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04/08/19(木) 第11回 すべてを捨てし者

それは間違い無く以前から最大の壁として立ちはだかっていたのだけれども、日本版の二周目と三周目で二回攻略した経験があっただけに、それは通過点の一つだった筈でした。
しかし、ゲームをスタートして三日目、少なくとも日本版と同じ条件で奥の手の常習キューソネコカミが入手出来ない事が明らかになったその瞬間、その地はこれまでの何倍もの高さ、厚さの壁としてそびえ立つ事となったのです。

「隠された迷宮」

いよいよ昨日から、この地獄の全101階層ダンジョンに突入しました。
ゲームも終盤でありながら序盤で登場するモンスターは、STORY Lv.1で見かけた記憶のある面々ばかり。日本版の一周目で初めてこのダンジョンに入り、第一戦を迎えてこの状況に対峙した時、勿論当時の私はこの先の詳細な展開を知る由も無かった訳ですが、もしかしたらこれから徐々にモンスターが強くなっていくのだろうか、という事だけは予測出来てしまった事を今でもよく覚えています。
実際、本当にそうなってしまうこのダンジョンを、キューソネコカミが無い状況の今回はどう攻略していくのか。以下は、主にボス戦に対しての試行錯誤、及び実戦の記録です。

まず最初に登場するボスは第20層で現われるアラーネアです。
このアラーネアですが、バトル中に「みやぶる」と、そこでの解説文でご丁寧にも「この敵すら倒せないようならば引き返した方がいい」と忠告してくれる事も示している通り、この後に登場するボス達と比べると驚く程弱いです。これ位の強さでいいのか!? と思わされる程簡単に倒せてしまいます。
と、いう日本版一周目のイメージがありましたので、ここまで全く苦労していないとはいえ20層分やって来ていて、全滅してしまったらにもう一度それを繰り返さなければならない面倒臭さうをはらんでいたにも拘らず、一旦セーブに帰る事無く果敢にも戦いを挑みました。
その結果…見事にバトル開始15秒程度で決着!! まあ相手が相手ですので、この快勝をして幸先がいいとは言えませんが、順調である事は少なくとも言えるでしょう。

次に登場するボス、ここからがこのダンジョンの本番です。相手は第40層にて現われるブラックエレメンタル。HPは9999と(このダンジョンに登場する他のボスに比べると)低いものの、エレメンタル種族の特徴と言える防御力の高さは流石に際立っています。
こいつの厄介な点は、同じエレメンタル種族の中でも明らかに際立ち過ぎている圧倒的な魔力の255という値が生み出す、一般人なら戦闘不能確定のフレア、及び同じく一般人なら全滅確定のアルテマにこそあります。日本版の一周目では、ここまでノーセーブで(というのも一旦帰ったら今度来た時は途中からやり直せる事すら知らなかったからなのですが)やって来ていたものの、こいつのアルテマ一撃で9999というダメージ数値が三つ綺麗に並んでここまでの40層分の攻略を無に帰された瞬間、「ここはまだ来るべき場所ではなかったな」と悟りました。基本的に一周目の目的はエンディングを見る事にありますからね。本当にここで挫折しておいて良かったと思います。相手のHPがHPだけに運が良ければ突破出来た可能性はあったかもしれませんが、もしそうなっていたなら、更に20層分費やされた時間が完全に無になる所でしたから。
さて、今回ばかりは先程のアラーネア戦の様に気軽にとはいきません。しっかり一旦セーブしに戻った後、まずは歌姫の「マバリアダンス」で魔法を無効化させつつ、少しずつHPを削っていく作戦に。
ところが、バトル開始直後、ブラックエレメンタルが使用してきた魔法は予想に反し(ULTIMANIAを用いた十分な事前調査をしていなかった、とも言う)「バーサク」でした。これはマズい!! と思ったのも時既に遅し。ブラックエレメンタルが二度目に使用したバーサクが歌姫パインに命中し、パインがバーサク状態になってしまったのです。
こうなってしまうと、毎ターン踊る手筈だった「マバリアダンス」も僅か一ターンで終了。見事にその後放たれたアルテマによって日本版一周目のあの光景が再現されたのでした。
じゃあどうすればいいか。そう、バーサクを防げばいいのです。という事で新たに妖精のピアスを装備して第二戦へ。
その第二戦では、バトル開始時にいきなりフレアを使われ、最重要であるパインが戦闘不能になったり、マバリアダンス中は魔法が効きませんから安心だと思っていたら突然「吸収」をくらってしまい、HPの低い歌姫パインが戦闘不能に陥ってしまったり、一ターン毎のダンスとダンスの間に敵が行動したりといった危ない部分が多々ありつつではありましたが、何とか勝利する事が出来ました。

と、ここで思いもしなかった事態が起こります。この第40層ではボス戦終了後に宝箱が出現し、月の腕輪、光の腕輪、倍速の腕輪、エンタープライズという四種のアクセサリが手に入るのですが、この宝箱に、エンタープライズが入っていなかった代わりに、あれだけ口を酸っぱくして何度と無く未練を熱弁したキューソネコカミが入っていたのです!!
よくも考えてみれば、日本版でキューソネコカミが入手出来た筈の場所ではエンタープライズが登場していました。なるほど、キューソネコカミとエンタープライズの両者の登場場面がそっくりそのまま入れ替わっていたという事だったんですね。
どうしてもほくそ笑んでしまう顔の筋肉をコントロール出来なくなるのも仕方がないというものです。何しろ、もしもこのインターナショナル版においてキューソネコカミの存在が無くなっているとしたなら、それは開発者側の判断であり、それは受け入れなければならない事実となるでしょう。しかし、開発者側はこのキューソネコカミという強力なアクセサリの存在を、入手条件の難度を引き上げる事で容認しているのです。つまり、涼しい顔でこれを幾ら用いても、それは開発者側の想定内の事であり、何も卑怯だったりする事は無いのです。後ろめたくなる事も無いのです。多分。
その瞬間、今までどうしても抜け切らなかった不安が一気に払拭されました。何せ、この時点をもってようやく日本版とインターナショナル版の状況が重なる事になったのです。鬼に金棒とはこの事でしょう。
で、昨日はその時点で、嬉しさを抑え切れない状態でプレイを終えたのです。
…ゲーム時間にして程無く、その希望が絶たれる事になろうとも知らず…

