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04/08/09(日) 第1回 いよいよスタート

いよいよもって今日から、「FINAL FANTASY 10-2 INTERNATIONAL+LAST MISSION」のプレイを開始する事になりました。
考えてみれば、最も最近クリアしたゲームがFFTだという事は、本格的にPS2を起動させるのは実に八ヶ月近く振りになります。勿論その間全くゲームに触れていなかった訳ではありませんが、触れると言っても息抜き程度の短いものか、或いは先ごろ完成した「今明かされる真実 〜起源〜」を書いている途中で浮かんだ妙案を確かめる為にFF9を起動させた位……やはり無いに等しいと言えますでしょう。
という訳で、万感の想いを込めまして、もう数ヶ月も前に購入しているにも拘らずこれまで一度たりとも起動させた事の無かったソフトをPS2へ。
勿論の様にして起動時は一回「久遠〜光と波の記憶〜」をゆっくりと聴いていましたけれども、そこで同時に流れるスタッフロール中で気になる事が二つ。
「FF10-2」当時では作曲担当の所に植松氏の名前が無かった事だけでそのまま「残念だ」と思ってしまいましたが、今回まず目に止まったのは「OMATSURISHI」の文字。あー、そう言えば「FF10-2 ULTIMANIAΩ」にあったドレスコンテストで大賞を取った方への商品として「インターナショナル版での採用(オープニングとエンディングに名前をクレジット)」って書いてありましたね〜…羨まし過ぎる…
まあ応募していれば可能性が多少なりともあったのならまだしも、コスチュームデザインなんて(アイデアの面を含め)私とはかけ離れた所にあるものなのでそれはいいとしまして、今回重要なのはもう一点、声優さんに関してです。
「FF10 INTERNATIONAL」と同様今作もボイスは英語ですけれども、果たしてその声優さんも前作と同じ面々が揃っているのかどうか? 英語が聞き分けられる訳でもない私が気にしていた訳ですが、少なくともユウナ役の声優さんに関しては前作と同じ方だという事が確認出来ました。そうなると、恐らく主要キャラクターは少なくとも同じ声優さんが担当していると考えてよさそうですね。一方でサブキャラクター、例えば日本版ではFF10、FF10-2を通じて諏訪部順一さんが担当なされたハイペロ族とかに関しては怪しいと思いますけど。

さて、「INTERNATIONAL」と「LAST MISSION」のどちらからプレイするかについては、タイトル順に準拠して前者からとしまして、いよいよスタートです。
今回は一応は「FF10-2 IN+LM」の一周目という位置付けにはなっていますが、プレイに際しては「FF10-2 ULTIMANIA」を片手にそれを逐一読みながらという状況を取っております。全体の予定としては二周でワンセット、という事にしていますが、何しろFF10-2という作品はやり込み要素が多く、一周目の時点でやっておかなければならない事、やっておきたい事が多いです。多過ぎです。場合によっては序盤の行動が終盤に影響を与えるといったものもあるので、きちんと事前にどういう方針でプレイするのかどうかを確認しておく必要もあります。幾らこれまで日本版を三度クリアしたとは言っても、既にそれを終えたのは一年近くも前の話ですし、何より三周でワンセット、なので事実上は一回プレイしたに過ぎないのです。今回予定しているプレイに最も近い事を成し遂げた日本版の三周目は七〜八十時間かかりましたが、もしかしたらそれよりも時間がかかってしまうかもしれませんね〜。

さあ、ようやくゲームの始まりとなりますが、その前に、私にとってFF10-2という作品は四周目になりますので、既にストーリー展開とかは完全に把握している為に、このゲーム日誌ではそのそれぞれについていちいち語る事は恐らく無く、主に日常の事を書いている日誌の方と同様、プレイ中に思った事を中心に書く事になります、という事を言っておきます。

ゲームを開始しますと、程無くしてインターナショナル版新ドレスの「お祭り士」を入手。正直「はやっ!!」とは思いましたが、大賞の特典として採用したのですから、厳しい条件を満たさなければ手に入れられないのではいけない、という事なのでしょうか? ともかく今は取り敢えず誰も利用せず、保留にしておく事に。
と、ここで「お祭り士」の説明を見る為にメニューの「ドレスフィア」欄を見て気付きました。どうやらもう一つ追加されたドレスフィアがある様ですね。確か「FF10-2 ULTIMANIAΩ」でのドレスコンテストで作品に採用される事になったのは「お祭り士」のみだった筈ですから、こちらが隠しジョブ、という事になるのでしょうか。もしかしたら最強ジョブという位置付けなのかもしれませんね。
恐らくは、これを見ている方の中にはとっくの昔に知っている方もいるかもしれませんが、この事に限らず「FF10-2 IN+LM」に関する新情報の類はどうか私に教えないで下さいませね。

「FF10-2」の事を思い返してみますと、序盤のレベルが低い点は「強くてニューゲーム」でゲームを始めた場合と同じながらも、一周目当時はアクセサリー類が乏しい為に一部エリアでバトルに苦戦しまして、それが理由で断念したイベントが序盤に幾つかあったんですよね。今回改めて「一周目」をプレイするに当たり今度こそはの思いで挑むにつけミヘン街道で少々苦しんでおりましたが、そこでの連戦中、我が耳を疑ってしまう音がテレビから流れてきました。

「シメてやる」

日本版をプレイされた方ならばお馴染み、パインの口癖とも言えるセリフです。これが、このボイスが、この日本語が、戦闘中も英語の飛び交うゲーム中にいきなり聞こえてきたのです。何かの聞き違いか!? そう思うのも無理はないでしょう。しかし、しばらく後の戦闘で今度はこんな音が流れたのです。

「ユウナ、参ります」

カタコトであっただけに「シメてやる」に聞こえた先の音声は、もしかしたら英語であったのかもしれないと思うには十分でした。しかし、やはりカタコトながらも今度は日本語にしか聞こえなかったのです。つまり、アメリカ版の声優さんが喋った日本語のボイスが少なくとも二種類、恐らくこのままいけばリュックの分もあるでしょうから少なくとも三種類はあるのです。
これは非常に気になる点です。このボイスが、日本でインターナショナル版を発売するにあたって初めて入れたものなのか、それともアメリカ版にも平然と入ってしまっているのか…

最後にもう一つ。今回「FF10-2 ULTIMANIA」を片手にプレイするに当たって、改めてその厚さを痛感しております。今日一日目を終えて、取り敢えず今回のプレイはボイスを全部聞くとかいう方針にしなくてつくづく良かったと思いました。もしもそうしたとすれば、「FF10-2 ULTIMANIA」に加えて「FF10-2 ULTIMANIAΩ」も携えていなければならないのですから……
……まあ、「FF10-2 IN+LM」の二周目をプレイする際には「FF10-2 ULTIMANIA」に「FF10-2 IN+LM ULTIMANIA」を加える事になってしまうでしょうが…
それに、次に日本版をプレイする際には、ボイスを全て聞くプレイをするべく「FF10-2 ULTIMANIA」と「FF10-2 ULTIMANIAΩ」の二冊を抱えてしまうんだろうなあ…
FF10の三周目(インターナショナル版も含めれば四周目)の時には「FF10 SCENARIO ULTIMANIA」、「FF10 BATTLE ULTIMANIA」、「FF10 ULTIMANIAΩ」の三冊を横に置いてはいたものの、既に三回プレイしているゲームだけあって「FF10 BATTLE ULTIMANIA」は殆ど使わなかったので、FF10-2で上記の現象が起きてしまった場合、過去最悪の状況が起きてしまう事は確実です。
そもそもコントローラーにボタンが一杯あるので指を沢山必要とするのに、そこに加えて二冊のULTIMANIAの、もしかしたら複数のページを押さえつつ、適宜読みつつ、プレイしつつ……
これは何かの悪夢ですか?


