1日目〜10日目  11日目〜20日目  戻る  トップページへ


07/08/15(水) 21日目 HP1万(笑)の虫けら

危うく不問に付す所だったが、「ムラマタ」入手の経緯についてはあまりにも純然たる「スリ」過ぎて流石の私も引いたぞという事をここに記しておく。

魔神竜戦の続き。
戦法はおおまかに言ってこうだ。常にバブル状態とプロテス状態とヘイスト状態にしておく様にする。攻撃の主体は「最強の矛」装備のバッシュであり、彼については回復や補助より攻撃優先。余裕があればバッシュにブレイブ。後は適宜回復。実際やってみるとほぼコントローラーの操作なしに安定した戦いっ振りを見せてくれ、もしかしたら一晩放っとけば勝手に勝ってくれてるんじゃないかとすら思ってしまった。定期的に「リーダーが戦闘不能になったので」云々のメッセージが表示されてしまう事を考えると本当にそれを可能とするにはまだ相当の工夫が要るんだろうけれど。ってか、このクラスのボスじゃ無理かな。
とまあ、ここまで舐められて憤慨したからなのかどうかは知らんが、HPが3割を切った辺りからの奴は凄かった。打撃威力のあるモンスターを相手する場合において厄介な行動パターンの一つに「ひたすら単純に物理攻撃のみを繰り返す」事が挙げられ、それは先だってのギルガメッシュ戦でも立証された事であるが、こいつがそういった嫌なタイプのモンスター群に属するのだ。ひたすら「ひっかき」と「ペトロブレス」ばっかり使ってきやがって。
だが戦況は突如として変わる。HPが1割を切った奴はそれを境に頻繁に魔法を使用する様になったのだ。瞬間、私は思った。勝てる。奴は2回に1回の頻度でアンチを唱え出した。そして私は思った。バカめ。アンチとは、対象のHPとMPの値を交換する魔法で、必然それをかけられた者は即座に瀕死状態に陥るが、反対にMPには一挙に数千に値するエネルギーが注ぎ込まれる為、あっと言う間に完全回復させてしまう魔法である。HPが3割を切ってからの苦しい戦いによって全員が「チャージ」を連発していた中でのこれは私にとって救いの一手以外の何でもなかった。
後は、ただただ残る約90万のHPを削り切るのみである。誰あろう奴自身が絶えず供給してくれるが故に使っても使ってもなくならないMP。完全に策に溺れた奴に、最早勝機はなかった。魔神竜撃破! いやー、長かった。ヤズマット死ね。

今日は続いてクリスタル・グランデの深部を探索。サブイベントの一つでもあるオメガ.mkXIIはまだ戦える条件を満たしていないが、早い内に「エクスカリバー」を確保しておこうとの算段である。んで聖天使アルテマもついでに片付けに。
で、まあ、行ってみたはいいのだが、例によってザコ敵が強い。一体だけなら何とでもなるが三体以上はもうまともに相手していられない(この期に及んで攻撃手段が「たたかう」一択の上、開幕「盗む」を意地でも継続しての話であるが)。ゲートの制御装置に時間制限があって助かったよ。ザコ敵からひたすら逃げ回るのを実力の差じゃなくゲート開閉作業の為って事に出来るから。
少々時間はかかったが、ここではきっちり「エクスカリバー」と「最強の盾」を拾って帰って来た。ああ後、ついでにまだ戦えないにも拘らずオメガmk.XIIの御姿も一目見てきた。次に会うのはまたしばらく後だな。

さて現段階で残るサブイベントは「クラン セントリオ」「モブ討伐」「隠し召喚獣」「ハントループ」「新人ジョヴィのヒーロー」「オメガmk.XII退治」の六つであり、単にクランランクを上げていくだけの「クラン セントリオ」を除きバトル要素の濃いものばかりが揃った。それは即ち、ここからが最も楽しい内容である事を意味する。
取り敢えず次はどうするかであるが、まずは「隠し召喚獣」から手を付ける事にした。そうと決まるが早いか未取得の召喚ライセンスを次々と手に入れ、早くも残るは最強の召喚獣、戒律王ゾディアークのみである。
どうにもここでつまづきそうな予感がプンプンとするのであるが、それでも何だか簡単に勝てそうな気もしないじゃないのは、魔神竜を倒しちゃったせいで33万っていうHPが随分少ないものであるかの様に見えちゃうからだよな。現実はそんな甘くはないもんだと思うよ。