ちょっと今日は時間がありません。続きはまた明日。


進行状況:11日目
「隠された迷宮」の第41層以降を攻略。
次は「シンラ君の魔物事典」を、出来る限りコンプリートに近付ける予定。



04/08/20(金) 第12回 すべてを超えし者

それでは今日は、「隠された迷宮」の第40層にて、ブラックエレメンタル戦直後に念願のキューソネコカミを入手し有頂天になっている所から。

次のボスは第60層のマウントマイマイ。何と343280という膨大なHPを持つモンスターです。
とはいえ、こっちにはキューソネコカミ様が付いているのですから、予め瀕死状態に仕立てた「クイックトリガーLv.3」を修得済みのガンナーユウナが猛然と「クイックトリガー」で銃を連射すれば、あまり時間をかけずして勝てるのは目に見えております。何となれば日本版ではその方法を用いて何度もこやつを倒してきましたからねえ。
このマウントマイマイはオーバーソウルしない限りは全体攻撃の術を持たないだけに、キューソネコカミが無くても時間さえあれば十分勝てる事から、俄然気楽な気持ちで挑む事になりました。
ちょっと気楽になり過ぎたか、予めユウナを瀕死にしておく事を忘れてバトルに突入してしまいましたが、そこは慌てず騒がず、避けない限りどうしても戦闘不能に陥ってしまう程の強さを誇るマウントマイマイの攻撃一撃一撃にしっかり対処しつつ、ユウナを瀕死に追いやります。
そしていよいよクイックトリガーで銃連射〜……と思っていたらあれ? いつの間にやらユウナがスロー状態になっています。それだけではありません。スロー状態なのでゆっくりとした速度で進んでいく待機時間がようやく終わりを告げた次の瞬間、まだ何のコマンドも入力していないのに、ユウナが勝手に「戦う」を実行してしまったのです。つまり、バーサク状態になってしまっていたのです。
いつの間にそうなったのだろうか? と、困惑している間にもマウントマイマイは攻撃の手を休めません。このままではいけない。一応バーサク状態とは言え、しっかりキューソネコカミは効果を発揮して下さっておりまして、ユウナが繰り出すその一撃一撃はきちんと9999という数字を叩き出しておりますので、今は詳しくは考えず、取り敢えず万能薬で回復させてやる事に。
ところが、万能薬を使用しても、スロー状態も、バーサク状態も解除されません。これはもしかして…
ようやくキューソネコカミを手に入れたのに…これはまさか…という嫌な不安感が浮上し始めた中、折り良くと言いますか、ユウナが戦闘不能状態になったので、一旦復活させまして、改めて瀕死状態にさせてみる事に。
すると…案の定です。件のスローとバーサクは、ユウナが瀕死状態になったその瞬間からかかっていました。なるほど…流石に日本版での効果は強力過ぎるから、こういう効果を付加した訳ですね…開発陣侮り難し…
キューソネコカミと言えば、ガンナーのクイックトリガーや、ギャンブラーのフォーダイスの様に、一度に何度もダメージを与える技を使用してこそその本領を発揮するアクセサリであったのに、「戦う」しか、しかも極めて遅いペースでしか繰り出せないとなると、その威厳、有用性、評判は大きく失墜したと言わざるを得ません。これまで何度と無く頼り切っていた事のツケなのでしょうか。
結局その時のバトルは、一応粘ってはみたのですが、瀕死状態になっている、即ちバーサク状態になって操作が出来ないユウナ一人を残して後の二人が戦闘不能になってしまうという最悪の状況に陥り、そのまま撃沈してしまいました。
さてどうしよう。
あれだけ期待を寄せていたキューソネコカミが、日本版とは比べ物にならない程使い物にならないとなると(日本版の方が有用過ぎるのですが)、戦略を大きく転換させなければならないのは避けられません。
とはいえ、取り敢えず眼前の敵にのみ照準を合わせるのであれば、繰り返しますが相手は全体攻撃を持たないモンスターに過ぎません。相手の一つ一つの行動に対してしっかりと対処をし続けられれば、キューソネコカミという栄光にすがらなくとも十分に勝てるでしょう。
でも折角ようやくキューソネコカミを手に入れたのに活用せず終いというのはなあ…という未練らしきものがあるのも事実。という訳で、何とかスロー&バーサク状態付きでも人並み以上の仕事をさせてはあげられないだろうかと試行錯誤した結果、デフォルトで二回攻撃のシーフにキューソネコカミを装備させる事で、一ターンに計19998ダメージを与えて戴く事に致しまして、第二戦に突入する事に。
第一戦目の過ちさえ繰り返さなければ、勝ちは貰ったも同然です。特に危なげも無く、最後は瀕死シーフユウナが決めてくれました。

それから次は第80層。その途中で、絶対に出会いたくなかったメガトンベリ(移動時に視認出来、触れるとバトルになる。逃走不能)に誤って接触してしまい、あわや全滅という事態になりかけたりはしましたが、何とか無事に到着しまして、今度はチャク戦です。
マウントマイマイはまだ良かったけれども、このチャクが又手強い…何しろ、強さの基準がHPの話ばかりになってしまっていますが、その値が437850なのです。
勿論それだけのHPを誇っているモンスターが相手となると、日本版ではキューソネコカミ・クイックトリガー戦法を用いて出来る限り速攻で決めたい所なのですが、既にそれが叶わない事は先に触れている通りでありまして、更にこのチャク、強力な全体攻撃「震天」や、オートアビリティ「石化防御」を持っていても防げない石化効果を持つ「石化の眼」を使ってくるので、先程のマウントマイマイ戦の様にのんびりとスロー状態になっている事は出来ません。
そこでどうするか。ここはまず、「FF10-2 ULTIMANIA」に載っている戦法の一つ、『回避カウンターを修得済みのバーサーカー独りで適宜奥義「断動」作戦』を採用してみる事にしました。この「断動」は、対象一体にダメージを与えると共に、その対象が準備時間中だった行動を中断させてしまうというもので、それをチャクが「震天」を使ってくる際に使用し、これを使わせない様にするというものです。防御不能の「石化の眼」に関しては、相手が残り一人だった場合は使用しないという性質を利用し、バトル開始直後に、或いは予め残り二人を戦闘不能状態にしておく事で封印します。残ったチャクの攻撃手段である直接攻撃を、バーサーカーのアビリティ「回避カウンター」で完全に回避してしまい、ついでに攻撃してHPを削っていくという作戦です。又、チャクが「震天」を使用するのは五ターン置きと決まっていますので、こちらが「断動」を使用するタイミングも完全に計る事が出来、そのタイミングさえ見切ってしまえば、何と100%の勝率を誇る事になります。
という事で、既にバーサーカーをマスターしているユウナさんに、バトル中サムライのアビリティが使用出来る様になるアクセサリ「奥義の心得」を装備させまして、バトル突入です。
結果、初戦と第二戦こそ、「断動」を使用するタイミングを見極められていなかった事が原因で全滅してしまいましたが、第三戦でようやく完全にそのタイミングを覚えまして、少々長丁場にはなったもののここも危なげ無く突破出来ました。

そして…いよいよやって来ます。最下層に待ち受ける、この101階層ダンジョンの最後の砦。本音を言えばあまり出会いたくはない相手なんですが…
相手は「すべてを捨てし者」。流石に最下層に出現するだけあり、やはり強敵です。
ここまで来るとよりステータス異常の追加効果が際立って目に付いてしまうキューソネコカミの事は忘れなければなりません。取り敢えず第一戦目は、リザルトプレートや装備品を駆使してなるべく防御力を上げ、更にバトル中に体力の秘薬を使用して味方全員をHP2倍状態にして戦ってみる事に。
ところがその第一戦、一手目で全員をHP2倍状態に出来たまでは良かったのですが、そこから全員のHPを、二倍に引き上げられた最大値にまで回復するという最も重要な作業に取り掛かろうとしたその瞬間、すべてを捨てし者の全体攻撃「すべての始まり」によって7000〜8000程度のダメージをくらってしまい、敢え無く撃沈。
流石にこれは運が悪かったのではないかという事で挑んだ第二戦も、体力の秘薬を使用してHPを回復させようとする時点で一人が直接攻撃により戦闘不能。そのキャラクターを復活させ、回復させようとする間にも、188という異常な素早さが織り成すほぼ間髪を入れない直接攻撃の連発により他のキャラクターが戦闘不能に。そうこうして殆どダメージも与えられないまま復活と回復に追われていると、味方全員のHPが中途半端なタイミングで又も「すべての始まり」を使われて撃沈…
…これはかなりな事態です。この二戦では残念ながらパーティーメンバー三人が一度たりとも万全の状態で揃わなかった訳ですが、この状況を思うと、例え一旦は三人全員のHPが9999で揃えられたとしても、一度「すべての始まり」を使われるとたちまちにして全員が瀕死状態になってしまいます。果たしてそこからどう立ち直ればいいのでしょうか。中途半端な回復量ではすぐに直接攻撃の連発等で相殺されてしまいますから、エクスポーションやラストエリクサーといったアイテムの使用が求められるものだとは思うのですが、すべてを捨てし者を倒すまでにかかる時間を考えると、圧倒的にその数が足りません。何より、もしこのすべてを捨てし者戦で何とか足りるだけのアイテムを持っていたとしても、この最下層での戦いはこれだけではないのです。その後、連戦の形で更なる強敵が待ち構えている為に、この時点でアイテムを無闇に使用するのは好ましくないのです。
次に待っているバトルでも苦戦が必至であろう事を考えると、すべてを捨てし者は出来る限り確実に勝てる様にしておかなければ気力が持ちませんよね。そこで、本来なら通常状態の奴を倒す事に越した事は無かったのですが、すべてを捨てし者をオーバーソウルさせた状態で戦う事で、この場を凌ぐ事にしました。
詳しい説明は省きますが、このすべてを捨てし者はオーバーソウル状態になると、まず行動が直接攻撃主体になります。その直接攻撃を、歌姫の「マタドールの歌」で回避10アップ状態になる事で避け様という訳です。又、相手はその他にも問題とされていた「すべての始まり」や、「ジャッジメント」、「すべての戦う者へ」といった強力な攻撃も使ってはくるのですが、それらの行動を取る前には一様にして相手パーティーにリフレク状態の敵がいるかどうかの判定があり、もし相手側にリフレク状態の敵がいるとデスペルを使用するという行動パターンが設定されています。つまり、例えそのデスペルでリフレク状態が解除されたとしても、又リフレク状態になりさえすれば、それが解除されない間は「すべての始まり」等の攻撃は使われないという事であり、しかもそのリフレク状態が、解除不能の「オートリフレク」だったりした時には…
そういう事なのでありまして、オーバーソウルしたすべてを捨てし者は、「マタドールの歌」と「オートリフレク」を使用する事により、通常時の凶悪さは何処へやら、いとも簡単に勝ててしまう様になるのでありました。