進行状況:1日目
今の所進める順番としては、エリア一覧の上から順に、ただしアクティブリンクが出ているエリアは後回し、という方針でやっております。
現在STORY Lv.1、ミヘン街道を回り終えた所まで。次はキノコ岩街道(あくまでも予定)。



04/08/10(火) 第2回 「key」「mon」「????」

そう言えば昨日書き忘れていた事として、インターナショナル版の新システムであるクリーチャークリエイトの事がありました。
日本版ではユウナ、リュック、パインの三人で完全に固定だったパーティーに、モンスター等を入れ替わりで加入させる事が出来るらしく、又、モンスター毎にバックストーリーもあったりして、そういったものを「是非とも頑張ってコンプリートして下さい」みたいなメッセージを受け取りました。
こういう図鑑的なものに対する「項目の埋めたさ」が高じて日本版では「シンラ君の魔物事典」をオーバーソウル対象モンスターはきちんとオーバーソウルさせた上で完成させた私である、そう言われなくとも完璧にしたいと思うのは当然でありましょう。
とは言え、まだ一周目。この事に限らずインターナショナル版で追加された新システムの類は、取り敢えず今の所は保留にしておきまして、二周目に取り掛かる予定であります。
しかしまぁ、時間がかかりそうなシステムですねぇ…二周目はプレイ時間が軽く百時間を越えてしまうのではないでしょうか。


さて本日の内容。

キノコ岩街道でメイチェン氏と再会。
FF10では各地で色々な長めの有難いお話を何度も聞かせてくれたメイチェンですけれども、FF10-2ではあまり数を数えません。ところが、その分だからなのかどうなのか、このキノコ岩街道での一発目の語りは過去類を見ない長さを誇ります。メイチェンファン垂涎必至の「語ってもよろしいですかな?」です。
ただ、やはりこれはどうしようもない現象なのですが、日本版に慣れ親しみ切った事で、英語の声優さんに違和感を覚えてしまう点が残念な所ですねぇ…
今回のインターナショナル版は二周目で完璧なプレイをする様に予定を組んでいますので、一周目の一部イベントは失敗に終えるつもりでいますが、メイチェンさんに関して今回は最後までお世話になる予定であります。どうぞ宜しくお願い致します、メイチェンさん。

ナギ平原では公司PRを今回も勿論受け持ちました。
一応担当は銀色公司ですが、後々青空公司に切り替えまして、最終的には両方の公司のPR段階が5になった状態でエピソードコンプリートに持って行こうと思っております。
という訳でそれを成すべく、詳しい説明はここでは省きますがウィングスロットを繰り返しプレイして青空公司のPRポイントを240ポイント位までこの時点で上げておく事に。
STORY Lv.1の時点においてアトラクションをプレイして失ったポイントのみでPRポイントを240まで上げるのに必要なポイントは4800、ギルにして48000ギル相当。
勿論こんな序盤でそんな大金を持っている筈はありませんので、最初にリュックが持っていた100ポイントを元手に増やしていく作戦に出ました。
必要ポイント数からすれば元手は少ないですが、必要なポイント4800というのは、頑張って溜めたその4800ポイントを240PRポイントに変換するという事ではなく、各種アトラクションに20ポイントつぎ込む毎にPRポイントに1加算されるという形なので、ポイントを失う事を恐れてチマチマ賭けていってもしょうがありません。どうせ最終的には4800ポイント失わなければならないのですから。
という事で、1口1ポイント、最大5口までポイントを投入できるウィングスロットでは物怖じせずに5口を常時投入し、更に狙う目は最大の倍率100倍を誇るダイブペッカーのみ。この潔さでいざ臨む事に。
するとまあ運よく十二回目で当たりが来まして、5ポイント×100=500ポイントの大儲けでございます。
こんな感じでまあ目が回りそうになりながらプレイをし続けてますと、130回近くプレイした所でPR段階が2になりました。こうなると、1口5ポイントの新しい台でスロットがプレイ出来る様になりますので、今度はそちらで…
そうしてただひたすら累計4800ポイントを失うまでプレイを続けた結果、合計プレイ回数が314回。その内当たりが18回(全て倍率100倍)。最終的なポイントは4800ポイント失ったのにも拘らず7200ポイント近くになりました。本来は何度もプレイし続ける事で確変が発生するので一概には言えませんが、ダイブペッカーを揃えられる確率は1/99なので、運が良かった方だと言えるのではないでしょうか。

ザナルカンド遺跡では合言葉を要求されました。
ここでのイベントを開始して初めて、日本版では「る」、「さ」、という二つの文字がヒントとして与えられている上で残りの一文字を「あ」、「い」、「う」、「え」、「お」、の五つの中から当てるというこの選択肢がインターナショナル版ではどうなっているのだろうと気になり始めました。
実際にイベントを開始してみますと、字幕、及び最後の選択肢こそ日本版と同じものでしたが、当然ながら明らかにボイスはそれとは違いました。
「key」、「mon」、これが、日本版の二つのヒント、「る」、「さ」、を英訳したものの様です。しかしこうなると、肝心の残りの一つ、及び合言葉の解答はどうなってしまうのだろうか? 日本版の行く末を知る者であれば誰もが、或いは知る者でなくても極めて気になってしまう部分であります。
ただ、正解は勿論気になるのですが、間違いの選択肢を選んだ時のボイスというのも気になるというもの。そういう訳で、正解の選択肢を選んだ時にどういうボイスが流れるのか、は二周目にお預けにするとしまして、今回はわざと「う」と答えてみる事にしました。
その結果聞こえてきたボイスは…「sphere」
そう、「スフィア」でした。
こうなると、正解の場合はどんなボイスが? 分かっていた事とは言え、非常に気になって仕方なくなってしまう私でありました。

あ、一応言っておきますが、本当に「sphere」と言っていたかどうかの保障は出来ませんよ。あまり信じないで下さいね。


進行状況:2日目
キノコ岩街道からエリア順にガガゼト山まで一通り歩き回る。
ただし予定上二周目では入手不可能なキューソネコカミを入手する為に幻光河はスルー。
明日はSTORY Lv.1のラストイベント「すんごいスフィアを奪え!」の攻略から。



04/08/11(水) 第3回 脳の処理能力の限界

誤算だ…
昨日の進行状況の所に「予定上二周目では入手不可能なキューソネコカミを入手する為」と書きましたが、今日になってキューソネコカミを入手出来る筈の条件を整えてみたら手に入ったのは「エンタープライズ」だったのです。
ここで、共にアクセサリであるキューソネコカミとエンタープライズの違いについて触れておきましょう。

キューソネコカミ
アビリティ「ピンチに……」(ピンチ状態の時のみ、つねにダメージ9999状態にする)

エンタープライズ
アビリティ「HP限界突破」(最大HPの上限が9999より高くなる)

比べてみればその有用性の違いは明らかです。
前者は日本版では非常に役に立ってくれましたが、後者の方はどうでしょう。いや、別に最大HPが10000以上になる事にメリットが全く無いといっているわけではないのですが、残念ながら現時点ではどうあがいても最大HPは2000に届かないでしょう。日本版では一周につき一個しか入手出来なかった貴重品ですから有難くない訳でもないですけど…ねえ?
しかし…どうしよう。もしこのままキューソネコカミが入手出来ないまま二周目に入る事になれば、二周目で予定している条件的に今までに無い苦戦を強いられてしまうであろう事は明らかです。単にキューソネコカミの入手条件が変わっただけならいいのですが…その有効性を考えると、インターナショナル版において完全に無くなっている事も考えられますからねえ…どうなる事やら。

本日は雷平原で避雷塔調整のお手伝い。
今回でこの避雷塔達と向き合うのも四度目になります。過去日本版で三度、この避雷塔調整をやって来まして、いずれの時も十基の避雷塔を全て完全に調整してきたのですが、それでも一切難しさが変わらない難関、それがこの避雷塔調整です。
調整方法の理屈だけは簡単。単に、画面上に表示されるマークと同じボタンを三十回成功させればいいのです。ただし、一回一回の入力には時間制限があり、入力が遅すぎると失敗。勿論画面上に表示されたマークとは違うボタンを押してしまっても失敗。そして、一回の調整中に三度失敗すると調整終了、又始めから、という事になっています。
マークの表示方法は避雷塔により「単純タイプ」、「落下タイプ」、「記憶タイプ」の三種類があります。各々の特徴は、