進行状況:21日目



07/08/18(土) 22日目 その横暴極まる振舞い、慎むおつもりでないのならここで死んで戴きます

・次回、戒律王ゾディアークにサブイベント初の全滅を喫する予定。

予言は変わった形で現実となった。ヘネ魔石鉱のセーブクリスタルからゾディアークの下へと向かう途中、ザコ敵にやられてしまったのだ。
まさか、まさかこんなしょうもない形でサブイベント以降奇跡的に避け続けてこられた全滅劇を演じてしまうとは。クリスタルからゾディアークのいるマップまでは近くもないし、道中のモンスターが一筋縄じゃいかない奴等だって事は事前調査で知ってたから単純に全逃げするつもりだった筈で、実際それを実践していた筈であったのに。亡霊共は逃げども逃げども瞬間移動してきやがるからなあ。
ちなみに、上記事故により「初」でこそなくなったがゾディアークにもきっちりやられた。ダージャずるい。後、終盤の物理無効状態連発こすい。あまりの洗礼に一瞬心が折れそうになってしまったけれども(何せ遠いから即再戦出来ない)、例によって初戦はあまりガンビットや装備について工夫もこらさないままの無謀な挑戦である。その点反省を踏まえて再戦を申し込んだ。

序盤は、何と言ってもレベル2睡眠、レベル3ドンアク、レベル4ブレイクが鬱陶しい事この上ない。今回はギルガメッシュ戦の時とは違ってレベル54での挑戦だった為、レベル2睡眠とレベル3ドンアクを食らってしまう。なまじ全員のレベルが性懲りもなく揃えられているものだから足掻くにも足掻けない。仕方がないので、ゾディアークがこれらの行動を取らなくなるHP8割以上の間は一人に「黒帯」 一人に「西陣の帯」を装備させて動ける者が適宜エスナガという強攻策を取った。一つレベルを上げればこんな煩わしい事なんてしなくても良かったんだけどね。でも丁度レベルが54になったばっかりだったから面倒臭くてね。序盤のHP2割なんてすぐ削れるし。
HPが8割を切ったら「黒帯」並びに「西陣の帯」を装備していたキャラクターは各々「バブルチェーン」に着けかえてただひたすら殴るばかりである。全員がHP2倍状態なだけあって、ここが最も安定していた。しかしそれもHPが残り2割を切るまでである。
HPが2割を下回ると前述の通り物理攻撃が効かなくなる。しかも魔法攻撃対策にリフレクまで張る。これにより攻撃手段はリフレク状態にした味方への魔法を跳ね返すか、或いは「オパールの指輪」を装備してリフレク貫通効果を得た上で魔法を食らわすか、そのどちらかとなる。前者では味方の回復に不安が生じてしまう為、ここでは後者の手段を取る事にした。だが、だからと言って安直にメンバー全員を魔法攻撃役にしてしまってはならない。参加メンバー全員が「オパールの指輪」を装備するという事は即ち「バブルチェーン」の永久HP2倍効果を捨てる事を意味する訳で、さっきまであれだけ安定していたバトルが嘘の様に死者続出阿鼻叫喚の様相を呈してしまうからだ。ゾディアーク初戦の全滅の原因はこれであった。
では、どうする。考えた末に、魔法攻撃役は一人に留め後の二人を回復に徹させる事とした。物理攻撃でまともなダメージが与えられるのが現状で「最強の矛」や「エクスカリバー」装備のキャラクターだけである様に、魔法攻撃でまともなダメージを与えられるのも魔力の値が高いアーシェかパンネロくらいである。だったら、戦況を大きく左右してくれるでもない細々としたダメージの為に残りの男連中が頑張ろうとする意味は何処にもないのである。頑張ってくれてもしょうがないのである。事実、頑張ってくれたお陰でさっきは全員が死ぬ羽目になった。エリートは参加メンバーに一人もいればいいのだ。
という訳で、後は奴に隙があり次第ちょっとずつフレアー辺りを唱え続けた。魔法攻撃役はHP2倍状態でないが為にすぐ死んじゃうから本当にちまちまだ。ダージャの事もあるからどんなに戦闘がパターン化したって安心はし切れないし。
だが、全ては根気によって解決される。粘り強く、粘り強く、途中エースが交代しながらも地道に地道にフレアーを当て続けて、遂にあと三発で撃破という所まで漕ぎ着けた。長かった。明らかにHPが2割を切るまでより切ってからの方が長丁場だった。でもそれも終わる。後二発。ここでダージャ! 戦闘不能は…一人! 即蘇生させると共にフレアー詠唱! 後一発! 立て続けにフレアーのチャージ完了! まだ奴はダージャを構えていない! 貰った!!
その瞬間、戦闘は終わった。最後のフレアーはまだ発動していなかった。終盤、アーシェとパンネロがあれだけ頑張ってダメージを蓄積させ後一歩という所にまで持っていったにも拘らず、奴の物理無効障壁が切れたその僅かな間を縫ってバッシュが止めを刺したのである。究極の良いとこ取り。バッシュよ、ちょっとは空気読めよ。

でもまあ、達成感は素晴らしかった。これにて「隠し召喚獣」無事終了。
今日はその後延々と「ハントループ」に勤しみ、今日の内に全31体のレアモンスターとエンゲージした。出没地域を確認してはそこへ向かって標的を倒す、という極めて作業染みたイベントではあったけれど、こういうの好きだなあ。