と、なりますと、残った敵は後一人…それがトレマです。
トレマが強いという事は、実際に戦った経験がある方なら勿論ですが、前作を知っている方であればより一層身に染みて感じる所でありましょう。私だって貴方に会いたかった。貴方と戦ってみたかったのだ。
それはまあいいとしまして、日本版ではこのトレマ戦はどの様にして勝ったのかと申しますと、999999という馬鹿げたHPを持っていますのでキューソネコカミを利用したのは言うまでもない事でありますがその前に、バトル開始直後に「命の泉」を使って相手のMPを枯らせるという作業がありました。これをする事により、常に使用する可能性のある「フレア」や「グラビデ」、更には一度しか使用しないとは言えほぼ全滅必至、「リレイズ」を利用していたとしても少なからず一時は大きく戦況が傾いてしまう事を避けられない「アルテマ」といった強力な魔法を完全に封じる事が出来るのです。
そうしてしまえば、後は出来る限り物理防御力を上げておく事でかなり楽になる相手だったのです。ですから、今回はキューソネコカミが利用出来ないとは言え、時間さえかければ勝てるだろうという目算でした。
…しかし、「FINAL FANTASY 10-2 INTERNATIONAL+LAST MISSION」の開発陣は、キューソネコカミのみならずこのトレマにも若干手を加え、より凶悪化させていたのです。
第一戦。早速とばかりに「命の泉」を使用して、膨大なHPに反し999しかないトレマのMPを全て吸収したのですが、何故かトレマはその後に平然とフレアを使ってきます。あれ? しっかりMPは999吸収した筈なのに…念の為もう一度「命の泉」を使用してMPの吸収を試みますが、確かにさっきので底をついている様で今度の吸収量は0でした。
なのに、トレマはやはり何事も無かったかの様にフレアやグラビデを使用しています……そう、何とトレマはこの一年で修行に明け暮れたか、フレア、グラビデをMPを消費する事無く使用出来る様になっていたのです。ぬぬぬ…開発陣め…何処まで門を狭くすれば気が済むというのだ…
フレアやグラビデがそうなっているのであれば、恐らくアルテマもそうである筈。魔法に関しては一部を除いて封印出来ると踏んでいた為に、魔法防御に関する対処は無いに等しい今、アルテマを使われたら間違い無く全滅します。アルテマを使われるのは、トレマのHPが1/6未満になったその時一回だけとは言え、このまま戦っていれば確実に使用される事になるでしょう。
全く勝ち目の無い絶望的状況に陥り、殆ど気が抜けてしまった状況の中、意味も無くバトルを続けてはいたのですが、最終的には諦めた形で全滅しました。
トレマがフレアやグラビデを恒常的に使用出来る様になってしまった今、私はどの様にして奴に立ち向かうべきか。改めて今「すべてを超えし者」の称号を勝ち取るべく、試行錯誤が始まりました。

主な攻撃手段はダークナイトの「暗黒」
まず防御面を固めなければならない為に、ドレスは殆どこれに決定されますので、攻撃手段はその中から捻出しなければならないのですが、そのダークナイトは上手い具合に「暗黒」という有用な攻撃を持っているのです。
まず、トレマの防御力が255である為に通常攻撃だと殆どダメージが与えられません(何しろ並の命中率ではまず当たりません)が、その点「暗黒」は相手の防御力を無視してダメージを与えてくれます。これに頼らない手はありません。
ただしこの攻撃、敵に対して有用である代わりに、「自身のHPを最大値の1/8消費」しなければならず、強敵相手ではかなりのリスクを負ってしまう事になります。
そこで、

ツインスターズの使用
ツインスターズとは、対象一人を消費MP0状態にするというもので、この状態になると、通常MPを消費しなければならない魔法や技をMPを消費する事無く使用出来る様になるというもので、何とこれがHPを消費する「暗黒」にも影響してくれます。つまり、HPを消費する事無く「暗黒」が使用出来る様になるという訳です。これを使いましょう。

アルテマ対策にリレイズ
これはもう決まりですね。
FF10-2のリレイズは特定のリザルトプレート効果を得なければなりませんので、第一戦では防御面を考慮して全員が「守りぬく勇気の光」を装備していましたが、リレイズを使用する大役にはユウナ氏を選出し、彼女には「約された癒し」を装備して戴く事に。

という事でこれらの作戦を手に第二戦へ。
結果は早々に敗北濃厚になりました。フレアが曲者なんですねえ。折角「体力の秘薬」でHP2倍状態になり、「ツインスターズ」で祖父費MP0状態になっても、一度戦闘不能になってしまうとそれらの状態は解除されてしまいます。その都度それらのアイテムを使用し直しているのでは、時間がかかる事もそうですが元よりアイテム自体の数が圧倒的に足りません。
どうにかこれは、トレマが常に使用する可能性のある行動の中では唯一の一撃必殺技であるフレアを何とかする必要がある様です。そこで、

三人全員がオートリフレク
すべてを捨てし者戦では一人がオートリフレク状態であれば十分なのでそうしていましたが、そこを全員がオートリフレク状態になる事でフレアを事実上封じようという作戦。

これで第三戦に臨む事に。
しかしやはり結果は早々に敗北確定。しかも状況としては先の第二戦よりも悪化していました。何となれば、全員がオートリフレク状態だと、肝心のリレイズが使えなくなると言う事態が発生するからです。
…え? それ位事前に気付けって?
まあそういう訳でありまして、更に次の作戦を考案。

リレイズ状態は一人に絞る
フレアを凌ぐ為にオートリフレクは外せませんので、そのオートリフレクを諦めてリレイズ状態になるのを最小限に絞る事で対処しようという事にしました。
これだと、そのリレイズ状態になるキャラクターがフレアで戦闘不能になってしまう可能性が常に付きまとう事になりますが、そこは以下の様にして対応する事に。

リレイズはその都度かけ直す
こればっかりはどうしようもありません。まあ回復を怠らなければアルテマを使われるまでに戦闘不能になる可能性があるのは一人だけなのですからそこは受け入れましょう。

アクセサリ「成功の秘訣」を装備
これにより、最大HPの値が通常の二倍になるので、いちいち「体力の薬」や「体力の秘薬」を使用しなくて済む様になります。
又、アビリティ「なんでも2倍」の効果により、使用するアイテムの効果が二倍になりますので、アイテムの消費数を抑える事にも繋がります。

攻撃役は二人に絞る
ツインスターズは六個しか持っていませんでしたので、リレイズ状態になるキャラクターが戦闘不能になる毎に使うだけの数はありません。そこで、そのキャラクターは完全に回復役に徹して戴き、ツインスターズの浪費を防ぎます。

これで挑んだ第四戦。ここまで来てようやくバトル中の状況が安定してきました。
「体力の秘薬」で全員をHP2倍状態にしたり、ドレスアップを繰り返してリザルトプレート上を巡回しリレイズを使用出来る状態にしリレイズ状態になったりと、バトル開始直後の一通りの準備を無事終えられると、リュックとパインの繰り出す「暗黒」の間にトレマが一回行動、時折ユウナが回復、というパターンでほぼ固定される様になり、順調にダメージを与えられる状況まで持っていけたのです。
こうなると、残る壁は三つ。トレマの残りHPが最大値の1/2未満になった時と同じく1/4未満になった時に使用するメテオと、先にも言いましたが同じく1/6未満になった時に使用するアルテマ。この三攻撃のみです。
まず最初のメテオを使用したのが、バトル開始から十二分後の事。ここでのメテオは、ユウナ一人が戦闘不能になるに留まりました。これは言わばフレアをユウナに対して使われた状況の延長線上にある様なものであり、特に問題はありません。よしよし。
次のメテオはバトル開始からおよそ二十分。ここではかなりパインにダメージが集中してしまい、今度はパインが戦闘不能になってしまったものの、そこは落ち着きまして、復活、「体力の薬」使用、回復、「ツインスターズ」使用を順に行い、無事に情勢を元に戻す事が出来ました。
これで残りはアルテマ一発のみです。それさえ耐え切れば…と、ここで一つの妙案が。
十分とは絶対に言えないものの、一応は魔法防御力も上げてこの戦いに臨んでいる訳ですから、これにシェル状態を加えれば、万が一にもアルテマのダメージに耐えてくれたりするのではないだろうか?
という事で一応「月のカーテン」を使用し、シェル状態になってみた次の瞬間!! 最後の壁であるアルテマ発動!! その結果は…
何と!! リュックが残りたった5のHPを残して一人生き残ったではないですか!! そこにリレイズ状態になっていたユウナが復活!!
ユウナは復活したとは言え、その時点でHPが2499しかありませんので、そのままトレマに連続攻撃を許してしまうと、他二人を復活させるまでの間に倒されてしまった可能性はあるでしょう。決してこの作戦は100%の勝率を誇って等いないのです。しかしそこで、リュックがたった5だけ踏ん張って倒れてくれなかった事でトレマの攻撃対象は二倍になり、ユウナに大きな猶予を与える事になったのです。
本当に有難う、リュック。まあ何とかアルテマに耐え切れたという事は、この次はもうちょっと魔法防御力面に磨きをかける事でより一層勝率が増した事とは思いますが、あそこで全滅しなかった事の意味というのは非常に大きいです。ようやく勝ちが見えてきた矢先に全滅してやる気を根こそぎ奪われる事が無かったという点で。
見事アルテマのダメージに耐え切り、必死の思いでパーティーを立て直した私は、二十六分三十秒という死闘の末、ここにFF10時分の事を含め六度目となる「すべてを超えし者」の称号を手にしたのでした。

