つの事を限界まで突き詰める事で他の何かが出来なくなる」というのを結構気にしてしまうのです、私は。
この事以外でも、詳しい事は省きますがクリーチャーを事典に登録する為にはユウナ、リュック、パインの三人のLvを99まで上げ切ってはいけないかもしれなく、登録作業を手早く行いたいのであればなるべく三人のLvの上昇を抑えていた方がいいというのも気になって仕方がない点です。
又これは日本版での話ですが、計525個あるコンプリート率上昇フレーズを全て聞くと、コンプリート率が発生条件に入れられている類のイベント(ザナルカンドエンディング含む)が全て見られなくなってしまうというのも気にせずにはいられません。ちなみにこの事がインターナショナル版で変更されているかどうかは今の所不明です。

現時点で、全608ページ中87ページまで読みました。
これからまだまだ気になって気になって早く知りたかった真実や、目をつぶりたくなる程見たくない真実が明らかになる事でしょう。
願わくば、このまま滞り無く二周目が開始出来る事を…


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04/09/10(金) 2日目 謎の蛇の正体

一周目の「隠された迷宮」でトレマと戦った時、MPを完全に枯渇させる事で「フレア」と「グラビデ」、更には「アルテマ」をも封じ込むという作戦が通用しなかった事に対し私は当時「MPを消費する事無く使用出来る様になっていた」と解釈していましたが、実はそうではなく、オートステータス異常として「MP消費0」の効果を常に持っていた事が明らかとなりました。
だから何だという訳ではないんですが、確かにそちらの方がスマートと言いますか、合理的と言いますか、矛盾や無理が無い感じが致しますね。だからどうだって事は本当に別に無いんですけれども。

さて、何と言っても本日目を引いたのは、魔物コロシアムで開催されるトーナメントに出場する全137の魔物チームを見ていた時明らかとなった、今の所私の中には「ラスボスの名折れ」だったり「半物理攻撃馬鹿」だったりする様なマイナスのイメージしか無い、かの魔物についてです。
そう、ラストミッションにてラスボスとして登場し、120超の物理防御力の前に惜しくなく散った謎の蛇が本編の方にも登場する事、更に各々のパーツの名前が「ウヌム」「ドゥオ」「トリア」「カールトゥム」で、そいつらをまとめた全体の名称が「マヨル=ヌメルス」だという事が分かりました。ついでに、このマヨル=ヌメルスが所属しているチーム(と言っても構成メンバーはマヨル=ヌメルスのみですが)の名前が「外界からの使者」とあったので、どうやらスピラ外からやって来たものの様です。
そしてこのマヨル=ヌメルス、何と、トーナメントに出場する全モンスターの中でも抜きん出た強さを誇るらしく、バトルになった場合の攻略法が記載してあったのですが、その冒頭には「トレマでさえ比較にならないほどの、圧倒的な強さを誇る」と書いてあります。
「まさかあのクエイク一辺倒馬鹿のこいつが!?」とは思ったものの、アルティマニアに書かれていた攻略法には「あらかじめコンフィグでATBをウェイトに設定しておき」という一文があり、それよりATB設定すら攻略に用いなければ「攻略法」として確立出来ない程の強さなのだと類推出来ますので、どうやら本当に本編では簡単に勝たせてはくれない様です。
ATB設定はアクティブだと決めている私としては、何とかアクティブのままで突破したいものだと思ってはいるんですが、実際に戦ってみないと感じが掴めませんからねえ。まあ十中八九初めて戦った後は絶望感漂う私の姿がそこにあると思いますけど、あれこれ考えるのはそれからにしましょう。