単純タイプ(担当:リュック)
画面に表示されたマークと同じボタンを、一定時間内に入力していく。

落下タイプ(担当:パイン)
画面上部から三種類のマークが落ちてきて、そのうちの一つが画面中央で光るので、画面下部に消えるまでに、光ったものと同じボタンを入力する。

記憶タイプ(担当:ユウナ)
「記憶ターン」で2〜6回連続で表示されるマークの種類と順番を覚えておき、「入力ターン」になったらそれと同じボタンを正しく入力していく。

この様な感じです。そしてこれらは例外なく、入力回数が三十回に近付くに連れて徐々に難しくなっていきます。
さて、私とて元アクションゲーマーの端くれの端くれ。十基ある避雷塔の全てが苦手という訳ではありませんが、たった一つだけ、他よりも多く挑戦しなければ完全に調整出来ない避雷塔が存在するのです。
実際にその避雷塔の調整を行った事のある人であればその難しさが分かると思うのですが、その避雷塔は七番、グアドサラム側にある物から数えて七番目の避雷塔です。
この避雷塔のタイプは「単純タイプ」、つまり単純に表示されたマークと同じボタンを押していけばいいのですが、ここでは「方向キーとL1ボタンの計五種類」から一つと、「○、×、△、□、R1ボタンの計五種類」から一つ、つまり一度に二つのマークが表示されるので、入力の際も二つのボタンを押さなくてはなりません。
それでも始めの内はいいものの、入力までの時間制限は徐々に厳しくなっていき、終盤ともなれば鬼の様な感覚でマークが現われては消えていってしまいます。つまり、ちょっとでも気を抜いてしまうと、途端に三回連続で失敗してしまうのです。例え二十九回目まで失敗無しで到達出来たとしても、その後あれよあれよと三回連続で失敗し、又始めから、なんて事は十分に起こり得るのです。
これを調整し切る為には、己の目と指に全神経を集中させなければなりません。FF10での落雷避けとも似ていますが、場所によっては完全に落雷の間隔が読めてしまい、更に○ボタンしか使わない落雷避けとは違い、まずマークの表示される位置が画面上に設定された十三ヶ所の内の何処かで、しかも十個のボタンを使うこちらの「七番の避雷塔調整」はそれよりも遥かに難しいものと考えられます。

そんな七番の避雷塔、日本版の時を含めこれを調整する度に、「ギリギリの間隔に設定してあるな〜」と思わされます。
一度に二つのボタンを目で見て認識し、そしてそのボタンを押せ、という情報を指まで伝達して行動し、ボタンを入力する。この一連の作業をあの極めて短い時間内に、終盤の何回か連続で行うのは私にとっては奇跡に近い事であり、実際運良くマークの表示順に恵まれたり、半ば直感で押したボタンが正解だったりしなければ完全に調整を成功させられません。これだけギリギリなのですから、もしかしたらどんなに頑張っても完全に調整する事が出来ない人もいらっしゃるのではないでしょうか。
又、人間の脳とは凄いもので、調整の序盤、まだゆっくりとした間隔でマークが表示されている時は、そのマークを目で見て指で入力するまでにある程度時間がかかってしまうにも拘らず、表示間隔が短くなってくると、その処理時間も同様にして短くなっていったりするのです、不思議な事に。やはりこういったものにもリズムというものが深く関係しているのでしょうか。で、そのまま順調に終盤まで持っていくと、序盤からは考えられない程のスピードで情報を処理し、マークが表示された直後にボタンを入力したりする様になるのです。上手くそこまで持っていけた時の状態というのはこの上ない集中力が爆発していて、さながらトランス状態と言った所でしょうか。本当ならそんな余裕は無い筈なのに、瞬間的に自分を客観視して「あー、物凄く集中してるなあ」と思ったり、何とも不思議な状態です。逆に言えば、そうにまでならなければ到底調整し切れ得ない、という事です。
それ以外にも、運良く直前に入力したボタンと同じマークが画面上に表示された時にも処理時間が短くなるんですよね。これが終盤で起こってくれると完全調整が見えてきます。ただ、これは二回前に入力したボタン、となるとその情報はとっくに消えてしまっているんですよね〜。本当に、脳の処理能力の限界を知れるミニゲームだと言えます。

結局の所、今回は幸運にも僅か十四回目の挑戦で完全に調整し切る事が出来ました。
これも記念なので、その時に表示されたマークを記しておきます。

↑ ○
L1 △
L1 ×
↑ R1
↓ △
↓ R1
↑ □
↑ ×
→ △
L1 □
← △
↑ ○
↓ △
← □
← R1
→ □
↓ □
→ △
← R1
L1 ○
→ ○
→ R1
↑ R1
← □
← ○
L1 × (失敗)
↑ △
↑ R1 (失敗)
← R1
↑ R1
↓ ○
← □

以上、時間にして一分足らずの戦いの全貌でした。
ついでなので、全十基の避雷塔を完全に調整出来るまでに何回挑戦したかも書いておきましょう。七番だけ回数が飛び抜けている事が分かる筈です。
ちなみに、基本的に同タイプのものでは番号が大きいもの程難しくなっています。

一番(単純タイプ):一回
二番(落下タイプ):一回
三番(記憶タイプ):一回
四番(単純タイプ):一回
五番(落下タイプ):四回
六番(記憶タイプ):一回
七番(単純タイプ):十四回
八番(落下タイプ):二回
九番(記憶タイプ):一回
十番(記憶タイプ):一回


進行状況:3日目
「すんごいスフィアを奪え!」をコンプリートしSTORY Lv.1をコンプリート。
STORY Lv.2冒頭、「すんごいスフィア」は新エボン党に返す。
ビサイド島からザナルカンド遺跡まで、エリア順に歩き回り、その過程で戦闘服を三着入手。
明日はグアドサラムにて、「盗られたら盗り返す!」の攻略から。



04/08/12(木) 第4回 スフィアブレイク大会優勝

本日はルカにて、リンさん主催のスフィアブレイク大会に出場致しまして、優勝商品のドレスフィア「ギャンブラー」を戴いて参りました。
それだけではありません。大会中はそれぞれ一回ずつしか勝負出来ない「愛犬のコアスフィア」と「シンラのコアスフィア」からは、その一回のチャンスを生かしてそれぞれ「白き刻印」と「お宝さがし」の、二種類のリザルトプレートも頂戴しました。
勝利するだけなら理屈さえ分かってしまえば何ら難しい事はないこの「スフィアブレイク」というゲームですが、そこに「コインを減らしたくない」とか「コインの価格を下げたくない」とか、あわよくば「コインを増やしたい」とか「コインの価格を上げたい」とか、果ては「レアアイテムを手に入れたい」だの「レアコインを手に入れたい」だのという人間一般の…失礼、私の欲求が加わると、多くの制限がかかってたちまちエキサイティングなゲームになり得ます。「絶対あのコインを使ってコアブレイクしてやらないもんね」とかコンボに関する事とかを思って色々考えてたらあっと言う間にターンの時間制限が迫ってきてしまいますから。
その結果、欲望のせいでタイムアップとなり負けてしまう事も無い訳ではないのですが、それで失うものと言ったら高々エントリーコイン四枚ですからねえ。勝利する為にわざわざ「-5枚」とかいう特性のベースコインを利用する必要が何処にありましょう。
いや、問題なのは、戦うチャンスが一回限りの大会中においてもその精神を譲らなかった事だって事は分かっていますけど……あ、ある程度は妥協してコインの値を下げはしましたけれどもね。