キューソネコカミの無い「隠された迷宮」。それは地獄そのものだったのだけれど、その状況をもって乗り越えた時、今までには無い達成感を味わう事が出来た気がします。
辛かったけど本当に良かった。二周目も又ここに戻ってくると思いますが、今度は今回程苦労はしない…といいですねえ。

でも一つ気になる点が。
「隠された迷宮」でこれだけ苦労した訳ですけれども、そうなりますと、パッケージ裏面にも示唆されている追加ボスとかの辺りはどうなってしまうのでしょうか…?
…まだまだ私の戦いは終わりそうにないのであった。


進行状況:12日目
「シンラ君の魔物事典」登録作業を八割方進める。
次はその続きから。



04/08/21(土) 第13回 ラストセーブ地点まで行きました

ゲーム開始七日目でSTORY Lv.5に入ってからサブイベントをちょこちょことこなしておりまして、九日目辺りから一通り各地を見回り終わった事で本格的にサブイベントの順次攻略に入りましたが、今日をもってその作業が終了致しました。
それに伴い、いよいよラストダンジョンに突入。今作のラストダンジョンは距離的にはかなり短いですので、特に何事も無いまま最終セーブポイントまで到着しました。これで後は明日、一周目のクリアを待つのみです。
一周目をクリアしたら続いて「LAST MISSION」の方ですね。こちらはどうも本編のエンディングから三ヵ月後の話だという事で、非常に楽しみにしております。

さて今日は、ラストダンジョンに突入する前に、二周目でアイテム類のコンプリートを目指すべく、一周目で入手可能な物は出来るだけ集めておこうという事で、まだ一個も持っていないアイテム類を集める為に世界各地を飛び回っておりました。
そうしていて思った事…それはやはりモンスターの世界と言えども、世の中お金が絶対的な力を持っているという事ですねえ。
基本的には強ければ強いモンスター程少々の額のギルでは動こうとはしませんが、それらモンスターも何十万ギル、或いは百万ギルを超える様な大金を目の前にするとたちまち「○○を○個あげます!!」と、先程までの凶悪な雰囲気とは一転、好青年とも言えないですが敬語口調になってその場を去っていってしまいます。
その点人間は、ことボスクラスに属する人間に限れば、モンスターよりも遥かにお金に汚いというイメージとは裏腹に断固賄賂を受け取ってくれようとはしません。その戦いに命を賭けているんだという一点の濁りも無い信念が伺えますねえ。一方で、命令や任務という形で与えられた使命に同様の信念を感じていても良さそうなのに、と言いますか感じるべきであるのにも拘らず、平然と賄賂を受け取って別段レアな訳でもない消費アイテムをくれる何処かの同盟員やら党員やら…彼等の名誉の為、これから先の活躍に期待する意味を込めてこれ以上は言いませんが…おっと、某一味の戦闘員もその内に入りますね。
名指しはしませんけど、彼等に一つ忠告しておきます。そんな風にして目先のギルに目の色を変えている内は、それに目も暮れず戦闘に集中しているヤイバルの方がよっぽど格上だよ。そこの所、肝に銘じて精進されたし。

さて、賄賂を受け取ってアイテムを差し出しバトルから姿を消す事が如何に愚かしいものなのかという事が「FF10 ULTIMANIAΩ」、「『ファイナルファンタジー10』大事典」のアルテマウェポンの項に書いてありましたので、その文章を引用してみましょう。

アルテマウェポン
『FF6』〜『8』にも登場していた強敵。
本作では、オメガウェポンの「影」として出現する。外見はオメガウェポンとそっくりで、強さもほとんど引けを取らない。
しかし、オメガウェポンには効果がない『わいろ』が効くあたりに、モンスターとしての格のちがいが現れている。

そう、FF10のオメガウェポンは最強とは言えザコモンスター扱い(「BOSS」の表記が無い)なのにも拘らずお金には見向きもしないのです。正にザコモンスターの鏡ではないですか。
…なのに、それから二年。この二年が彼をどう変えてしまったのか、彼にどの様な影響を与えてしまったのか、そのオメガウェポンも簡単にお金に屈する存在に成り下がってしまいました。実に、十五万ギル少々のギルさえ積めば確実にお帰り戴けてしまうのです。
更に追い討ちとして、曲がりなりにもほしいままにしていた「最強モンスター」の座を、ウェポン種族の上級種すべてを捨てし者に奪われてしまった事は有名な事実ですが、一応何度と無く戦えるとは言え、固定エンカウントでしか会えない事を考えるともう事実上ボス扱いしていいものと思われるこのすべてを超えし者すらもが、ギルの力に屈してしまう存在なのです。
FF10をもって大きく失墜した「オメガ」の名。更にFF10-2では、すべてを捨てし者という上級種が出現しただけでなく、実力的に見ると下級種であるアルテマウェポンにすら劣っている様にも思えます。そのアルテマウェポンが、今回のFF10-2でウェポン種族の地位を多少上げているかとは思うのですが、やはりFF8当時のあの威光には程遠いものがあります。何よりザコモンスター扱いから抜け切れていないのが厳しい…
何が彼等をこうさせたのか。やはり世界情勢がこの二年で大きく変わった事で、大召喚士様のみならず、モンスター達の生活も厳しくなったんでしょうかねえ…


進行状況:13日目
「シンラ君の魔物事典」を、現時点で可能な分だけ完成。
アカギ隊のエピソードをコンプリート
世界各地を飛び回り、一部を除いた未入手のアイテムを収集。
ラストダンジョンへ突入、最後のセーブポイントまで到達する。
次はラスボス戦へ突入、エンディングへ。



04/08/22(日) 第14回 「FINAL FANTASY 10-2 INTERNATIONAL」一周目クリア

本日、昨日辿り着いた最終セーブポイントからスタートして五十八分。無事に二周目へ向けた「強くてニューゲーム」のデータを、順調に、そして順当にセーブ致しました。一周目を終えてのコンプリート率は93%です。
ラスボス戦を迎えるに当たっては、日本版でのそれが(別段あからさまに隠そうとはしていない様に思える「隠された迷宮」でブラックエレメンタルという強敵が出現していたという意味で)意外にもすんなりあっさりと終わったものですから、インターナショナル版を製作する際に少し強く修正されているかもしれない、とは思ったのですが、そんな心配は要らなかった様で、「英雄の薬」を盗む為にバトルが長引いた最終戦以外では、全体で200弱程度しかダメージをくらいませんでした。まあトレマを倒した上での戦いであれば当然ではありますが。

さて、取り敢えず一通り終わりまして振り返ってみますと、FF10 INTERNATIONALの時もそうでしたが、きちんと英語のボイスに口の動きが合って見える事には今回も驚きました。一部の重要なイベントについてはモーションの方を変更している部分もあった様ですが、エンディングのムービー部とか、一人で勝手に違う所に感動を覚えておりましたよ。
英語のボイスと言えば、以前雷平原のコンサート辺りの事を書いている時に、「ありがとう」の対訳が「I love you」である事を語ってましたが、そのフレーズはラスボス戦前からエンディングにかけてのイベント中でも登場していました。恐らく前作のそのシーンがあった上での一言だとは思うのですが、そうだとしても目の前で展開されているシーンとは離れた位置にあるかのイベントの方へ感情が引き込まれていきます。その一言で。それだけあのシーンが未だに強烈に印象に残っているという事ですねえ。それをFF10-2で尚強く思い起こすというのは、製作者側の思惑を考えた時に果たして良いものかどうかは分かりませんけれども。
それと、「FINAL FANTASY」という意味を持たせたと言う「究極の幻想だ」とのヌージのセリフの対訳がどうなっているのか、という点は、密かにかなり期待しちゃったりしてたんですが、流石に「FINAL FANTASY」という訳ではなかった様です。だからって何と言っていたかと私に聞くのは野暮というものですのでくれぐれも聞かない様に。ultimate何とかと言っていたとは思うのですが。