次に、捕獲可能なクリーチャーや、魔物コロシアムでトーナメントに参加するモンスターの面々を見ていると、本編中やFF10のキャラクターの姿をチラホラと見かけます。
やはりその代表と言えばFF10でのパーティーメンバーの面々となるでしょう。何とルールーやキマリだけでなく、異界からアーロンさんやティーダ(ゲーム中では「????」と表示されるらしい)まで駆け付けている様です。彼等を仲間にして、FF10当時のお気に入りパーティーを復活させてみたいと思う人も少なくないでしょう。
しかし残念な事です。遂最近出産となったルールーですらトーナメントに参加したりしているのに、そこにワッカの姿はありません。捕獲可能クリーチャーの方にも、トーナメントに参加するモンスターとしても、ワッカの姿を見て取れる事はないのです。
しかしこれは、日本版のアルティマニアにおけるスタッフインタビューの中で「今回のATBではワッカにボールを使わせるのはシステム的に難しい」という言葉があった以上、予測範囲内の出来事でした。ただ、そうであるにしても不憫ですねえ…トーナメントの参加チームの一つである「先代ガード」(メンバーはキマリ+ルールー)の中に入れないときたものですから…
知っている人は知っていると思いますが、FF1〜FF10までの厳選された曲を収録した楽譜の表紙には、ティーダを始めFF10のパーティーメンバーの面々のCG画像が使われていますが、そこにワッカの姿は唯一ありません。
他の六人は、それぞれのキャラクターのイメージCG(だと思う)を使っている中、ワッカのイメージCGではワッカのみのワンショットとするのが少々難しかったから省かれたんだと勝手に解釈しているのですが、もしこれが製作側の陰謀であったとするなら…?
となれば今回の事は、ワッカをFF10-2で活躍させまいと画策した「ワッカ撲滅派」の面々が、それを叶えるべくしてバトルシステムを決定した…?
うーむ…どうやら「ワッカ撲滅派」はバトルシステム担当者の中にいると見た!!

そんな所で、今日はお開き。


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04/09/11(土) 3日目 やっぱり納得出来ない話

インターナショナル版の逃げられないバトルで登場するモンスターは、相手(つまり味方側)の生き残りがクリーチャーのみで、かつあまりにも長時間バトルが続いた時に「時間切れ攻撃」なる暴挙に出るらしい。
この「時間切れ攻撃」とは、あまりにもバトルが長引いた事にいよいよ痺れを切らしたモンスターが最後の手段として放つ技の事で、己が命を絶つ事によってバトルを終わらせようとする自虐極まりない『自爆フレア』を使うモンスターと、まるでFF5の「ものまねし ゴゴ」を彷彿とさせる全滅必至の『時間切れメテオ』を使うモンスターがいるそうです。
こういう攻撃がある意味を考えると、万が一攻撃手段を持たないクリーチャーのみが残ってしまって、かつ相手のモンスターの力量ではまずそれらクリーチャーを倒せそうにない…即ちバトルに勝てもしないけど負けられもしない、しかも逃げられないという、リセットするしかないハマりの状況が起こった際の救済措置だと言えるでしょう。
逃げられないバトル限定という事は、これら「時間切れ攻撃」を使うのは主にボス敵という事になりますが、何もボスでなかろうが、普段はザコとして出現するモンスターがイベント時等の「逃げられないバトル」で出現する可能性はあります。
つまりただのザコモンスター風情すら凶悪極まりない攻撃力を誇っているらしき「メテオ」やらを使う事を考えた時に、どうもそれはすんなり納得出来る話ではないのですが、更にルブラン一味とかまでそういった行動を取れる可能性があるものだとすれば…流石に私はそれを受け入れられません。だってあのルブラン一味如きが「メテオ」とかいうレベルの魔法を使えたりする訳ないでしょーよ、と。