進行状況:22日目



07/08/19(日) 23日目 モブ祭り

前々からチョコボ屋ガーディの事はチョコボ料金ぼったくりの件で快く思っていなかったが、トリックスターの一件でその思いが一気に増したな。トリックスター自身にそのつもりがあったかどうかはともあれ結果として商売道具のチョコボ達を盗賊だかから守ってくれたと言うのに、嬉々としてその討伐依頼をクランセントリオに出すだなんて。情とか感謝する気持ちがちょっとでもある人間ならああは出来んよ。言わば命の恩人を売ったって事だからねえ。もっとも討伐の暁に報酬を貰うのは自分達でガーディは支払う方なんだけどもさ、レアモンスターの情報を教える事を名目にセントリオから幾分か対価を貰ってるってのは想像に難くないわな。
ってか、トリックスター自身にガーディのチョコボを守る気があったかどうかは分からないとか言ったけど、それは実際あったろ。普段透明状態でいる事からするとあまり戦いを好む気質じゃなかった様に見えるし(ゲーム中じゃあ何としてもレアモンスターを狩ってやろうという殺気に溢れた人間が二人も三人もしつこく探し回るもんだから仕方なく相手したんだろうけど)、割と温厚で優しい心を持ったチョコボだったんじゃないかな。自身は、多分不用意に姿を表しちゃったらイヴァリース中のハンター達の間で話題になっちゃう事を知っていて、だから普段は身を隠しているんだけど、ふとして仲間が襲われている場面に遭遇し、いても立ってもいられず応戦してしまったんだろう。でも運悪く、本当に運の悪い事によりにもよってガーディにその姿を見られてしまった。彼はすぐさまその場から姿を消したが、人情というものを持たないガーディはこれでまた一儲け出来るぞくらいに思ってセントリオに情報を流した。そして、哀れ心優しきトリックスターは事情もよく知らないハンターに付け狙われ、その生涯を終えた、と。酷いぞガーディ。この人でなし。

とまあ、今日はそんなトリックスターを含むランクD〜Hまでのモブ連中を片っ端から片付けた。
様々なモブと戦っていて何となく思った事だが、本作におけるモブ及び一部のボス連中は大きく二つのタイプに大別されると思う。一つは、HPがべらぼうに多くて力任せなタイプ。もう一つは、HPはそこそこだが嫌らしい攻撃手段に富むタイプ。今日戦った面々の中で言うなら前者がキングベヒーモスやファーヴニル、後者がワイルドモルボルやピスコディーモンといった感じである。
ただ、モブもランクSやH辺りの奴等だと大分歯応えのある相手が登場したりはするが、そのどちらのタイプに属する奴だろうとそんなに苦戦する事がないのだ。体力バカについては既に魔神竜を仕留めているせいでどいつもこいつもその劣化版である様にしか感じられないし、多彩な攻撃を見せる奴にしたって聖天使アルテマや戒律王ゾディアークとの戦いでもうかなり鍛えられている。何より、ランクHモブの中でも一、二を争う存在であろうギルガメッシュを早々に討伐してしまったのが良くなかった、かもしれない。

そんな訳で今日は討伐量に対してあまり緊張感のない戦いの連続だったが、もう残るはイクシオン、神、並びにヤズマット(それとオメガmk.XII)だけだ。これ以上、こんな悠長な事は言ってられんだろうな。
で、その四体を倒したら後はクランレポート関係を残すのみか。今のペースじゃ100時間越えは確実そうだけど、何だかんだで終わりが見え始めてきたなあ。


進行状況:23日目



07/08/25(土) 24日目 単細胞最強説

イクシオンと闇神はサクッと討伐。この期に及んでランクSモブ? ちゃんちゃらおかしいね。

いよいよ残るモブはヤズマットのみ。しかしヤズマットの討伐依頼を受けた段階でオメガmk.XIIが動き出すので、まずはそちらから。やっぱり大物は最後にね。
して、クリスタル・グランデへ。調べてみた所によると、オメガmk.XIIは自身から最も近い位置にいるキャラクターに対し物理攻撃を仕掛けるだけという極めて単純な行動をするらしい。なーんだなんだ、そういう事なら回復魔法も補助魔法もただ一人に使う事を意識してさえいればいい訳だから、随分楽勝だな。オメガも落ちぶれたもんだよ。
そんな軽い気持ちで奴さんに近付いていったら酷い目に遭った。確かにアルティマニアにあったオメガmk.XIIの思考ルーチンは前述の通りで間違いなかったのだが、そのとんでもない攻撃力と攻撃ペースの前に回復が全く追い付かず、奴の攻撃を全部受け止める予定だったキャラクターが死んだ途端に結局他のキャラクターにも被害が及んでしまって復活させても死ぬわ死ぬわでもう収拾がつかなかったのである。
こうなっては仕方がない。私は、これまで「あまりにバトルが楽になり過ぎるのではないだろうか」と思い頑なに守り続けていた逆転状態の封印を割とあっさり解いた。所詮は非やり込みプレイヤーである。その辺りにためらいなんか全くないのだ。