さあ、これをもちまして「FF10-2 INTERNATIONAL」を無事クリア出来たという事で、引き続き「FF10-2 LAST MISSION」の方へ入る事になりました。こちらの方は全くのノーヒント状態で進める事になりますからねえ。楽しみ半分不安半分という感じでしょうか。
いよいよという気持ちで始めますと、このラストミッションでのボイスは日本語だという事で、久し振りに聞く事になる青木さん、松本さん、豊口さんの演ずるボイスにやはり聞き入りますね。やはり最初に固められた印象に勝てるものはありません。
一方ゲームシステムはと言いますと、事前に解説書を読んでいた時からこれは…と思っていましたが、多分に「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」シリーズを彷彿とさせておりますね。これはスクウェアとエニックスが合併した事の影響の一つと…言えたりするのでしょうか?
それがどうであるとしても、何を隠そう、私はこのトルネコシリーズも好んでプレイしているので問題無いのであります。どちらかと言うと結構その点も楽しみにしていた位ですし。
とは言え細かい部分では多くの相違点があります。自動HP回復が無い事とか空腹度が無い事とか同じフロアに長い事留まっていると…あ、まあその話はまた今度にしましょうか。
取り敢えず実際にプレイした際の感想等や、これから先の展望やら何やらについては今度書く事にします。まだ「習うより慣れろ」の精神で二回しかプレイしてないですからね。その割には二回目のプレイでは14、5F辺りからはエレベータを見付けたら即上の階へ進む事を繰り返していたら34Fまで進んでしまったんですけど。
しかしそんなその場凌ぎの連続でゴールまで辿り着けよう筈はありませんから、二回目で早くも(実際に早いペースかどうかは知りませんが)34Fに辿り着いたとは言え、先はまだまだ長いだろうな〜、というのがまずプレイしての印象ですね。
後、途中のイベントを見て思ったんですが…リュックはまだ若いのに何でそんなに働いてるんでしょうかね〜?


進行状況:14日目
ラスボスに勝利、エンディングへ。エンディングはムービー『再会』まで。
「FINAL FANTASY 10-2 LAST MISSION」開始。日本版の三周目クリアデータを使用。
挑戦回数:二回
最高記録:34F



04/08/23(月) 第15回 これから先の展望

取り敢えずのプレイで昨日34Fまで進んでみて、大体のルールやシステム、そして少なくとも現在私が認識しているモンスター共には通用する基本的な考え方やある程度の定石等は見えてきました。
しかし、解説書以外からの外部情報を遮断している以上、どうしても分からない事があります。
果たしてゴールは何処なのか?
一体ゴールは何階に存在しているのだろうか? 20Fに到達した時に、ボスと思しき形でオチューが登場しましたので、ゴールまでの長さによっては後どれ位ボス戦が存在しているのかという事にも関わってくる為に、相応の戦略を立てて攻略に臨まなければならなくなるのですが、その情報が無い以上、「一度行ってみてから判断する」事しか出来ません。しかしそれでは、例えばもう終盤である事が分かっていれば、最後の方はひたすらエレベータを見付けたら上の階へ行く事を繰り返してラストスパートをかけられますが、安易な憶測でラストスパートをかけた結果、まだまだ先があって、続々と更なる強敵が登場し、倒されるか帰らざるを得なくなる状況になりかねません。そこまで時間をかけてようやく上ってきたのに、です。
という事で、何か最上階が何階であるかの目安になるものはないだろうかと考え、私は、10階毎にあるユウナ、リュック、パイン三人の会話イベントに目を付けました。
ヤドノキの塔に入ってから34Fまでに見たイベントは三つ。いずれも三人の微妙なすれ違いを描いたものになっているのですが、私はここで重大な事に気付きました。この三つのイベントはそれぞれあるキャラクターの心の声で最後を締め括っていたのですが、それが、10Fのイベントではユウナ、20Fではリュック、30Fではパインだったのです。
だとすれば、私はこう考えました。この物語を起承転結で分けるとしたら、ラストミッションを始めた時のイベントが「起」、10F、20F、30Fのそれぞれのイベントで三人それぞれがこの三ヶ月間でどの様に変わったのかを描いているこの部分が「承」だと考えられ、そうなると40Fにあるイベントで「転」があり、50Fに待ち受けるラスボスを倒して「結」のイベントがあるのかな、と。つまり、このヤドノキの塔は50階立てなんじゃないだろうか、と。
だったら、それなりの用意をする時間こそまだかかるでしょうが、既に2/3まで進んでいる事になりますので、クリアも時間の問題かな〜♪
…なんて思ってたんですけど、それから程無くして私は真実を目の当たりにしてしまったのでした。
このラストミッションでは、各階層毎の読み込み中にローディング画面が表示されるのですが、どうやらその右の方に表示されている縦長のシルエットがヤドノキの塔の全体像らしいですね。私見なので定かではありませんけれども、階層が上になるに連れ、シルエットと共に表示されている一つの光点も徐々に上っていたので、そう考えて間違い無さそうです。その事に気付くまでもその光点の事は気にはなっていたものの、スフィアか何かを表しているんだろう、と思ってました。しかし違ったのです。その光点は、初めてその事実に気付いた三十階少々の辺りにおいて、およそ下から1/3の所で光っていました。という事は…
どうやら現実は想像よりも遥かに厳しい道程らしい事が分かったので、それなりにしっかりとした準備をした上で本番に臨む、という形と取るのが好ましい様です。

という事で、私が立てた今後の展望がこちら。
これはトルネコシリーズでも私が用いている常套手段でもありますが、まずは何度となく挑戦を重ねていき、段々と必要なアイテムを揃え、必要なドレスフィアの強化に努めます。勿論まだドレスフィア同士の組み合わせ如何によって発生する未知なるオートアビリティの事や今後新たに登場するモンスターの事等、不明な点が多々ある為に、それら「必要」の幅は細かく変わっていくでしょうけれども。
ただ、塔で戦闘不能になって帰って来ると、キャラクターのLvは1になり、更に塔内部で得たアイテムとギルが無くなりますので、折角アイテムを集めたりドレスフィアを強化したり出来てもそれでは水の泡になってしまいます。
そこで、Lv、アイテム、ギル等の状況をそのまま保って塔の外へ出られ、そのままの状況で又1Fから挑戦出来るという効果を持つ「再出発の手記」、そして、その時点で所持している魔本の内どれか一種類をコピー出来る「ノートブック」、この二種類の魔本をまずは収集し、塔に入る際には常に倉庫から持ち出して所持している状態を持続する事で、強化するアイテムを確実に持ち帰れる状況を整えます。
その上で、キャラクターのレベルアップ、有用アイテムの収集、ドレスフィアの合成によるレベルアップをひたすら重ね、同時に出来るなら少しずつでも未開拓階層に歩を進めて行き、最終的に十分な状況が整ったらいざ最上階へ挑戦しようという感じです。
この作戦は、これから先に登場するモンスターの事が分からない現時点では確実性にやや欠ける部分があるものの、「再出発の手記」を常時持ってさえいれば不慮の事故で戦闘不能になる可能性が低く、かなり安定しています。ただ唯一心配な点は、安定して「再出発の手記」が供給されるかどうか、という点です。
同様の作戦を実行したトルネコシリーズについては、地下二十階にアイテムとギルをそっくりそのまま持ち帰れる(ただしレベルは通常通り元に戻る)リレミトの巻物が確実に落ちているので、そこまで安定して降りて行ける状況まで進められれば、後は繰り返し挑戦した者勝ちという感じでした。しかしこちらでは、確実に「再出発の手記」が手に入る場所というのは(恐らく)ありません。全て運に任せなければならないのです。
勿論、もしも「再出発の手記」が底をついてしまった場合は、一先ず準備活動を差し置いて、大事なアイテムはしっかり倉庫に保存しておいて塔へ入り「再出発の手記」を集めればいい話なのですが、トルネコシリーズとは違い折角戦闘不能にならずに塔を出たらレベルの値がそのままなのだから、レベルが1に戻ってしまう危険性が準備活動中とは比べ物にならない程大きくなるそういった状況にはなって欲しくない所なんですけれども。
トルネコシリーズと違って大変な点と言えば、上の階へ行く為のエレベータが封印されている事がある点もそうですね。この封印は「ある条件を満たせば解除される」と解説書に書いてありまして、ゲーム中のチュートリアルでは「敵を倒したり、アイテムを使ったりしてみましょう」とあります。で、そうある通り、どうすればエレベータの封印が解除されるかという条件は全く明示されません。そういったエレベータに出くわしたら、本当に色々とやってみて自分で解除方法を見付けなければならないのです。
そしてその条件というのが中々見えてこない…アイテムを投げたら解除される事があるらしい事は分かるのですが、一回アイテムを投げた時には解除されなかったのに、次に投げた時には解除されたりします。つまりこれは「アイテムを二回投げる」という事なのでしょうか、それとも特定の種類のアイテムを投げないといけないという事なのでしょうか。他にも薬を飲んだら解除されたり、誰もいない所で攻撃を空振りさせたら解除されたり、魔本を読もうとして失敗したら解除されたり、結構取り留めが無いです。
でも、あまりにも複雑な条件だと、その階層に条件を満たすだけのアイテムなり何なりがなくて、帰らざるを得なくなる状況だって発生しかねないと思うんですが…例えば魔本を読まなければならないのに魔本が一つも無かったりだとか。実際、どうやっても封印が解けなくて、時間切れを迎えてしまった事があります。
その時間切れの際のペナルティがまたキツイですね。突然遠方から笑い声が聞こえるとのメッセージが表示されたかと思えば、段々とその笑い声が近付いて来まして、姿を現したのは確か「創始者」という名前のトレマという嫌な姿をした見た目人間でした。初めて会った時はヤドノキの塔への初挑戦時で、階層は15F。勿論その創始者が時間切れの際に登場するものだとは知りませんでしたから、ボスの一種で、こいつを倒すと封印が解けるんだな、とか思っていました。という事で勇ましくも創始者に向かっていき攻撃を繰り出すのですが、それは当たらず。続いての創始者の攻撃をくらうと、「お前にはその姿の方が相応しい」だか何だか言ってユウナがルブラン一味の女戦闘員の姿になってしまいました。後に、実際にルブラン一味の戦闘員姿になる正規のアイテムが存在する事を知ったのですが、そんな事は知る由も無いその時の私は何とも納得がいかず、元に戻ろうにもどうすればいいのか分からないし…
エレベータは勿論封印されたまま。どうしようかと途方に暮れていると、再び創始者の奴がやって来たので、この姿では勝ち目はないだろうなあ、とは思いつつも一応戦ってみる事に。当然の様にしてユウナが繰り出した一撃は空を切りまして、直後の創始者の攻撃。今度は「出直してくるがよい」みたいな事を言ったかと思えば、気付いたら塔の外へほっぽり出されていました。勿論アイテムやギルは根こそぎ失われた状態で。
笑い声が聞こえ始めてから創始者がキャラクターの下へ辿り着くまでには結構な時間的余裕があるので「再出発の手記」を持っているのなら何ら心配する事はないのですが、エレベータの封印が解けない事を理由に又1Fからやり直さなければならないのは精神的にかなり厳しいものがありますね。最上階までの大よそ100階層分、その殆どでそうなる危険性があるのですから中々に深刻にもなりかねませんし。