もう一つ別の話。
クリーチャークリエイトでは実に様々なクリーチャーを捕獲して仲間とし、バトルメンバーとしてバトルに参加させる事が出来ますが、中には実際に敵として戦った時には猛威を振るった強敵も含まれています。
例えば、本編一周目中で非常に私を苦しめた事が切々とここにも書いてあるトレマ、このトレマも、条件さえ満たした状態であれば捕獲可能であり、普通にカモメ団の一員としてバトルに参加させる事が出来ます。
更に同様にして条件次第で捕獲可能な、キマリやルールー、それにヌージ、ギップル、バラライ等、FF10、FF10-2での重要人物は、FF10当時、及びFF10-2本編でそれぞれ味方であったり敵であったりしましたが、一様にインターナショナル版の魔物コロシアムで戦う際は当時の面影なんて全く見て取れない程に強力化しており、恐らくいずれ私を苦戦させるものと考えられます。
特にトレマに関してはあまり快くない思い出しか無いだけに、我がパーティーへ引き入れた際の活躍振りに期待してしまうのは当然と言わざるを得ないものであります。
しかし、です。まあ薄々感付いてはいましたけど、でも一縷の望みを賭けたかったというのに、カモメ団入りした後のトレマには、敵だったあの頃の面影を見る事が全くもって出来ないのです!!
大型のものを中心に、ザコモンスターに位置する者達ですらLvが99になるとHPが10000を超える者はざらにいるというのに、トレマのLv99でのHPはたった4627しかありません。しかも、敵として戦う際のトレマは、攻撃力、魔力、防御力、魔法防御の各値が軒並み限界値である255だった筈なのに、いざ仲間となったLv99トレマのそれはそれぞれ204、197、168、137です。まあこれに加えてアクセサリ等を装備させれば、普通のモンスター相手には十分過ぎる強さを誇る事になるのは間違い無い所なのですが、でもやはり釈然としない部分がありますねえ…あの999999という膨大なHPは何処へ行ってしまったのかと…(今回ここに書いた各種ステータス値は、育成ボーナスや成長ボーナスを得ていない値です)
そして最早当然の如く、魔物コロシアムでは「HP限界突破」時の限界すら突破して100000以上のHPを誇る猛者共がキマリを始めゴロゴロといるというのに、彼等も一度カモメ団へ加入してしまうと嘘の様に各種能力地が減退していってしまいます。
こんな事は今に始まった話ではないんですが…でも何時まで経っても納得出来る話にはなりませんねえ。


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04/09/12(日) 4日目 過去に犯した罪

魔物にも人間と同様に家族があったり、様々な人間関係があったりする訳でして、更に前世が人間だった者が訳あって魔物と成り果てる場合も多々ありますので、一言に魔物と言ってもそれぞれがこれまでに歩んできた道のりは違うというものです。
インターナショナル版においては、クリーチャークリエイトにて捕獲した魔物の人生、どういう経緯で魔物となってしまったのかとか、魔物としての生き様とかを見る事が出来、その内容についての事もアルティマニアに書いてあります。
それを眺めていますと、実に色々な事があるなあ、と思うばかりですが、中には気になる事もあります。
各々の魔物は「魔物人生エンディング」という、それぞれにあるストーリーの完結編となる話が用意されているのですが、その「魔物人生エンディング」では、例えば「誰々にもう一度会いたい」とかいう理由でルカ等の街へ繰り出す事も珍しくありません。
更に言うと一部には、どう見ても魔物である風貌をしていながら一般人が多数いる中へ堂々と入っていく魔物すらいます。そしてこれが問題なのですが、その様に魔物が街の中へズンズンと入り込んでいるにも拘らず、周りがパニックになったりする様子が全く無いのです。
実際に映像としてあるものを見た事は勿論まだ無いので、アルティマニア内に掲載されている「魔物人生エンディング」中の一〜三カットを見ただけで憶測してはいけないかもしれませんけれども。

後、某魔物の話によれば、魔物にも絶滅危機種というのがいるらしく、あの有名なクァールとかがそうらしいです。
何故絶滅危険種かと言うと、クァールのヒゲが高値で取引される為に多数殺されているからだそうです。つまり密猟という事ですね。
密猟…その言葉を耳にすると、あの記憶が頭に蘇ります。FF8のエスタ付近で、メズマライズを狩りに狩りに狩りまくって大量に得た「メズマライズの刃」でメガポーションを精製しては売り捌くという密猟と言えなくない活動をしていた事を…
「メズマライズの刃」一枚につき10000ギルの収入。当時イデア先生に一人でG.F.のLvアップを担当させていた事があり、何度と無くバトルを繰り返していたので、もうボロ儲けでしたねぇ〜…ヘヘヘヘ…


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04/09/13(月) 5日目 彼の本当の名前

魔物人生を分析しようとするとそれに対向して逆にカモメ団の事を分析しにかかってくる砲機兵13型というマキナがいます。
彼は解放されるまでにアニキ、リュック、パイン、ユウナ、そしてシンラの事を分析する事になるのですが、次はその内アニキを分析した時の分析結果です。