逆転状態を導入しても戦い方は同様である。逆転状態を保ったキャラクターがオメガmk.XIIの真ん前でひたすら奴の攻撃を受け止めるのみ。これである程度楽勝かなと思った戦いは案の定そう簡単に好転してはくれなかった。
まず、対象を逆転状態にする裏魔法リバースが失敗するケースがある。未だに納得がいってないが、逆転状態が不利なステータス異常に分類されている為である。逆転状態の途切れが即ち死の危険を意味する私にとってこれは由々しき事態だったので、オメガmk.XIIの的でない二人については泣く泣く「バブルチェーン」の永久HP2倍効果を諦めて「インディゴ藍」を装備させた。
また、分かり切った事だが、逆転状態のキャラクターに対してのケアルダで自滅するケースが多々発生した。しょうがないからケアルダの発動条件を厳しくする事で対応したが、ガンビットを入れ子構造に構築出来たら良いのになあ、と随分わがままな事を考えたりしたものである。「HP<60%の味方→逆転状態でないならケアルダ」とか。
しかしそれでもバトルは安定しない。的役の逆転状態が途切れてから、新たにリバースをかけ終わるまでの時間が、オメガmk.XIIの一回分の行動サイクルよりも僅かに長い為、たまに逆転状態が途切れているタイミングで攻撃を二回食らってしまう場合があるからである。的役が死ぬと後の二人も次々と死ぬ。何しろ残りの二人が着けているアクセサリは「バブルチェーン」ではなく「インディゴ藍」なのだ。何とか残った二人で体勢を立て直せる事も可能だったがしかしそれは運次第で、その運が悪ければそのまま三人全員が戦闘不能状態になってしまう事もあった。
無論、その場合は残りの三人が出て来て同様に戦いつつ隙を見てリザーブメンバーを回復させていくのだが、この調子ではいつ事故が起こるか知れない。実際事故は起こりかけていた。三つしかない「インディゴ藍」の付け替え忘れが原因で。
このまま、極めて単調であるにも拘らず緊張感だけは抜群のバトルを不安定なまま切り抜けなければならないのか? 妙案が浮かんだのはその時である。何も、死んだ的役を残りの二人が復活させる必要はないのだ。そんな愚行を犯し、「逆転状態のキャラクターがいない状況」でもって頑張る事が原因でピンチに陥るなら、すぐにでも新しい的役を用意すればいいじゃないか。
つまりこうである。バトルに参加する的役一人とリバース役二人に加え、リザーブ側にもう一人予備の的役を用意しておくのだ。その上でメンバー全員のガンビットに「リーダーにリバース」を組み込んでおく。そして、的役が死ぬや否や即座にそいつを予備の的役と交代。的役は「バブルチェーン」装備でオメガmk.XIIの攻撃一発には耐えられるから安定して逆転状態を付与出来、その逆転状態がかかっている内はほぼ安全だから更に安定して予備に回った的役にアレイズをかけられるのである。戦闘不能を一人に留められる上、三つしかない「インディゴ藍」のメンバー内交換を必要としないという、生粋の面倒臭がり屋の私には打って付けの作戦だ。

安定した作戦を構築し、戦闘がパターン化出来たら後は約1000万という過去一番のHPを根気良く削っていくのみ。終盤防御力が上昇してからのじわじわ具合には流石に辟易させられそうになったが、ただただノックバックによる位置ずれを調整して二時間ほど経った頃だったろうか、オメガmk.XIIは遂に倒れた。


さあ、これで残るは正真正銘ヤズマットのみ。現在バトル中で、これを書いている最中も横で殴り合いが展開されているが、それについてはまた次回に。
今日は寝るまでヤズマット戦かな。Round1の内に何処まで削れるやら。


進行状況:24日目



07/08/26(日) 25日目 激闘! ヤズマット

ヤズマット戦が始まったのは昨日の夕方頃の事であった。程なくして夕食の時間となったので一旦帰ろうとしたのだが、ここで気付く。ヤズマットの大技「サイクロン」は基本、行動40回サイクルで使用されるが、Round2以降はHPの減り具合に応じてその間隔が短くなる旨アルティマニアに記されていた事を。それは、Round2以降はRound1に比べ厳しい戦いが繰り広げられる可能性の高い事を示唆していた。果たして、開戦30分足らずで比較的有利なRound1の特権を捨ててしまっていいのだろうか。可能ならば、Round1の内に出来る限りHPを減らしておく事が望まれるのではないか。
そして、未曾有のノンストップバトルは幕を開けた。