さて本日は、上記の作戦の下にキャラクターやアイテムを強化して塔を上っていきました。
そして所は昨日の最高記録を超えまして40F。ここでは第二のボス戦となるガーディアンが待ち受けていました。
一度は死の宣告で倒れてくれないかなー…とかいう淡く甘い考えが過ぎったのですが、三十を超えるカウントが殆ど減っていってくれなかったので断念。あまり回復手段も無かった状況の中、何とか勝ち進む事が出来ました。
そして塔内での四つ目のイベント発生です。過去を振り返り形に残したいと言うパインと、先の事を考えないと、とは言うものの自身もこれから何をするべきか分からず、ただ動き回っているだけのリュック、そして今をゆっくりと生きるユウナ…この三人の、多分10-2からと比べてほんのちょっとの事なんだろうけれども、それぞれの変化による価値観の違い、ズレというものが爆発してしまった場面でした。
そもそもこの「ラストミッション」というタイトル、それからこれまでのイベントの展開、更には事前に見ていたCMでの光景、セリフ等…残りのイベントは恐らく六つ、これはこの先の展開が非常に気になり始めてきましたね。だからこそ、この勢いに乗って一気に50Fまで行きたかったのですが、その50Fで、エレベータの三重封印に引っ掛かり、残り一つという所で創始者の笑い声が聞こえ始めてしまったので泣く泣く帰る結果となりました。無念…

あー、40Fのイベントでは何だか険悪な雰囲気になってしまってましたけど、この次のイベントはどういった展開になるんだろ。気になって仕方無いです。
イベントの内容について言うとすれば、否は少々リュック側にあった様な気が…しなくもないですが。でもそれはFF10でのユウナを知っている事で、考え方がユウナ寄りになってしまっている事が原因かもしれませんね。全くもって言葉に棘が無かったとは言えなかったかもしれません。


進行状況:15日目
挑戦回数:四回目・5F
最高記録:50F



04/08/24(火) 第16回 一番の強敵はやはり

そう言えば、初日に気になっていたもう一つの追加ドレスフィアの件ですが、ラストミッション中に明らかに聞き慣れないドレスフィアが登場した事と、インターナショナル版の追加ドレスフィアの一つであるお祭り士もこのラストミッションで登場している事から、それが正にそうである可能性が高くなってきました。
その名も「サイキッカー」、つまり超能力者という事ですね。入手出来る場所は恐らくクリーチャークリエイト周りでの事でしょう。強さはやはり最強ジョブという名の下に追加ボスに対向出来る様な感じな訳ですか…って、まだ追加ボスがどれ程の強さであるとかすら知りませんが。
その、本編での活躍は今しばらくお預けにしておく事になるサイキッカーですが、ラストミッションの方では非常に活躍しております。サイキッカー自体をベースドレスにして戦った事こそありませんが、戦士、そしてバーサーカーと合わせて装備した時のオートアビリティが強力ですね。
「前方無敵」というのがそれです。その名の通り、自分の正面から繰り出された物理攻撃のダメージを完全に相殺してくれるというもので、その代わりに斜め前を含むその他の方向からの攻撃のダメージが二倍になってしまいはするものの、かなり活躍してくれたアビリティであります。三つのドレスを組み合わせて初めて発生するオートアビリティですから、一回目の挑戦でこの存在に気付けたというのは相当の幸運ですね。今では常時その状態になっている事はありませんが、既にAPを溜めてアクセサリー化させているので、機を見て利用する事もあるでしょうし、その時には大活躍してくれるでしょう。

前回のプレイではエレベータの封印が原因で泣く泣く50Fで帰らないといけなかった訳ですが、もしそこを突破出来ていたとしても、程無くして帰らざるを得なくなっていた事でしょう。
と言うのも前回のプレイでは、いつでも「ケアルガ」で回復が出来る様にと白魔道士のドレスフィアを常時装備していたら、同ドレスフィアのオートアビリティである「魔力特訓」の効果により、レベルアップ時に魔力が重点的に上がってしまい、その結果私にとっては最も肝心なパラメータ、物理攻撃力が殆ど上昇してくれなかったのです。確か、装備しているドレスフィアの組み合わせの関係も相乗しての事とは思いますが、魔力が四十幾らに対して物理攻撃力は十五、六程度しかありませんでした。
こんな状態で50F辺りまで上ろうものなら、そこいらで出現するモンスターを打撃のみで倒そうとすると七、八ターンとか、十ターンとかかかってしまいます。ミスも重なると更に戦いは長期化し、勿論その間に受けるダメージも相当量に上り、完全に埒が明きません。
そこで中盤からは黒魔道士のファイガを多用して、べらぼうに上がってしまった魔力の値の凄まじさと頼りがいを噛み締めつつ出来る限り進もう、とがむしゃらになっていた訳です。
が、残念ながら40Fを前にして回復を一手に担う白魔道士と、攻撃の殆どを担う黒魔道士のドレスフィアが壊れてしまいました。
頼みの綱であるファイガを絶たれてしまったのであればもう絶望的、にっちもさっちも行かなくなる状況に陥る事になるのは時間の問題でしょう。例え運良く再び白魔道士と黒魔道士のドレスフィアが手に入ったとしても、魔力の値が四十代程度では近く相手をファイガ一撃で倒せなくなってくるのは明白です。という事でここから、こういうダンジョン型RPGにおける最後のお楽しみ「がむしゃら攻略」を始めた訳です。