名前:アニキ
性別:男
性格:単純
好物:ユウナ
弱点:ユウナ

初めにこれを読んだ時には何ら疑問を持つ事も無くそのまま次に目を移したんですが、一通り砲機兵13型のストーリーを読んだ後にもう一度見てみた時、ふとある事が気になったのです。

もう一度見てみましょう。

名前:アニキ
性別:男
性格:単純
好物:ユウナ
弱点:ユウナ

名前:アニキ

名前:アニキ

名前:アニキ


「FINAL FANTASY 10 ULTIMANIAΩ」の「『ファイナルファンタジー10』大事典」を参照すると、アニキは「自分の家族にすら本名を呼んでもらえない、リュックの兄」とある通り、「アニキ」とは彼の本名ではありません。
砲機兵13型は「わたしに見抜けないものはない」とか偉そうにのたまっていますけれども、結局の所本人の思考等に寄っているらしい以上、彼もまだまだですねー。


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04/09/14(火) 6日目 ヤドノキの塔は幻の塔だそう

ラストミッションのラスボスであるマヨル=ヌメルスに関し私は今まで、元々本編内に追加したマヨル=ヌメルスというボスモンスターをラストミッションのラスボスに採用したものだと思っていたんですが、バトル部分の新要素やクリーチャークリエイト関係の制作に携わった方へのインタビューによれば実際には、最初にラストミッションのラスボスとしていたマヨル=ヌメルスを本編内のトーナメントにも登場させようとしたらしいです。
つまり、これまでは本編内で凶悪なる強さを誇っていた奴等が驚くべき弱体化の末ヤドノキの塔の80Fに陣取っていたものと思っていたのが実は、あれだけ簡単に勝利してしまった奴等が本編に進出して来る際に、あり得ない程の強化変貌を遂げたという事になります。
極めて強いと考えられる本編内でのマヨル=ヌメルスがヤドノキの塔では何故あんなにも弱く設定されているのか、というのにはどうしても疑問があったのですが、そうではなく、元々あれだけの実力だったマヨル=ヌメルスを本編で登場させるにあたり「追加ボス」の称号に相応しいだけの実力を後付けしたのであれば納得出来る話です。ただそうであったとしても、あまりにも差が開き過ぎた本編の方に引っ張られて塔内の奴の実力が引き上げられる事は無かったのだろうかとか、後勿論ながらどうして本編中と塔内での実力がそんなにも違うのかとかいう事が謎ではあるんですけれども。

さて、ようやく今日、アルティマニアの「インターナショナル SIDE」を読み切りまして、次いで「ラストミッション SIDE」の方に入る事になったんですが、その冒頭の「プロローグ」にこんな一節がありました。

アルベド語で「幻」の名を持つ謎めいた古い遺跡―ヤドノキの塔

ゲーム内では一切説明されていませんでしたから、「あぁなるほど!!」と思いましたね。この名前は元々付いていたものなのか、塔を発見したマキナ派がそう名付けたのかは分かりませんが、今まで全く気付きませんでした。
「ヤドノキ」という名前自体が「宿の木」の様に普通の言葉として上手い事捉えられてしまいますからね、気付かないのも無理はないというものです…多分。ほら、「宿り木」っていう植物もありますしね。
特にゲーム内ではそうだと明言されないアルベド語と言えばワッカとルールーの間に生まれた子供の名前もそうですが、案の定私はその事に気付く気配もありませんでした。
ゲーム内で、セリフとしてアルベド語を文字で見る事も多いので、一部の文字は変換慣れしましたけれども、それでもマスターには程遠いです。両方の言葉を使いこなせる人は本当に尊敬の念に値しますよ。
一方私が一まとまりの語として覚えているアルベド語と言えば、「チイ」、「トタギ」、「キョキンキャ」、「タップニ」位ですかねえ…