幻光河ではトーブリ演出のライブが開催されておりましたが、それまでの宣伝活動も虚しく(私が手伝わなかっただけですが)お客さんはハイペロ族のみ。
勿論盛り上がる筈も無しですがそれは今回はどうでもいいです。とにかくそれよりもトーブリの早口さが際立ちますね。画面下部の字幕に集中しているせいもありますが、全然聞き取れません。

まあこんな感じで一応は順調に進んでいますけれども、STORY Lv.3に入って全滅の危機に陥る事が何度か出て来始めました。
通常のモンスターが並ぶバトルでは特に問題は無いんですが、クィーンクァールとかの一部モンスターがオーバーソウルすると回復のタイミングに気を遣わなければならなくなり、同時に出現しているモンスターによっては一気にパーティーがピンチになりかねません。
逃走失敗がFF10-2にはありませんので今の所は何とか切り抜けていますが、相手側の編成によっては即死攻撃を連続で使われて、二、三秒で一人二人と戦闘不能になったりする事もあります。しかもそれが相手側の先制攻撃だったりなんかしてしまうと…
日本版の一周目ではその即死攻撃の連続で全滅した経験もありますからねぇ…早い所対策を施しておきます。


進行状況:4日目
グアドサラムにて「盗られたら盗り返す!」を、次いでベベルにて「ベベル潜入大作戦!」をコンプリートし、STORY Lv.2コンプリート。
STORY Lv.3は、アクティブリンクの発生しているビサイド島とキーリカ島を後回しにし、ルカからマカラーニャの森を順に、適宜ミッションをこなしつつ巡回。
明日はいよいよサボテンダーが初登場するビーカネル砂漠から。



04/08/13(金) 第5回 こども団の真実

何分生活に困っている大召喚士のユウナ様は今日も今日とてビーカネル砂漠で発掘に勤しむ日々です。
現時点で許される最大限の賃金を獲得するべく何とあの暑い中四十回余りも砂漠へ繰り出しては発掘に精を出しその結果賃金合計八千ギルとアルベドの人達が必要としない発掘物を幾つも抱えて心も懐も満たされたユウナ様ご一行は次いで訪れたベベルの奥深く大深度エリアにおいてパッセ君率いるこども団と出会ったのです。

さて、百歩譲ってパインが言っていた通り、混乱の極みにあった事が理由で警戒体制が全く機能していなかった為にこども団がアンダーベベルへ侵入出来たとしましょう。
しかし、彼等はどうやってあそこまで辿り着いたのか? STORY Lv.1でのザナルカンド遺跡の時もそうですが、次々と襲い掛かる魔物達をどう退けていると言うのでしょうか? 二年前は二人の兄から戦力としての活躍は無いみたいな事を言われていた彼が率いる団な訳ですからまず見くびってかかるのは当然なのですが、実はかなりの実力を秘めているのでしょうか…?
でもやっぱりそれは考え難い。ここは順当に、メンバーの誰かが「エンカウントなし」の効果を持つ退魔の腕輪を装備していると考える方がいいでしょうか。そうであれば、メンバーのある一人が「魔物に食べられちゃうかも」との脅かしに少し怯む様子を見せたりしているのにも拘らず魔物の存在自体には全く物怖じしないという矛盾も解明します。
ただそんな彼等も、唯一その雰囲気に圧倒されて先へ進めなかった場所というものが存在します。それは同じくベベルの「隠された迷宮」です。もしも彼等が退魔の腕輪を持っているという仮説が正しいとしたなら、本当に彼等が隠された迷宮へ入り込まなくて良かったというものです。何故なら、隠された迷宮では「エンカウントなし」が効果を発揮しないのですから…もし彼等が実はザコモンスターも相手に出来ない程度の実力しか持っていなかったかもしれないと考えるともう冷や汗ものです。
否、もしかしたら退魔の腕輪がここから先では役に立たないという事を敏感に察知して逃げ出したのかもしれませんが…もしそうだとすればやはり只者ではないという事に…真相は闇の中です。

ナギ平原では、谷底の洞窟で突然モンスターが発生し、そこで遊んでいて逃げ遅れた観光客計十五人の救助活動、及び当面の対処を…していたのですが、まあそこにいる逃げ遅れた観光客達のわがままな事と言ったら!
ある人は「6人以上人がいるとイラつく」し、又ある人は「9人以上と一緒にいるなら7番目までにしないとスネる」し、「自分だけを連れていってほしい」なんていう人もいるものですから、作業を最適化する為にはこちら側が色々と考えて行動しなければなりません。貴方達、もうちょっと自分の立場っていうものをわきまえなさいよ。
で、その救助活動の果てにようじんぼう氏と剣を交えた訳です。日本版の一周目では毒状態になる「小柄」と、HPとMPを1にする全体攻撃「斬魔刀」の強力なコンビネーションで、負けこそしなかったものの相当苦労させられましてアイテムも相当浪費させられましたが、今回は対策も十分に、一度繰り出された「斬魔刀」もしっかりと対処しまして勝利致しました。

次のガガゼト山では、グアド族へ戦を仕掛ける事を決意したロンゾの若衆の心がもし最後まで変わらなければ、自分独りでも彼等を止めると言っていたキマリを応援する事無く飛空艇へ引き上げ。
すまぬ、キマリ、そしてグアドの皆。これは「成功の秘訣」っていうアクセサリとかアレやコレを入手する為には避けて通れない道なのだよ…二周目はちゃーんとしかるべき対処をしますから許してね? ね?

ビサイド島では、ガンシューティング試練に挑戦。あまり得意なゲームじゃないけど、これもお宝の為なのだ。
コヨーテとホーントとバイトワスプとブループリンを撃って貯めに貯めた弾丸を手にトンベリを撃って撃って撃って…
今日プレイしてみて、ようやくコツが掴めました。今回は、その奥に宝箱がある二ヶ所の壁を壊すのを二回のプレイに分けましたが、次回はそれを一回でこなせる様頑張りたいと思います。


進行状況:5日目
ビーカネル砂漠からザナルカンド遺跡までを順に巡回。
ビーカネル砂漠で発生したミッション「サボテンダー探し」は、現時点では途中まで進行出来るものの、STORY Lv.5で一気に進める事にして今は保留に。
ビサイド島で「寺院の魔物を退治せよ!(ビサイド寺院)」をコンプリート。
次はキーリカ島にて「寺院の魔物を退治せよ!(キーリカ寺院)」の攻略から。



04/08/14(土) 第6回 「本当に……キミなの?」

STORY Lv.3も大詰め、異界の深淵でユウナがシューインと出会った時、彼女はそう言いました。
次いでシューインが、初めてキャラクターを全面に押し出して言葉を発します。このイベント以降、シューインとティーダははっきりと違う二人の人物として描かれる様になる訳ですが、とりわけこのイベントでは二人の「違い」をとことん濃く、露骨に表現していると言える気がします。
FF10をプレイした方ならば、「キミ」と目の前にいる「キミ」じゃない人との違いを、その表情で、そして共に同じ声優さんが表現する違った感情の入れ様、という点で声からも感じ取れ得る事でしょう。
ただ、それは日本版での話。それがインターナショナル版となるとどうなるでしょうか。
確かに私はFF10のインターナショナル版もプレイ致しました。あれは一周に留まりましたが。しかし追加ボスはきちんとデア・リヒターまで、ようじんぼうの「斬魔刀」を用いる事無く(←重要)倒しました。
ところが、それまでに二周プレイしている事で完全にキャラクターの声のイメージが日本版のもので固まっていたからか、或いは単に英語が苦手だからか、もしくはFF10インターナショナル版を終えてかなりの時間が経ってしまっているからか、この程FF10-2のインターナショナル版をスタートさせた時には完全にキャラクターと、それに対応するボイスとが頭の中で繋がっていませんでした。
勿論インターナショナル版ティーダの声なんていうものは覚えていませんし、それはともかくFF10-2インターナショナル中にティーダのセリフがあったとしても、英語に不慣れな為にそもそも全く違うキャラクターのボイスが完全に違うものとして聞こえてくれないので、上記のシーンにおいては残念ながら二人の違いを表情のみでしか感じる事が出来ません。
いや、まだ表情という違いが感じ取れる分このイベントはましな方かもしれませんね。もっと大変な事になっているのは「きっかけのスフィア」でのボイスでしょう。
何しろあのスフィアでは顔の表情を伺う事が殆ど出来ないので、これを見たルールーは「ちょっと雰囲気は違うけど」と言ってはいるものの事実上ティーダと見分けがつかないものと考えられます。その上でティーダの声を覚えている筈もないのですから、残念ながらこのスフィアを見て感じるべき想いは十分に感じられないのが正直な所なんですよね。