そのプレイを終えて、流石に魔力がずば抜けてしまったのはマズいという事で一旦ユウナのレベルを1に戻そうかとも思ったんですが、まだ挽回出来得る範囲だろうと判断し、今回は物理攻撃力アップに重点を置いたプレイをする事にしました。
物理攻撃にかける執念でオートアビリティ「物理攻撃力の特訓」が発動するドレスフィアの組み合わせを見付け、気合と執念でそれをアクセサリー化。一方ドレスフィアのレベルアップの方は、戦士、バーサーカー、サムライといった所にターゲットを絞り、運と信念とプライドと気合と執念で合成を繰り返していきました。
すると、その努力が実を結んだか、悲願の50Fを、これといった無謀な賭けに出る事も無く、その近辺のモンスターも二、三撃で倒せる様な状況で突破出来ました。ま、何が悲願かと言えばモンスターとの戦いと言うよりはエレベータの封印が解けた事の方なんですが。
その後も、段々と敵の方も強くなっていく事でスムーズに進めなくはなりましたが、やはり無理なく順当に60Fまで到達。予想通り、そこには第三のボスが待っていました。
相手はサハギン二匹とトゥームが一匹。ふむ、ここまではボスと言えば一マスに収まり切らない大きさを誇っていましたが、今回は打って変わって普通のサイズの…と考えていたら、その後ろに一マスに収まり切らないサイズでアルテマウェポンが鎮座しておりました…なるほど。私の予想ではウェポン種族はラスボスとして登場するとみていたんですが…こうなるとこの先のボス戦が相当気になってきますね……まさか創始者がラスボスとして登場したりしないだろうなぁ…それだけは勘弁願いたいものです、本気で。
このボス戦で苦しめられた事と言えばサハギンの水鉄砲によって発生した暗闇状態位なもので、後はアルテマウェポンも含め何ら苦労も無く打破に成功致しました。ただ、そのアルテマウェポンが一回だけ使用してきた「訣別の深淵」という技で62のダメージを受けた事は少し気になりますね。この調子でいくとこの先のボス戦では最大幾ら位のダメージを一度に受ける事になるのだろうかと…
ここまで危なげ無く上ってこれたものですから、私としては途中で「がむしゃら攻略」になる事になっても70Fまで進んでおきたかったのですが、その途中の65F、又あの悪魔が襲い掛かったのです。
そう、エレベータの封印がどうしても解けず、折角ここまで上ってきたのに、そしてまだ余裕すらあるのに、帰らなくてはならなくなりました。本当にもうどうにかしてくれ〜!! もしかしたらこの塔の最難関ってラスボスじゃなくて、エレベータの封印と創始者との凶悪タッグなのではないのだろうか…?

まあ、収穫が無かったと言ったら罰が当たります。物理攻撃力をかなり上げられましたからね。
それに、エレベータの封印に関して分かった事もありました。どうやらこの封印は、「20の倍数+5」、「20の倍数+10」、「20の倍数+15」の階層で出現する様です。つまり、下から順に5、10、15、25、30、35、45……という具合ですね。それが分かったからさあどうだと言われると、別段さあどうでもないのですが。
後、気になる事も。どうも一つのエレベータにかけられている封印は階層が上へ行く程にその数が増える傾向にあり、今の所最多で四つの封印がかけられているエレベータを見たのですが、今回家路に着く事になったエレベータの封印は一つしかかけられていませんでした。これはどういう事か? もしかしたら、数が減ったという事は、より一層封印を解く条件が複雑になっているという事なのではないでしょうか? だとすれば、そしてその状況のまま更に封印の数が増えていく事になるとすれば、自力クリアがかなり困難なものになってしまうのでは…? 不安は尽きません。

これにて四回目の挑戦が終わり、現在五回目に挑戦中。これまでの四回では、最高記録を15F、34F、50F、65Fと順調に塗り替えていっていますから、今回は66F以上を目指したいものですね。願わくば、80Fまで行って少なくとも次のボスの傾向だけでも押さえて帰りたいと思っています。
実際、エレベータの封印に悩まされる事さえなければ順調に行ける範囲内だとは思うんですが…

さて、今回65Fまで進めたという事は、新たにイベントを二つ見る事になりました。
50Fでは、オープニングの時点から気になっていた手紙の差出人の正体が明らかになりました。実際の所、「昔」であればその思惑通りに楽しめたのではと、その光景が思い浮かびすらするんですけれどもねえ…共通の目的、思想が無いと心がバラバラになってしまう、という展開はまるでFF10-2本編を見ている気もします。以前三人のそれは微妙に互い違いとなっているだけとも思いますが。
60Fのイベントのハイライトはと言えば、「FF10-2 ULTIMANIAΩ」に記されていた、本編では語られる事のなかったミヘン街道での一事後の話もそうなのですが、それよりも、何と言ってもユウナとリュックの回想シーンでしょう。あのFF10のオープニングデモが回想と共に流れ、最後に「彼」の「最後かもしれないだろ? だから ぜんぶ話しておきたいんだ」ときたものです。これは鳥肌じゃ済みませんよ。先日、FF10のエンディングが未だに私の心の中に深く印象として残っている事を書きましたが、オープニングも又、未だに印象深いのです。

そして、
やはりある意味で印象深かったと言わざるを得ない、
私作のMIDI版「最後かもしれないだろ?」がここで頭の中を駆け巡らなかった事に万歳。


進行状況:16日目
挑戦状況:五回目・30F
最高記録:65F



04/08/25(水) 第17回 正に凶悪

しばし放心状態でした。
今日、無事に「FINAL FANTASY 10-2 LAST MISSION」を終える事が出来、塔の頂上でのイベント、そしてその後に流れた映像を見て、心の底から「良かった」と思えました。


何としても今日は65F超えだ。
これを固く胸に誓い、物理攻撃力を強化しつつまず本日は因縁の地まで進みます。
単に最高記録を更に伸ばす事が目的なのではない。恐らく次は70Fに待ち受けているであろうイベントを見る事は重要だが、それも又違い、何と言ってもこれ位階層が上がってくると、一旦帰る事になった時に再びそこまで辿り着くのにかなりの時間を要してしまう事が結構大変なのだ。だからこそ、本音を言えば65Fに留まらず、今回で一気に最上階まで上ってしまいたい。
そうして辿り着いた65F。ここから戦いが始まりました。
取り敢えずは、アイテムを投げる、アイテムを足元に置く、薬を飲む、魔本を読む、ドレスアップ、攻撃空振り、モンスターを倒す、待機、そういった行動を繰り返してみますが、やはり前回と同じく、エレベータの結界はウンともスンとも言おうとしません。
やはり結界数が一つだけだという事は、相当複雑な条件が設定されているのでは、との予測の元、全てのドレスフィアを外してすっぴんになってみたり、アクセサリーを外してみたり、同じ種類のモンスターを連続で五体倒してみたりしますが、何も変わらず…
そうこうしている内に、ワランの「死の告別」という、死の宣告のカウントが二ずつ減っていくという嫌な技のせいで戦闘不能が目前に近付いてきまして、一応はリレイズ効果を持つ「希望の一代記」という魔本を所持してはいたものの、出来る事ならボス戦に用いるべく消費したくない為に、又ここで帰らないといけないのか〜…と思っていたその時!! 神は私に微笑んで下さいました。何と、「隠し部屋発見法」という魔本を運良く発見出来たのです。
この「隠し部屋発見法」は、通常では行けない隠し部屋へのテレポートを設置出来る魔本であり、その隠し部屋というのは直前にいたフロアと同じフロアにある事になってはいるものの、隠し部屋への移動はエレベータを用いた上層への移動と同じ扱いになっている為、通常エレベータに乗る事で解除されるステータス異常の類は全て隠し部屋へ行く事によってでも解除されるのです。死の宣告状態も例外ではありません。
隠し部屋から出る方法は上へ向かうエレベータでありながらその後到着するのは隠し部屋へ来る直前と同じ階層のフロアなので(構造は異なりますが)、難敵のエレベータ結界をスルーして通過する事は流石に出来ませんが、取り敢えずは死の宣告の危機を脱しただけでなく、創始者登場までのカウントダウンもリセットされたのでよしとしましょう。
とは言え、何らかの妙案が出て来ない限り近く創始者に追い詰められ、帰る事になってしまうのは目に見えています。本当の危機的状況は依然去って等いないのです。
それから二回は運悪くも、いや、創始者の登場を二度も食い止めたという意味では運良くも、落とし穴に落ちてやり直しとなったのですが、続く四回目、遂にその時が訪れました。
その時も、床にアイテムを並べてみたり、規定数みたいなものを満たしてくれないかな〜なんて思いながらモンスターを倒してみたりと、不毛な作業を続けていて、いよいよ創始者の不気味な笑い声が聞こえ始めてしまう所まで事態を打破出来ないままに進んでしまいました。
そこで思ったのです。これだけ一生懸命に様々な事を試しているのに、たった一つの結界が解けない。これはもしかしたら、単に複雑な条件だという訳ではなく、極めて特殊な条件が課せられているのではないだろうか、と。
そして導き出された一つの答え。それは、創始者をこのフロアに出現させる段階まで進めてみる、という事でした。
これが駄目だったらもうお手上げか…こうなったら既に購入していて、ラストミッションをクリアした暁に読もうと思っていた「FF10-2 IN+LM ULTIMANIA」に手を伸ばしてしまおうか…とか考えながら祈る思いで創始者の出現を待ちました。そしてその結果…

不気味な笑い声が近づいてくる…
フロアのどこかに すさまじいオーラを感じる!
結界が一枚解けた!
エレベータに乗れるようになった!