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04/09/15(水) 7日目 あの憂愁の日々よ

前々から気になっていた憎き創始者の能力値等の事が判明しました。
まず、以前に96873までダメージを与えて、もう一撃加えて累計ダメージ量を十万台に乗せていればどうなったのだろうかと少々気になっていたHPですが、残念ながらその値は∞との事。あの二十一連続「ぶっとばす」は本当に何一つ意味の無い行動だった様です。
次に、二回目の創始者が使う塔の外(或いは77Fや80F)への強制ワープ技の名前が、FFファンにはお馴染みの「デジョン」である事も書いてありました。ゲーム中でこの技が使われる際はことごとく創始者の言葉しか表示されないので全然分かりませんでしたけど、実はFF10シリーズで初めて「デジョン」を使ったお方だったんですね。同時に、最近ではもっぱら対象を異次元の彼方へ送り込むだけの効果しか無かった「デジョン」を、違う階層へワープさせるという目的にも使用する事を可能にしたという点では、創始者は偉大なる人物だと言えるかもしれませんね。まあ、そんな偉大なる人物創始者に対して魔銃士が「敵の技を奪う」を使用すると、「くさい息」が奪えるのですが。

次にラスボスについて。
大体これ自体実際に確認した事が無い以上詳しくは不明ながら、ウヌム、ドゥオ、トリア、カールトゥムの四体のパーツの総称はマヨル=ヌメルスという事だったんですが、何故か「ラストミッション SIDE」でのラスボスの名称はそれではなく「インテルゲル」とありました。
それを読んだ時こそ「あーなるほど、丁度昨日『同じモンスターである筈の本編内とヤドノキの塔内、それぞれでのマヨル=ヌメルス』に何故あんなにも実力差があるのかという事に触れてたけど、これが実は、本編内での奴が『マヨル=ヌメルス』で、ヤドノキの塔内での奴が『インテルゲル』という、即ち全く別のモンスターだったのだとすれば、普通に考えられる話になってくるなあ、本編内一つをとって見ても、インターナショナル版で追加された『日本版からいたモンスターと同じ姿、同じ名前でありながら能力値が違い、明確にそれぞれ別であると認識されているモンスター』がいるのだから、それも十分あり得る話だよなあ」と思いもしたのですが、どうやらこの「インテルゲル」は、ウヌム等四つのパーツ(実際には「パール」という尻尾部分を含めた五つのパーツ)の総称ではなく、本体という一つのパーツであるらしく、それが証拠に攻撃手段こそ持たないもののちゃんと他のパーツと同様に行動している事が明らかとなりました。いや、本編とは能力値の異なった別のモンスターであるという認識をしていても別段問題がある訳では無いとは思いますが。

んでもって、遂に「ラストダンジョン SIDE」で最も読みたかった「エレベータの結界」についての事も、エレベータ毎における全ての条件が分かりました。
エレベータ毎の結界解除条件は固定で、挑戦の度に変化したりする事はありませんので、これでもう結界に悩まされる事はありませんね。
あの憂愁の、苦痛とか苦難とか苦労とか苦心とか苦悶とか苦境とか苦行とか苦笑とか…とにかくそんな日々よさよなら。もう顔見せないでね。


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04/09/16(木) 8日目 「FF10-2 IN+LM ULTIMANIA」読破

ゲーム自体の内容が濃くなっていくに連れ、それに呼応する様にして規模を増していった結果、初めて目にした当時は「何だこの分厚い本は!?」と確かに思った筈の「FF8 ULTIMANIA」を今見ると「ああ、薄い方だなあ」と、つい思ってしまう程に感覚が麻痺してしまう厚さ―608ページの厚さを誇る「FF10-2 IN+LM ULTIMANIA」。この全608ページに及ぶ本に収録されている内容はどれもこれも目を引くものであったのは確かですが、本日目を通した「巻末付録」として収録されている最後の22ページは中でも秀逸に感じられました。
私がゲームをプレイしていて気付いた事から気付かなかった事、更に「ラストミッション」までプレイした今でこそ新たに考えられる事等、主にユ・リ・パの心情の描写や、それら心情、及びFF10シリーズの物語等に関する解説は、私自身もこれまで三年以上に亘り深く関わり続けているキャラクターだったり世界の事だったりする為に、あれこれと思いを巡らせながら読まずにはいられませんでしたね。
そしてその後に収録されていたFF10シリーズのアルティマニアではもうお馴染みとなっているディレクター&シナリオチームの方々へのインタビューがこれまでと同様に興味深いものでした。
先のユ・リ・パ三人の複雑な心情についての解説等の事を踏まえると「キャラクターを育てるのがどれだけ大変なのかをわかった」という言葉がよく分かりましたし、「ラストミッション」エンディング後に見る事の出来るムービーに対しての「あれは僕らスタッフが見たら泣けるよね。『ああ、これで終わるんだ』って」という言葉には、スタッフでも何でも無かろうのに勝手に心底共感しましたし。