もしこんな私がユウナの立場だったらどうなるか。
そこには暗がりの中で薄っすらとしか映っておらず、声も本人であるかどうか分からないというあまりにも不安定な状況の中、常に不安や疑問を抱えながら「キミ」を探し世界を飛び回るユウナがいたかもしれません。

もしこんな私がリュックの立場だったらどうなるか。
そこには、スフィアに映っているのが「あいつ」であるかどうかという確証なんて無いけど、一応ユウナんに見せてみよう。そうしたら上手い具合に連れ出せるかも知れねーぜ…とか考えるリュックがいたかもしれません。

もしこんな私がキマリの立場だったらどうなるか。
そこには、もしかしたらティーダかもしれない人物が映っているスフィアを見つけはしたが、確かに彼はあの日消えていった筈である。自分の無責任な判断でユウナに叶わぬ希望をわざわざ抱かせる訳にはいかない、と考えるキマリがいたかもしれません。
で、その場合FF10-2という物語が始まりを告げる事は無かったでしょう。

いやー、インターナショナル版のキマリが英語圏の人間で良かったですね〜(オイ)


進行状況:6日目
キーリカ島にて「寺院の魔物を退治せよ!(キーリカ寺院)」をコンプリート。
ベベルの大深度エリアでヌージ、バラライ、ギップル三人の密会を目撃。
ジョゼ寺院にて「寺院の魔物を退治せよ!(ジョゼ寺院)」をコンプリート。
異界の深淵において口笛を四回聞く。STORY Lv.3をコンプリート。
通信スフィアで各地の映像を見る。
幻光河で「トーブリをさがせ!」をコンプリート。
改めて通信スフィアで、ビサイド島から順にルカまでの映像を見る。
次はミヘン街道の映像から。



04/08/15(日) 第7回 ここからが本番

本日のメインイベントは雷平原ライブでしたけれども、それに当たり「リハーサルだ〜よ?」を決行致しましたのでその結果を書いておきます。

リズム   :106
フィットネス:302
センス   :220
総合ポイント:282

この「リハーサルだ〜よ?」は、適当なタイミングで適当なボタンを押すと得点が得られ、最終的な得点量に応じて何らかのアクセサリが貰えるというものですが、「リズムにあわせて」と開始時に表示される割にはタイミングにこだわる必要は無く、逆にそれにこだわり過ぎると高得点を取れないという落とし穴に注意しなければいけないという特徴を持っています。
そこで高得点を獲得する為には、タイミング云々を無視してひたすらボタンを連打する事が求められる訳ですが、ここで気になる事がありました。前々からボタンの連打には少しばかり自信を持っているのですが、あまり他人と比べてみた事がありません。だったら果たして私のボタン連打速度はどの程度のものなのだろうか? と。
という事で、もしご自身の記録と比べられる機会があったら、宜しければその記録をお教え戴きたく思っております。それに当たって三つの得点要素の詳細を説明いたしますと、

リズム
音符マークが表示されている時にボタンを押すと上がる。黄色の音符が2ポイント、赤色の音符が4ポイント。音符が表示されていない時にボタンを押しても減点にはならない。

フィットネス
ボタンを押した回数。どのボタンを押したかは関係が無い。

センス
画面上に表示されているものと同じボタンを押す事で上がる。

こういった感じになっております。
これらを踏まえて改めて上記の得点を見ますと、センスの得点がある程度ある事から、ボタンをひたすら連打しながらも画面上に表示されるボタンに気を配っており、その表示が変化する度に連打するボタンを変更しておりますので、純粋に連打速度を表していると言えるフィットネスの302という得点よりも実際はもう少し多く連打出来たと思われる事が言えるでしょう。細かい事ですが。

さて、ライブ本番の方では英語で歌われる「1000の言葉」が、CGムービーと共に流れたのですが、そのムービーが始まって程無くして、ユウナの口の動きが英語の詩に合わせてある事に気付きました。通常のゲーム画面では、日本版の口の動きに英語のボイスが上手く当てはまっている事にいたく感動しましたけれども、流石にあのCGムービー中でそれは適いませんよね。
なるほど、海外で発売するに当たってCGムービーにもちょこちょこっと手を加えていると…なんて思っていましたが、「ちょこちょこっと」なんてものじゃありませんでしたね。明らかに日本版には無かったシーンも見られました。
弾けたレンの想いが像として現われ、ユウナと共に歌う…というのがそれですけれども、メインではなくバックコーラスを担当している辺り、これは中々興味深い点ではあります。物語的には、少々飛躍した意見である気はしますが、自身の想いをシューインに伝えてくれる役目としてユウナを選び、彼女を心底信頼している事の表われなのではないでしょうか。だからこそ、ルブランがオープニングで、雷平原ライブでのユウナと同じ「歌姫」のドレスを身に纏い熱く歌い踊った時、あの時はこれと言って特別な現象が起こらなかったと考えられるでしょう。又、オープニングミッション「リザルトプレート奪還作戦!」コンプリート時に、ユウナが自分の意思に反して身体が踊り出してしまい戸惑いの表情を浮かべるシーンがありますが、リュックやパインが「歌姫」のドレスフィアを用いても同様の現象が起こらないという事も、レンが「ユウナを選んだ」という事が言える点であると考えられます。
物語面ではなく製作開発面で考えると、英語版の「1000の言葉」でバックコーラスがついたからそれに合わせた…? 流石にそれはあり得ない事でしょうかね。
…あれ? そう言えば、ルブランがオープニングで歌ってた「real Emotion」って…ルブランの身に、「1000の言葉」としてレンの想いを感じたユウナの様な現象が起こっていなかったと考えるなら……もしかしてあの曲ってルブランのオリジ…

雷平原ライブが終わると、レンに関する悲恋の物語の話になりますが、ここでのパインのセリフが良いですね。

悲しい結末だったとしても
笑って言えたかもしれない
「ありがとう」って


何が良いって、このセリフの中で「ありがとう」の対訳が「I love you」になっている事なんですよ。
幾ら英語嫌いの私でもそれ位の英語は分かりますし、何より前作FF10のインターナショナル版で、ユウナがティーダにかけた最後の一言、「ありがとう」の対訳も又「I love you」だったんですよね。
勿論日本版をプレイした時には、日本版のエンディングの光景が思い出された訳ですが、FF10-2のインターナショナル版をプレイし始めて今日で丁度一週間。初めてFF10とFF10-2のインターナショナル版同士が繋がった瞬間でした。予期しなかった感動です。

ライブを終えますと、いよいよ最終章、STORY Lv.5に入る事になります。
…が、ここからが長いんですよ。今回は一周目だと言っても容赦せず各種サブイベントやらをこなす予定ですので、間違い無くこの章だけでこれまでと同等の時間を使ってしまう事になるでしょう。つまり後プレイ時間にして一週間分はいるなあ…という事です。
特にバトル面、今回はキューソネコカミという強力なアクセサリの存在がありませんからね〜…相応の下準備や戦略の変更等が必要に迫られる事になるでしょうね。
何とか滞りなく突破出来る事を今から祈っております。
それと、「real Emotion」がルブラン作のオリジナル曲でない事も祈っております。