初め、私はこれまでにない緊張と共にリドルアナ大瀑布のコロセウムへと足を踏み入れたが、実際戦ってみると、「案外やれるもんだなあ」という事に少し面食らっていた。今回の作戦はシンプルだ。先頃封印の解かれた逆転状態をふんだんに用い、全員が逆転状態を維持しながら攻撃を当てていく。ブレスによる状態異常をアイテムで解除する。範囲攻撃で複数人がダメージを食らわない様メンバー同士適度に距離を保っておく。全て、アルティマニアにあった作戦を参考にした、私自身のアイデアなんぞ微塵もない他人任せのスタイルである。
だがしかし、やはりアルティマニア。この作戦が当たりだ。実際にそれで戦ってみると、驚く程の安定感。皆が皆殴るわ殴るわ、死なないわ死なないわ。唖然とした。FF12最強の魔物との戦いがこんな拍子抜けで良いのか? 自分はいけしゃあしゃあと逆転状態のお世話になっておいてだ。
緊張感が失われた訳ではなかった。特に目に見えて奴のHPが減ってきてからは。何しろ私はその時、可能な限りRound1のままで引っ張ろうと思っていた訳で、つまりセーブなしの一発勝負を強いられていたからだ。仮に何か事故が起こって全滅でもしようものならもう一度初めから。HPが減りモードが変わって突然これまで見た事のない様な技を使い始めそれによって全滅したとしてももう一度初めから。バトルが2時間を超えてくると、実際の安定感とは裏腹にどうにも画面から目を離せない自分がいた。
だもんで、流石に席を外す時はポーズをかけていたが、テレビの傍にいる時はサイトの更新作業中から何からフル稼働で奴を殴り続けていたものである。結局、昨日プレイを中断したのが日付変わって午前1時の事だったが、その時点でおおよそ85%ものHPを削った。5000万の85%だから、4250万である。我ながらよくそこまでやったな。

して翌日、残る750万、かの魔神竜にも劣るHPを一気に削り取って引導を渡してやりますかい、などと思っていた私に厳しい現実が立ちはだかる。バトルが全く安定しない。しかもそれは、Round2を迎えるに当たって最も懸念していた「サイクロン」の使用頻度上昇問題とは一切関係のない点で。
大概のボス級モンスターは自らがピンチに陥ると最後の足掻きとばかりにとんでもない猛攻を仕掛けてくるものであるが、ヤズマットをしてそれは例外ではなかった。奴は、HPが10%を切ってから堰を切った様に物理攻撃を連発し始めたのだ。
もっとも前述の通りあらゆる攻撃は逆転状態によって回復効果へと転じられるのだが、何分攻撃のペースが極めて速いもんだから逆転状態の切れ目を狙われるとまず助からない。それどころか、8連撃とか10連撃とかいう最早卑怯なレベルの連撃を披露する為、初めの内は回復出来てても相手の攻撃が終わらない内に逆転状態が切れてしまうケースも多々発生した。加えて通常攻撃に付加されている発生確率5%の即死効果が追い討ちをかける様に逆転状態真っ只中のキャラクターさえ殺していく(8連撃全てで即死効果が発生しない確率は約2/3)。極め付けに問答無用の即死技「必殺」ときた。こうなるともう、一度崩れたらそれからずっと蘇生にかかりきりで攻撃に転じる暇なんてない。しばらく耐えた後「これは無理だ」と判断して一旦体勢を整えにセーブクリスタルまで帰ったが、Round2で与えられたダメージは僅かゲージ1本分であった。
次のRound3は更に酷く、ゲージ1本分すら減らせずにバトルフィールドを去る。これはどうした事か。このままほんの少しずつダメージを蓄積させていけばいずれは勝てるが、でもそんな事で良いのか。少なくとも、こんなに苦戦するのは何かが間違っている。もっと何か賢い、終盤も安定して戦えるやり方がある筈だろう。
そして私は、遂に禁忌に触れた。「おとり」の封印解除。ヤズマットの攻撃をおとり役の誰か一人に集中させるのである。これなら、これまで全員が全員に対し頻繁にかけ直していたバブルの手間は1/3に抑えられる。これまでとは違って、多少は攻撃に転じる余裕が生まれる筈である。