「FF10」から始まり「FF10-2 IN+LM」に終わったFF10シリーズの終わりを見た時、色んな想いが交錯してしばし放心状態だった事は以前にも書きましたが、全六冊、3568ページに及んだFF10シリーズのアルティマニアを読み終わった時も、「全部読み切ったんだなあ」という少々違う種の感動が押し寄せましたね。
読み進めているその時点においては特に役に立つ訳ではないデータ類の数値部分や、巻末のインデックス等を除いては3568ページ隅から隅まで、正に文字通り一言一句逃さずゆっくり丁寧にしつこく読んだというこの事実は私自身が勝手に賞賛に値させときます。
読み始めてから読み終えるまでにかかった時間こそ八日間ですが、発売からすれば実に既に四ヶ月と九日も経ってしまった今、ようやく読み切れました。
明日からは二周目に向けまして、アルティマニアを再び手にしては主にクリーチャークリエイトに関しての進行予定等を考えて、なるべく速やかに二周目に突入出来る様頑張りたいと思います。


読書状況:8日目
無事読破完了。



04/09/17(金)  「FF10-2 IN+LM」二周目スタート直前

昨日ようやくアルティマニアを読み終えられましたので、今日は幾分ゆったりとした気分の中、二周目の予定を振り返って改めて万全であるかどうかの確認作業を。
特に新要素のクリーチャークリエイト関係の事は一応アルティマニアに一旦目を通したとは言え、実際にやってみないと分からない事があると思われますし、尚且つまだアニキ一人しか「クリーチャー事典」に登録されていない状況でありながら一周だけでコンプリート率を100%まで上げてクリクリエンディングを見る事を最も大前提としておりますので、一際慎重に予定を組んでいきます。後戻り出来ない所まで進めた後で、一匹捕獲するのを忘れていた、なんて事になったら悔いても悔やみ切れませんからね。
で、まあ予定が立ったはいいんですが、以前の日誌で少し書いた通り、無計画にユ・リ・パ三人のLvを上げ過ぎてしまうと、次第に捕獲したクリーチャーを「クリーチャー事典」に登録するのが難しくなってしまう為に、非常に気を回しながらのプレイを強いられてしまう事になります。恐らくアクセサリ「ミネルバビスチェ」によって付加されるオートステータス異常「経験値0」を適宜併用する必要が出て来る事になるでしょう。
いや、もしもなるべく楽に可能な限り多くのクリーチャーを事典に登録する為のLvのオススメ推移的な指針が示されていれば、二周目である事から有用なアクセサリ等も色々とあるので苦でもないんですが、そんなお手本なんてものは勿論存在しませんので、丁度良い落とし所を自分で見つけつつ進めなければなりません。こういった言わばハメを外せないプレイというのは慣れていない事もあり、ついでに慎重派というこの性格も手伝いまして、何処か不安が付きまといますねえ。まあシビアな話では全然ないので、何だかんだ言いながら特に問題も無く終わってくれるものとは思っていますが。ただ少なくない無駄な手順を踏まざるを得ない事が出て来るかもしれませんけどね。

ま、不確定要素が多いのはクリーチャークリエイト関連に限った事であり、その他の部分についてはあまり根を詰めてきっちり予定を組む必要のある程複雑を極めるプレイをする訳ではありませんので、明日か明後日か、二周目を開始したいと思っております。
いやー、今回は完全にそれぞれでほぼ用途が重ならない為にまだ多少ましだとは思いますが、又二冊のアルティマニアを手にゲームをプレイする日がやって来るんですねえ…


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