進行状況:7日目
通信スフィアでミヘン街道以下の地域の映像を見る(一部地域はエピソードエンドにする為に飛ばす)。
雷平原ライブ決行、STORY Lv.4コンプリート。
STORY Lv.5は、取り敢えずまずエリア順に一通り巡回する事に。
途中のルカでブリッツボールシーズンが開幕、以降カモメ・ダンの選手トレーニングに励みつつその合間で各地を回る。
現在ミヘン街道まで巡回。
次は適宜ブリッツボールのトレーニングを行いつつキノコ岩街道から。



04/08/15(月) 第8回 貴方の健康を著しく損なう恐れがあります

今日は、アルベド族マキナ派が作り上げた実験兵器エクスペリメントを盛大に壊して、マキナ派の面々にカモメ団実動要因三人様の普通じゃなさ…じゃなくて物凄さを見せつけ、強さというものの何たるかを教えてやろうという事で、ここジョゼ寺院へ出向いて参りました。
エクスペリメントは、ビーカネル砂漠で発掘したパーツの数によってどんどんと強くなっていくという性質を持っています。で、本当なら今回は一度最強状態でないエクスペリメントを一回倒して、その時にしか聞けないボイスを聞こうと思っていたのですが、これまで賃金を上げようとしてマメに発掘を、計八十回行っていましたら、既にエクスペリメントは最強状態になってしまっていました。
二周目では、一旦壊したエクスペリメントを修理する際に消費する修理用アイテム(全五種類あり、全て「だいじなもの」)を使いたくないが為に、最初から最強状態のエクスペリメントを倒すつもりでいるので、残念ながらインターナショナル版でそのボイスを聞く機会が無くなってしまった事になりますが、まあそれはしょうがないですね。二周する中で聞けないボイスなんてものはこれに限らず幾つもあります。とにかく今は、目の前にいるマキナ派も手が付けられなくなる程にパワーアップしてしまったエクスペリメントを倒そうではないですか。
…しかし、まあ薄々感付いてはいたものの、最強状態と謳っているエクスペリメントは何の対処も無しにいきなり挑んで簡単に勝たせてくれる相手ではありませんでした。日本版の一周目で初めて出会った時には確か最弱状態のエクスペリメントだったと思いますが、それをして危うく全滅、という状況でしたから、流石に今回は無理があったという事でしょうか。ものの見事に奴のバーティカルランチャーと直接攻撃の二本立ての前に散りました。思えばこれが初めての全滅になるんですね。
ただ、勿論こうなってしまう危険性を全く認識していなかった訳ではありません。しっかりと直前にセーブしておいて私はショックも無くデータをロードしまして、今度は出来るだけの対処をした上で奴に挑む事に。
主に防御力面を重視した装備を整えて挑んだ二回目はいい所まではいけたのですが、回復のタイミングがズレてしまった為に敗戦。という事で次は少々防御力を下げて、HP量を重視した装備で挑む事に。
これが当たりました。逐一回復させていれば、バーティカルランチャーや直接攻撃だけで誰かが戦闘不能になってしまうという事はありません。それでも相手には、対象の最大HP分のダメージを与える、つまりターゲットにされると確実に戦闘不能になるライフスライサーという技も持ち合わせていますが、それも所詮は単体攻撃。使われた場合はしっかり落ち着いて蘇生させれば何の問題もありませんでした。
エクスペリメントのHPは、パーツの発掘状況を問わず18324で固定されているので、もしもキューソネコカミを持ってさえいれば、予め瀕死にした「さきがけ」能力を持つ「二回攻撃の」シーフにそれを装備させておく事で、文字通り瞬殺が可能であり、実際日本版の二周目、三周目はマキナ派にはちょっと悪い気もしなくはありませんでしたがその戦法にお世話になっていました。
しかし、トーブリがくれる手筈だったそのキューソネコカミは、未だにスピラのどこぞに眠っているのか、或いは完全に姿を消したのか、とにかく今現在手元にありませんのでそれは叶いません。
ただそうだとしても、これから先、アンラ・マンユとの戦いや「隠された迷宮」の攻略の事を思えば、はっきり言ってエクスペリメントなんていう存在はザコに過ぎません。こんな所でてこずっている場合ではないんですよね。そういう意味で、取り敢えずキューソネコカミの力を借りずともエクスペリメントを倒せた事は、まず一安心、と言った所でしょうか。

さて、今日はブリッツボールのトレーニング三昧、もといトレーニング地獄の日でもありました。
チームが軌道に乗るまでは中々大量にコマンドポイントを獲得出来ず、その為頻繁にそのコマンドポイントを使い切ってしまうのでその都度ブリッツボールメニューから離れ、他のイベントをこなす事で時間稼ぎにしていました(フィールド上にいると10秒につきコマンドポイント1ポイントが得られる)。その方法だと事ある毎にルカへトレーニングの為に立ち寄る事になるので面倒臭い事は面倒臭いのですが、実は大変なのはチームが安定して勝てる様になり始め、コマンドポイントが安定して供給される様になってからなのです。
本格的にブリッツ選手をトレーニングして育成しようとした方ならば分かると思いますが、このトレーニングという作業は一重に○ボタンの連打に始終します。そして、こうして連日幾らかゲームをプレイ出来る日々を過ごしているここ最近だとは言え時間が有り余っている訳では勿論ありませんので、少しでもかける時間を短縮する為にほぼ全力で連打する事になる訳です。
そう、これまではコマンドポイントが無くなる事で他のイベントに移っていた事が、腕を休める最適な時間であったのに、それが無くなるという事は、殆ど休み無しでボタンの連打を繰り返す必要が生まれてくるという事なのです。一応、コマンドポイントが少なくなってくると、新たにポイントを獲得する為に一試合行うのですが、やはり時間短縮の為に原則マップモード(スフィアプールの全体マップだけで試合が進行し、現実の時間と比べてかなり早く時間が経過する)を選択する為に、あまり休憩になってくれません。更には、ただでさえ時間の短いマップモードですが、カモメ・ダンの選手がどんどんと強くなるにつれ、相手がコマンドポイント稼ぎのカモとしてその名を馳せる(嘘)弱小キーリカ・ビーストな事も重なってコールドゲームが発生する事があり、そうなると本当にものの数十秒で一試合が終わってしまう事もあります。
そうなると徐々に連打速度にも衰えが見え始めまして…段々腕が痛くなってくるし…腕を上げると何だか痙攣してますし…
「使用上のご注意」には「アナログコントローラ(DUALSHOCK 2)などの振動機能を使って長い時間連続してプレイをしないでください。目安として約30分ごとに休憩をとってください。」なんて書いてありますけど、こういったプレイって多分これよりも身体に悪いですよね…
まあ何とか今日中に、一周目のプレイで予定していた全てのトレーニングメニューを終えられましたので良しとしましょう。
でも、この分だと明日は筋肉痛かもしれないな〜。


進行状況:8日目
適宜ブリッツボールのトレーニングを行いつつ、キノコ岩街道〜ナギ平原までを回り、各地で起こるミッションに取り組んだりエピソードの結末を見ていく。
その道中ビーカネル砂漠では、STORY Lv.3で保留にしていた「サボテンダー探し」を開始。七人目のチャパまで発見する。
又、雷平原のエピソードコンプリート後の「新たな洞窟」や、ベベルの「隠された迷宮」等、サブイベントに属するものは一部を除いて後回しにする。
ブリッツボールのトレーニングを完了(今回はスカウトやトレードを行わず、初期メンバーで固定)。
次は、八人目のサボテンダー、オーバーアクション気味伝説が未だに強く記憶に残るエリオの発見がてら、エピソードの結末を見にガガゼト山へ。