最後の希望を胸に、私は戦場へ向かった。おとり状態のキャラクターが勢いよく奴に突っ込む。狙い通り、ヤズマットはただ一人逆転状態になっているキャラクター目掛けてパンチを繰り出した。だのに、と言うか、今にして思えば極めて当然な流れとして、逆転状態の途切れ目でおとり役は無残にも死んだ。そして、自分達は殴られまいと高を括り逆転状態にすらなっていなかった残りの二人は必死のリカバリーも虚しくあっと言う間に死んだ。「おとり」作戦失敗――
何故だ、何故こうなる。私の戦い方が絶望的に下手糞なのか? それとも単純にレベルが低過ぎるのか?(6人のレベルは64と65が3人ずつ) 一気に三人を失った私は一旦闘技場から通路に逃げ込んで自問自答していた。反射神経は鈍い方だ。奇抜なアイデアを量産出来る人間という訳でもない。だがそんなに下手糞か? やり込みプレイヤーとは比較にならないにしても、一般的に見てそんなにもレベルが低い方か? 否、奴の存在はそれそのものがもうやり込みレベルだから、一般的な物差しで計ってはいけないのかもしれない。畜生、ここまで意図してレベルを上げる事なくやって来れたが、最後の最後で、ただヤズマットだけの為に、それも奴のもう1割もないHPだけの為にレベル上げをしなければならないのか…

ふと奴のHPゲージを見ると、信じられないものが目に入ってきた。残り1割を切っていた筈のHPが、恐ろしいスピードで回復していく。
慌ててポーズをかけた。何が起こった。奴のHPはたとえプレイを中断しても回復する事のないものの筈だったのに。アルティマニアを開いてみる。奴の使用アクションリストを注意深く読んでみる。

リジェネだ…


続く。



07/08/27(月) 26日目 私が私である為に

バトルフィールド離脱によるまさかの自動回復(リジェネでない旨ご指摘下さったイズルードさんありがとうございました)によって推定500万超のHPを瞬く間に得る様をこの目で見てしまった私は速やかに全滅した後改めてRound2からヤズマット戦を再開した。

とは言うものの戦況の厳しさは全く変わっていない。未だ私は奴のHPが1割を切ってからの猛攻に対する良策を見出せてはいなかった。それどころか、Round2開始という事は残りHP15%程度からのスタートという事になるが、一旦最後の悪足掻きを目の当たりにしてみると驚くほど余裕で展開される戦いにかえって不安を覚えてしまうのだった。
案の定HPが残り1割を割り込むと途端に劣勢の色が濃くなる。あっと言う間に全滅の危機が襲ってきたのでさっさと逃げ帰ってセーブ。今度こそ後戻りは出来ない。もうあのHPが1割以上あるまでの温い戦いは終わった。決着をつけなければ。
最後の手段と目されていた「逆転」+「おとり」状態すら満足に扱えなかった私はここで、オメガmk.XII戦で活躍した「戦闘不能となったキャラクターをリザーブに戻してアクティブ状態の者が蘇生させる」作戦の起用を決めた。しかし今回は前回とは違って代わりに表舞台へと出て来た予備メンバーが即攻撃を開始出来る訳ではない。新たに加わったメンバーにはリバースをかける必要があるのであって、それでは戦闘不能となったキャラクターを蘇生させるのとそんなに手間は変わらないのだ。だから、予めリザーブメンバー全員にリバースをかけ逆転状態にした上で戦いに臨む事で、交代後すぐにでも蘇生行動に移れる様にした。六人総逆転状態である。私の真骨頂たる力技は数々のスマートな戦法を超え、最後の戦いでさえ私に勝利をもたらすのだ。

無論、これで戦局が安定するのならとっくに私はヤズマットを沈めていた筈である。しかしそこは地上最強の異名を誇るヤズマットだ。そう簡単に事を運ばせてはくれない。幾らリザーブメンバーをも逆転状態にさせていたって逆転状態を保ったまま、或いは新たに逆転状態にさせてリザーブへ戻せるとは限らない訳で、バトルが長引けば次第に非逆転状態のメンバーの割合が増えてくる。だが、それが何だ。この問題に対処するのは誰あろうこの私であるぞ。正直そんな問題は問題として認識するにも足りなかった。逆転状態でないメンバーが増えてきてしまったのなら、私はそそくさと振り返ってセーブしに戻るのだから。
遂に出た。究極の力技。力技の中の力技。「危なくなったら帰る方向でコロセウム通い」作戦。苦闘の末、答えに辿り着いた私は強かった。殴る。殴る。危なくなったら帰る。この強攻策の前にはあれだけ強引と思われていた逆転人間総動員作戦も頭を使って編み出した良策であるかの様に思えてくる。だがしかしそれは言い得て妙であり、実際奴が頻繁に「必殺」を使ってきさえしなければそれなりに安定感を保つ事は出来ていた。流れに乗れれば、始終HP1割未満の猛攻に耐えつつでありながら1ラウンド中に奴のHPゲージ1本分を奪う事さえ出来た。後はただ、繰り返し挑戦する事への根気さえ失われなければいい。
そして、奴に残されたHPも残り1/3本という段階で迎えたRound10。ここまであれだけガンビットに頼った戦いをしてきていながら最後、その瞬間を待ち切れず自ら「たたかう」コマンドを入力して集中的に攻撃し、最後の一撃は放たれた。ヤズマット堕つ!