04/08/17(火) 第9回 エクスペリメントに続け! 熱砂の悪魔戦

別にそこでしか手に入らないアイテムというのも無い筈なので、サブイベント「ブリッツボール」の最終目的は単にトレーニングを実行して各選手のパラメータを上げる事だけだったのですが、幾らそのデータが次の周へ持ち越せるとは言え、折角あれだけ苦労して上げておいて一度も有効活用しないまま終えるのは無いだろうという事で、スピラリーグとトーナメントに一回ずつ挑戦しておく事にしました。
結果は、リーグ戦が七勝二敗一分で二位タイ、トーナメントカップが三位決定戦勝利の末三位になりました。ただしトーナメントカップの方は、望みの商品を手に入れる為に二回戦で故意に負け、三位決定戦に回っています。
リーグ戦で負けを喫したのは二回ともアルベド・サイクス戦。前作FF10のブリッツボールでも、選手のレベルが上がれば上がる程強敵として際立っていたサイクスですが、今作では他チームの追随を許さない強さを誇っています。実際今回のスピラリーグでは全勝で一位、トーナメントカップも一位に君臨していました。
初期メンバーを十分に鍛えても一点すら入れられない始末です。まあ鍛える余地がもう全く無いという訳ではないですけれども…
一方でキーリカ・ビーストの体たらくと言ったらどうでしょう。パラメータが初期値のカモメ・ダンの面々ははっきり言って弱いと言わざるを得ず、そのまま試合を行ってもまず負けてしまうでしょうが、唯一このキーリカ・ビーストだけは違って、初期状態のカモメ・ダンでも勝てる事があります。なのでちょっとメンバーを鍛えたらすぐ安定して勝てる様になり、これこそビーストがコマンドポイント稼ぎのカモとしてその名を馳せる(嘘)所以でしょうか。

さて、ボール遊びにかまけているのも程々にし(失礼)、本日は遂に砂漠での最終決戦、熱砂の悪魔アンラ・マンユとの戦いに挑む事になりました。
エクスペリメントとは大きく違うHPは、その量にして実に333444を誇ります。速攻が通じる相手ではありません。更にアンラ・マンユは、その左右にタルウィ、ザリチュという二体と合わせて合計三体で一組の魔物であり、勿論タルウィとザリチュは独自に行動しますので、その点でもエクスペリメントと比べて凶悪な存在と言えるでしょう。
更には、対象の最大HPの3/16分ダメージを10回与える(対象は一回毎にランダムで決定)「炎獄」とか、「くさい息」の派生技と思しき「ちなまぐさい息」とか、対象にダメージを与えるに留まらず各種パラメータを下げてしまう「滅びの閃光」とか強力な攻撃も多く、何の対処も無く挑んでしまっては、エクスペリメントを相手にしてすら負けたのですから、勝機が見えよう筈もありません。
しかし、このアンラ・マンユ、タルウィ、ザリチュには致命的と言わざるを得ない穴が隠れており、いやらしくもそこをついた戦法を展開すれば、相手をほぼ無力化する事が出来ます。
穴の一つは、333444という膨大なHPを誇るアンラ・マンユに対し、タルウィとザリチュのそれはたった5440ぽっちである事。そしてもう一つ、アンラ・マンユは、タルウィかザリチュのどちらかが戦闘不能になっていると、すぐさま「アレイズ」で復活させようとする事です。
タルウィとザリチュのHPがたった5440しかないのであれば、装備品で十分に攻撃力を上げてさえいれば簡単に倒す事が可能。つまり、全体攻撃を用いてタルウィとザリチュを倒し続けてアンラ・マンユの行動をアレイズに限らせ、同時にアンラ・マンユ本体にもダメージを少しずつながら蓄積させていき、長期戦の末に倒すという戦法が確立出来る訳なのです。
この方法を用いれば、キューソネコカミが手元に無い事は全く影響しません。これなら楽勝〜♪ なんて思っていたら、最初の二回はちょっとした勘違いにより全滅させられてしまいましたが、三回目の挑戦で、

タルウィ、ザリチュを倒す。
アンラ・マンユのアレイズでタルウィ復活。
(アンラ・マンユがザリチュを復活させる為のアレイズの準備時間に入る)
タルウィを倒す。
ザリチュ復活。
(アンラ・マンユがタルウィを復活させる為のアレイズの準備時間に入る)
ザリチュを倒す。
タルウィ復活。
………

という永久パターンに持ち込む事に成功し、難無く撃破!!
いや〜、良かったです。実の所、日本版でもこの戦法を用いていたとは言え、当時は二周目以降での挑戦とあってアクセサリ類が豊富に揃っており、攻撃力の面では正に申し分無い状況だったんですよね。それが今回は、今の所はまだ積極的にアイテム類を集めようとしていない為に有用なアクセサリが一つしか無かったり全く無かったり…という状況でしたものでして…実際に戦ってみるまでは本当に勝てるかどうか相当不安に思っておりました。
それがまあいざ戦ってみたらやっぱりザコだったという事で良かったなあと♪(オイ)

さあ、今日で各地のエピソードを一応は一通り見終えましたので、いよいよサブイベントの攻略に入ります。
手始めに本日は発掘賃金を上限まで上げるべく砂漠で発掘を百回と少々。そしてスフィアブレイクに勤しみ、全六十四種類のコインをコンプリート致しました。
いやー…流石に発掘を連続して百回以上行うのは少々大変でした。現実世界でも暑いですしね…


進行状況:9日目
「サボテンダー探し」、「最後のサボテンダー探し」をコンプリートして門番のサボテンダーを全員サボテンダー自治区に召集。
門番のサボテンダーの一人、エリオをサボテンダー自治区へ連れて帰る際にガガゼト山のエピソードの結末を見る。
アンラ・マンユを倒しビーカネル砂漠のエピソードをコンプリート。
砂漠で発掘に勤しみ、賃金を上限である850ギルまで上げる。
残りのエリアエピソードであるザナルカンド遺跡のエピソードをコンプリート。
スフィアブレイクをプレイし、コインをコンプリート。
次はチョコ牧場に取り掛かる予定。



04/08/18(水) 第10回 数字地獄

いよいよ今日、雷平原にある「新たな洞窟」への挑戦の日が再び訪れました。
FF10-2にはサブイベントとして位置付けられているダンジョンが四つあり、それぞれが普通のダンジョンとは違う特徴を持っているのですが、その内の一つである「新たな洞窟」は、一回目に入った時こそ雷平原のエピソードの結末に関するイベントが用意されているのですが、そのイベントを終えて次に入った時からその凶悪な牙をむき出しにします。
内部に出現するモンスターは機械のみ。しかしこれは、一般プレイヤー的にはどうだか分かりませんが、ここまで律儀に全ての地域を適宜巡回し、殆どのバトルで逃げなかった私の様なプレイヤーがしかるべきドレスフィアを使用していれば何ら問題のあるものではありません。更に、二回目以降がこの洞窟の本性と言えるのは確実でありながらそこには、他のサブイベントダンジョンとは異なりボスがいません。
しかし、それでもここは難関です。実際に訪れた事のある方なら頷けるのではないでしょうか。
一応、簡単にここがどういう点で難関なのかというのを説明致します。
この洞窟には1〜16までの番号が書かれた壁があり、最初その壁は全て閉じられています。洞窟に入るとまずプレイヤーには、「次に開ける壁の番号」と「キー数字2」という二つの情報が画面右下に表示され与えられます。
壁を開ける順番は完全に固定されていますので、最初に表示される「次に開ける壁の番号」は「3」と決まっていますが、「キー数字2」の方はランダムで決定されます。例えばここでは「9」としておきましょう。プレイヤーはこの「9」という数字を覚えておきます。
「次に開ける壁の番号」は「3」ですので、3番の壁まで行きそこを調べると、今度は画面左上に「キー数字1」が表示されます。と同時に「解除コード入力」として数字の入力を求められますので、ここで、「キー数字1」と「キー数字2」を足した数字を入力し、それが合っていれば、その壁が開くという仕組みになっています。つまり、ここで表示された「キー数字1」が「3」だった場合、「キー数字2」は「9」でしたので、9+3=12を入力すれば、3番の壁が開くという事になります。
更に同時に、その時画面右下には、「次に開ける壁の番号」と「次に開ける壁のキー数字2」が表示されますので、今度はそれを記憶する必要があります。
…と、実際にはもう少し面倒なルールがあるのですが、概ねこの様にして壁を開いていく事になります。
ただ、これが単に普通の数ばかりが並ぶだけであれば、数学好きの端くれとしてはあまり苦ではありません。ところが、単に普通に数が表示されない場合があるのです。
それが例えば「壁番号8番の解除コード」といったものです。つまり、以前に開いた壁の解除コード(その壁の「キー数字1」と「キー数字2」を足して求められたもの)が、別の壁の「キー数字1(或いは2)」として与えられるのです。直前の壁の解除コードであっても覚えているかどうか怪しい場合もあるのに、これが例えば十枚目の壁に取り掛かっている時に二枚目の壁の解除コード、なんて言われても覚えている筈がありません。
更に厄介な事には、「バトル数」や「獲得したギル数」が、キー数字の要素として上げられており、それが「洞窟に入ってから現在までのバトル数」だったり、同様に「洞窟に入ってから現在までに獲得したギル数」であればまだしも、「9番の壁を開いてから14番の壁を開くまでの」とかいう形で柔軟に出題されるものですからたまったものじゃありません。壁によっては『「〜のバトル数」+「〜に獲得したギル数」』というものが一つのキー数字として与えられる事すらあります。泣けます。
無論、それだけの情報を一人の人間が覚えていられる筈はありませんから、洞窟内には「既に開いた壁の解除コード一覧」、「それぞれの壁を開くまでのバトル数」、「それぞれの壁を開くまでに獲得したギル数」を閲覧出来る場が用意されているものの、この洞窟、ただでさえ通路が長くてだだっ広く、そこに行くのも一苦労です。勿論そこに行くまでの間、バトルをこなしつつも、次の壁の「キー数字2」はしっかり覚えていなくてはならないのです。泣きます。

しかし、幾ら複雑な数字を並べ立てても所詮はゲーム。人間の知恵には勝てません。
知恵、という程のものではないですが、キー数字を一つ一つメモしながら行けばいいのです。更には「退魔の腕輪」を装備すれば、「バトル数」と「獲得したギル数」が0で固定される事となり、最早この洞窟はやけに長いだけのただの通路と化してしまう事になります。実際にその様にして攻略した方も多いでしょう。私も日本版の二周目、三周目はその方法をとりました。
ただ、日本版の一周目は違いました。当時の私は単に数字を足していく単純なルールなのだと思い込み、「バトル数」等々までが絡んでくるものだとは考えもしないまま、安易に「暗算」という方法をとってしまったのです。
初めて数字がそのまま与えられないキー数字が姿を見せたのは四番目の壁を開ける時に表示された五番目の壁の「キー数字2」でした。ここで、この時点で先の展開を察して方針を変更すれば良かったのですが、なまじ最初は難しくないだけに、そこも暗算でクリアしてしまった結果、ある種の「意地」の様なものが生まれてしまったのです。
順番にして十一番目、7番の壁を開けるのに最もてこずり、一時はギブアップも頭を過ぎりましたが、何という執念か、初挑戦にして、勿論「退魔の腕輪」を装備している事もなく、全ての壁を暗算で乗り切ってしまったのです。ボスはいないと言うのに、あの時の感動といったら大変なものでした。

そう、それなのです。
幾ら実質的には四周目だとは言っても、これはあくまでもインターナショナル版の一周目。ここは今一度暗算で挑んでみようじゃないかと、何故だか思ってしまった訳です。理由は問うな。
そして数字地獄は始まりました。以下は今回の挑戦の全貌です。
ちなみに、この洞窟の全てのお宝を入手する為には、全ての壁を一度開けた後、一旦洞窟を出てもう一度挑戦する必要がありますので、その二回分の挑戦について書いておきます。
又、キー数字の欄に「解除コード」として解除コードがそのまま書いてある場合があります。これは直前の壁を開けた際にどちらかが当たりの二つの宝箱が目の前に出現し、当たりの宝箱を開けると、次に開ける壁が無条件で開く事がある為にそうなっています。


一回目

場所
その壁のキー数字(キー数字1)
次の壁のキー数字(キー数字2)
入口


3番


10番
47
79
11番
306
壁番号10の答え
5番
372
この洞窟に入ってから
壁番号11を開くまでのバトル数
1番
壁番号11の答え
374
8番
壁番号11の答え

この洞窟に入ってから
現在までのバトル数
壁番号1の答え

壁番号11の答え
12番
287
4468
13番
3453
この洞窟に入ってから
壁番号12を開くまでのバトル数
9番
壁番号1の答え
壁番号11の答え

壁番号1の答え
6番
解除コード【6168】
壁番号13の答え

壁番号5を開いてから
次に開く壁までのバトル数
7番
この洞窟に入ってから
現在までに獲得したギル数
壁番号8の答え

壁番号12の答え
14番
壁番号6の答え
42966
2番
壁番号14を開いてから
現在までのバトル数
壁番号11の答え

壁番号13を開いてから
壁番号14を開くまでのバトル数

この洞窟に入ってから次の壁までに獲得したギル数
15番
32820

25279

壁番号14を開いてから
現在までに獲得したギル数
230
16番
解除コード【959】

4番
解除コード【1】



二回目

場所
その壁のキー数字(キー数字1)
次の壁のキー数字(キー数字2)
入口


3番


10番
48
31
11番
826
壁番号10の答え
5番
154
この洞窟に入ってから
壁番号11を開くまでのバトル数
1番
解除コード【869】
783
8番
壁番号5の答え

この洞窟に入ってから
現在までのバトル数
壁番号10の答え

壁番号10の答え
12番
解除コード【213】
3998
13番
2905
この洞窟に入ってから
壁番号12を開くまでのバトル数
9番
壁番号13の答え
壁番号1の答え

壁番号8の答え
6番
壁番号13の答え

3310
壁番号12の答え

壁番号9を開いてから
次に開く壁までのバトル数
7番
この洞窟に入ってから
現在までに獲得したギル数
壁番号5の答え

壁番号6の答え
14番
解除コード【12513】
78380
2番
壁番号10を開いてから
現在までのバトル数
壁番号13の答え

壁番号9を開いてから
壁番号14を開くまでのバトル数

この洞窟に入ってから次の壁までに獲得したギル数
15番
44978

12374

壁番号13を開いてから
現在までに獲得したギル数
383
16番
761

4番




こんな感じでした。
後半にもなるとこれらキー数字を覚えておいて、尚且つ計算するだけでも大変なのですが、洞窟に入ってから獲得したギル数を算出する為に、洞窟に入った時点のギル数を常に覚えておく必要があるのが辛い所ですね。
ちなみにそのギル数は、一回目では529190、二回目では673590でした。こうしてみると、一回目だけで十五万ギル近くを稼ぎ出しているんですね…これだけでも物凄い苦労が伺えてしまいます。まあアビリティの「ギル二倍」効果とかもありましたけれども。
さて、常に六桁の数字を頭に置いておくのは結構大変ですから覚える際には語呂合わせを用います。
529190はごにくいくれ、673590はむなさごくれ……
それは語呂合わせじゃないだろ、という突っ込みは受け付けません。
まあそんな感じなものですから、213で兄さんとか、37280で皆にやれ、とかいう数字が出て来た時の嬉しさがお分かり戴ければいいのであります。

ちなみに今日は最大の難関「隠された迷宮」にも取り掛かり始めましたが、それについては明日に持ち越しとします。


進行状況:10日目
チョコ牧場にて、遺跡の奥の洞窟発見、及び二枚のリザルトプレートを入手。
ゲッターカモメをプレイしナギポイントを貯め、二枚のリザルトプレートと奥義の真髄を入手。
「ふしぎな洞窟」を攻略。
「新たな洞窟」を攻略。
「遺跡の奥の洞窟」を攻略。
「隠された迷宮」を第40層まで攻略。
次は「隠された迷宮」の残りを攻略。


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