こうして地上最強の魔物との死闘は終わった。悲しみの全滅劇に至るまでの無駄になった1時間少々も含め8時間30分に及ぶ戦いであった。ただ、体感的にはそこまでの長期戦を味わった感覚はない。それは恐らく、まだあらゆる面で余裕のあった頃には何か別の作業をしながら片手間に戦っていたが故のものだろう。状況的にやむを得ず作業を並行させていたが、結果的には適切な判断であった様だ。
だがだからと言ってそれは、間違ってもこの戦いを「もう一度やってみてもいいな」と思わせるものではない。

さらばヤズマット。今後私の人生においてもう二度と君に出会う事はないだろう。


進行状況:25日目・26日目



07/09/01(土) 27日目 地味な一週間

つかさー、ヤズマット討伐の報酬が30000ギルってのはないだろ。幾ら「神殺しの紋章」がレア中のレアアイテムであるとしても。モンブランもクランを設立したその本懐を遂に遂げられたんだからもうちょっと便宜を図れよ。チョコボ料金を向こう一生タダにするとか。モグシー乗り場をもう少し増やして利便性を高くするとか。30000ギルなんて言ってみれば子供のお使いじゃねーか。こっちは8時間30分戦ったんだぞ。ふざけないでくれたまえよ。

さて残るはいよいよ「クランレポート」の未登録項目を埋めていくだけで、後は時間をかけさえすれば確実に終えられるかなと思いきや、ヤズマットの陰に隠れていた最後の伏兵はそこに待っていた。「空賊の隠れ家」において全ての融合技(ミストナックの止めに発動する技)を出すと登録されるガブラスの項目である。
思えば私は、二周目のプレイ開始初日には既にその旨不安を抱いていた。反射神経ばかりでなく運をも必要とするミストナックを、本来の意味では必要ともされていない融合技の発動の為だけに繰り返し繰り返し行うのは精神的にかなりの苦痛を伴う事が懸念されたからである。何度やっても目的を達成出来ない可能性があるガブラス登録と根気さえあればいつかは絶対に倒せると分かっていたヤズマット戦とでは、ある意味では後者の方が見通しが明るいと言えた。
とか言って、結局一時間程度で未発動の融合技を発動しガブラスを登録する事は出来たのだが、内容が酷いのなんのって。未発動だった「ホワイトアウト」と「ブラックホール」の内「ホワイトアウト」の方は運良く一発で出せたんだけれども、そこから延々と「ブラックホール」失敗の雨霰。この技はレベル1、レベル2、レベル3それぞれのミストナックを4回ずつ使うと発動する事になっていて最初にチャージされているMPはレベル3ミストナックの使用によりあっと言う間になくなっちゃうからかなり早い段階でカートリッジ頼みの連携という事になるのだが、案の定と言うか何と言うかそのカートリッジが中々出てきちゃくれない。出て来ても直後に表示されるミストナックがレベル1のものに固まっていたりレベル3のものだったりして全然均等に数を稼いじゃくれない。一時間の苦闘の中では実に24連携という驚愕の数字も叩き出したが、その時のレベル毎使用回数の内訳は1:2:3=17:3:4というこれまた驚愕の酷い有り様であった。
最後は、6度目のリーチの末1:2:3=4:6:4の14連携で「ブラックホール」発動の運びとなった。ダメージは42188也。ギーザラビットに合掌。

最後の伏兵も倒してしまえば後は本当に時間さえあれば何とでもなる作業を残すのみである。ライセンス制覇とか、「ハントカタログ」コンプリートとか、挙句の果てにはプレイ開始以降一度も読んでなかったが為にサボテンからドクター・シドまでの全項目にNew!表記が残っている「ハントカタログ」の一気読みとか。
本当に地味で、取り立ててネタにする様な事もないなと思ったので、「ゲーム日誌」こそ書いていなかったがこの一週間少しずつ「クランレポート」の充実化に勤しんでいた。
で、今日それが終わった。クランランクは最高位の「アンブロシアパンテオン」となった。モンブランからはまたしても「セントリオの英雄」という手作り感満載のしょぼいアイテムしか戴けなかった。でもこれを期にクランショップに並んだ「ダークマター」はどうせ使いもしないのに99個まで買っておいた。

これでFF12に用意された全てのサブイベントをクリアした事になる。もうする事は何もなし。いつも思う事だが、この瞬間の清々しさったらないねえ。
という訳で明日、遂にクリアする。


あ、一つ言い忘れてたが、「ハントカタログ」の「トリックスター」の項目を読んでたら、はっきりと仲間思いって事が書いてあったじゃねーか。あの時私が言ってた事は大よそ間違ってなかったって事じゃねーか。他のモブ項目には大抵「〜〜で被害に遭った○○氏がモブ登録した」みたいな事が書いてあるにも拘らずトリックスターはやっぱりこれといった迷惑をかけてた訳でもないし。
もうガーディはチョコボ屋引退しろって。


進行状況:27日目



07/09/02(日) 28日目 遅過ぎた平和。でも平和

という訳で今日、遂にクリアした。

随分簡素な様だが、一周目に比べ25ほども高いレベルと最強クラスの武器を携えた者達の前に帝国軍が満足な仕事をなせる筈がないだろう。およそ100時間近くもサブイベント消化の為に我々を待っていてくれたラスボス連中はその事をほんの少しも考慮されぬまま、血も涙もない猛攻によって次々と沈んだのであった。
ヤズマットまで倒しておいて、その上たかが正規のラスボス如きに張り合いを求めるのが間違いであるという事は分かっているが、それにしてもあっけなく終わったもんだなあというものである。一周目なんかはこの一連のバトルの模様を書くのに三日分の更新を使ったんだけどなあ。
圧巻は、ガブラス戦であった。画面上部のHPゲージと言えば久しくじわりじわりと減る様子しか見られなかったが、こいつとくれば殴る度にゴソッと減る。私はそこに「手応え」というものの何たるかを見た気がした。もうちょっと勢いよく攻撃出来てれば、途中のフルケアすらなしに一気に削り切れたかもなあ。
ヴェインはゴミ。生身で我々に立ち向かった事だけ評価してあげよう。一周目時分では随分お世話になった記憶のあるラーサーも今や役立たず。今までの恩を仇で返すつもりで試しに一回殴ってみようかとも思ったが、やめといた。
ヴェイン=ノウスもゴミ。前回は倒せないもんだとばかり思っていたセフィラ連中をきっちり片付けてから料理。ちなみに同時参加のガブラスもゴミ。今までの仇を仇で返すつもりで試しに一回殴ってみようかとも思ったが、やめといた。
そして遂に不滅なるもの戦! ここで何と! バトル開始冒頭に「ラストエリクサー」使用! これまでどんな輩を相手にしようとヤズマット相手だろうと「ハイエーテル」「エリクサー」「ラストエリクサー」などの非売品アイテムを頑として使ってこなかったこの私が満を持して「ラストエリクサー」使用! 最早意味をなさない回復劇に、私は一人盛り上がっていた。
程なくして勝ち、待ちに待ったエンディングである。が、そもそもサブイベント攻略が主目的だった本プレイにおいてシナリオ部はおまけ同然。それはエンディングをして変わらない。しかも今回は一旦本筋を離れて随分時間が経っていた事もあり、大体に色々と突然だったエンディングの展開が余計に突然に感じられた。やっぱりただボリュームがあるっていうのも考えものだな。

という訳で改めて、今日、遂にクリアした。終わってみれば、狙った訳でも何でもないのに二周目プレイ開始から丁度一年目でのプレイ終了という事になった。
いやー、長かった。まさか一年かかるとはなあ。ただ、プレイを終えて「これでもうしばらくFF12はいいな。ましてやインターナショナル版とか」と感じるかと思いきや、意外とそうでもない。流石にもう一度サブイベントまで一通りやれそうにはないが、バトル関係で大きく修正の加えられたインターナショナル版だったら十分プレイ出来てしまいそうな気分だ。今は、釣り爺さんの愛用釣竿「ムラマタ」を全く悪びれもせず盗んだヴァンも、ヤズマットを倒したってのに30000ギルぽっちしかくれなかったモンブランも、撃てども撃てども発動条件を満たしてくれなかった「ブラックホール」も、「ゾーン内に7分停滞」という出現条件を持つにも拘らず待てども待てども現れず随分と時間を無駄にさせられる羽目になったゲイザーも、その為だけにファミコンを引っ張り出してくるのはあまりに面倒臭かったから結局どういった内容のものなのかが分からず悔しい思いをさせられた「どあゆろぐ さねりわしひり わえくした ずべう」も、全モブ討伐後ライセンスボードをコンプリートさせようと次々にライセンスを習得していたらたった1200足りず一息にそれを終わらせてくれなかったバッシュのLPも、ただただ指が疲れるだけのイベントをよくもやらせてくれたと言いたかったサブイベント「バーフォンハイム徒競走」担当者も、何より桁違いのHPを仕込んで一体何がしたかったのか最後まで理解不能だった各種モブ&一部ボス担当者も、とにかくトリックスターを売ったガーディ以外全てを許せる。これは、中断中は色々思う所もあったけれども、結局は楽しんでプレイを終えられたという事の証だね。

ま、二周目をクリアして一周目終了時よりも強くそう思っているという事は、FF12に関し今回重きを置いたバトルこそ、一周目の要であったシナリオよりも自分の中で比重が高かった事実を暗に示している事になる訳だけれどもね。


進行状況:28日目


1日目〜10日目  11日目〜20日目  戻る  トップページへ

ラシックス