これが表示されたのでした。
よくぞ、一回目の挑戦の時に創始者に出会い痛い目に遭っているトラウマを振り払い、その恐怖に打ち勝ちこの条件を思い付けたものです。その瞬間はもう脱力、といった感じでしたね。
という事で、創始者がここまでやって来る前に早々にエレベータに乗り込み、勿論セーブをした上で次へ向かいました。

その、次というのが70Fの結界な訳ですが、気になるその結界の数は…又もや一つでした。
これはもしかしたら又創始者が絡んできているのでは!? と考えるのはかなり自然な流れかと思うのですが、一応四度目の65Fで偶然発見した「隠し部屋発見法」を持っているので一旦はここ70Fでの状況をリセット出来るとは言え、ひたすら時間を進めて折角創始者を出現させたのに万が一それが違っていた場合、勿体無い事この上無くなってしまいますので、一応色々と試しながら時間を進めていってみる事に。
しかし、そんな普通に考えられる様な事では、幾ら繰り返していようが結界を解く事が出来ないのは最早想像すらされた事実。しばらくして創始者の笑い声が聞こえてきたのでそこからは小細工を止め、待機に専念して創始者を出現させる所まで進める事にしました。
…ところが、流石に二度も同じ手は食うか、という事とは違うと思いますが、残念ながら創始者の出現では結界は解けてくれなかったのです。
これは流石に逃げるしかないだろうか、という事で足元に隠し部屋へのテレポートを設置したのですが、しかしこのたった一つの結界を解く条件に創始者の介入が全く無いという事が考え難い事なのも又事実。ここは、足元のテレポートでいつでもこの場を脱出出来る様にしておいた上で、創始者氏と戯れてみる事に。
その方法は、創始者に危害を加えてみるというものですが、回避の値が非常に高いのか普通の攻撃では当たりませんので、ここでは確実に命中し、しかも対象を後方へ押しやってくれるという効果を持つアビリティ「ぶっとばす」で、あわよくば倒そうとしてみる事に。
…しかし、何度攻撃しても創始者は倒れてくれません。イメージとは違って防御力の値は低いのか、一撃で与えるダメージは他のどのモンスターよりも高いのですが、全二十一回の攻撃で累計96873ものダメージを与えたのにも拘らず、創始者は倒れてくれませんでした。勿論その間傍らにあるエレベータの結界も黙ったままです。
今計算して考えてみると、もう一撃与えてダメージを十万代に乗せてみても良かったな〜、という感じですが、その時はもう埒が明かないと考え、泣く泣くテレポートでその場を去ったのでした。
隠し部屋から舞い戻っての二度目の挑戦は落とし穴に落ちて中断。続いての三度目では、本当に奇跡的な運の良さで、二回分使用出来る「隠し部屋発見法」を入手致しました。これさえあればしばらくは安心ですね。あまり長居するつもりはないんですが。
一体どうすればいいのか? 果たして自力でクリア出来る様に考えられているのか? 疑問は尽きません。それでもやるしかない、そうは言えども、考え付くあらゆる方法は既に試しました。後は何が残っているだろう…迷いながら、悩みながら又も不毛な作業に明け暮れ、その内に創始者の出現が迫る事になります。
何をやれども何も変わらず。もう何も浮かばない…こうなったら可能性のあるものは全て試してみようじゃないか。そう思った時、本日二度目の神が舞い降りたのです。
依然、一回目の挑戦時に創始者と一度出会っていた事で、奴の行動パターン、即ち一度目の攻撃で操作キャラクターをルブラン一味戦闘員の姿にし、一旦その場を去った後、次の攻撃で塔外部へ放り出す、というパターンは知っていたので、その一度目の攻撃を敢えて食らい、ギリギリまで待ってからテレポートで脱出しようと試みたのです。
そして…

創始者 「この姿こそ おぬしにはふさわしかろう……」
(ユウナ変身)
結界が一枚解けた!
エレベータに乗れるようになった!


…これが当たりました。まさか創始者の攻撃を一度食らう事が条件とは…
期せずして昨日、結界と創始者を凶悪タッグと言いましたが、実際の所、こんな条件を設定していて、私の様に自力でクリアしようとしてそれが出来ない人というのが出ていないかどうかというのを心配してしまいます。
しかし、他人の事を心配している暇なんてありません。まだまだ先はあります。取り敢えず今日の目標は80Fで次なるボスと出会う事なのですから、先を急がねばならないのです。

…が、時間の都合上本日はここまで。
…いやしかし、「日誌」と銘打っておきながらその日起きた事を纏めてでもお伝え出来ない日があるというのは…問題ですかね?


進行状況:17日目
最上階まで到達、ラスボスを倒す。
「FINAL FANTASY 10-2 LAST MISSION」クリア。



04/08/26(木) 第18回 三年間もの旅の果て

昨日から結界に悩まされた話しかしておらず、その間のモンスターとの戦いについてはどうなのかというお声もあるかもしれないのでここで触れておきましょう。
前回、今回と物理攻撃力面を殊更に重視して、特に戦士のドレスフィアのレベルアップに励んでいた所、期せずして物理防御力がメキメキと頭角を表し始めまして、気付いた時にはその値が百を超過していたんですよね。
一方、戦士、ダークナイト、バーサーカー、サムライ、魔銃士(或いはアイテムシューター)という、攻撃面防御面共に物理攻撃側に偏り気味の組み合わせのドレスを用いていたものですから、70Fを超えた辺りで百二十幾らあった物理防御力に対し、魔法防御力の方は二十少々しかありませんでした。
これだけパラメータが極端なものになった状態で、終盤である70F以上の階層に到達した時に何が起こるのかと申しますと、例えそこ近辺に出現する最強クラスのモンスターであっても、物理攻撃に分類される攻撃方法でユウナに与えられるダメージは一か二程度。魔法でありながら物理攻撃扱いである最強クラスの魔法の一つ、メテオをもってしても、ダメージ量は三か四がいい所でした。一方でメテオの対として考えられる事もある魔法攻撃ホーリーによるダメージは百程度を誇っているのに…
そんな感じだったもので、物理攻撃一辺倒の力馬鹿は、それが例えベヒーモスの様な奴が相手であろうが、全く敵にはなり得ない状況だったのです。又、本編ではバーサク状態にでもならない限り魔法ばかり使うモンスターに関しても、このラストミッションでの接近した状況においては物理攻撃を多様する傾向がある為(プリン系等の種族も含む)、お互いが離れている時に相手の周囲八方向の直線状に並ばない様に注意さえしていればそういったモンスターも最早敵ではなく、より一層ユウナ一人勝ちの傾向が顕著になっていくのです。
こうにまでなるともう怖いのはボスがアルテマを連発してしまうのではないかと予想される事位で、もしボスが物理攻撃主体の力馬鹿だったとしたら、これは勝てるだろうとの確信は既にありました。ベースドレスである戦士のHPは五百超、MPが二百少々ある中で、一回につきそのMPを五消費するケアルガでは四、五百回復出来ますし、何しろベヒーモスの攻撃で二しかダメージを受けないとなりますとね〜。

という訳でありまして、何としてでも80Fまで到達、こうなったらこの勢いで一気に最上階まで行ってやろうかという風に思うのはもう自然な事だとは思うのですが、そこに唯一、正真正銘たった一つだけ立ち塞がるのがエレベータの結界だった訳です。だからこそいつしかモンスターの話はさて置いて結界の話一辺倒になってしまっていたのであります。
その、最大の敵結界も、80Fまでに立ち塞がるのは後一つとなりました。続いては75Fでの戦いです。
既に70Fで創始者を相手取りギリギリの攻防を繰り広げています。もしもこれで尚一つだけの結界が目の前に登場してしまったら、今度こそ「創始者を倒す」という条件が現実のものになってしまうのではないだろうか、という言い様の無い不安の中、恐る恐るそこの結界の数を見てみると、何とここ二回のそれとは大きく異なり、五つもの結界によって封じられたエレベータがそこにはありました。
これは恐らく、55F以前の様な基本的条件の結界に戻ったと考えられます。だとすれば、数的には過去最多を誇っているとは言え、創始者との戦いを突破してここまで来た私です。この期に及んで普通の結界なんぞに苦しめられよう筈もありません。
内心、最後に一つだけ結界が残って、それがどうしても解けなかったらどうしよう、とか思ったんですが、そんな心配は無用だった様で、65F、70Fのあの絶望的な苦労は何処へやら。かなりスムーズに五つの結界を解き、いよいよ80Fへの壁を全て取り払ったのでした。

既に強さも申し分無い訳ですし、これ以上キャラクターやドレスのレベルを上げてももうあまり意味は無いだろうという事で、そこからはエレベータを見付け次第上へ行き、急いで80Fへ向かった私。
しかし、80Fを目前にして、今までとは全く違った最後の難題にぶつかる事になってしまったのです。
80Fは本当に目の前という79Fまで上り詰め、エレベータを探していた私の目に、全く予想していなかったこんな文章が飛び込んで来た事からそれは始まりました。

この階にはエレベータが無い……
誰かが何とかしてくれるのだろうか


いやいやいや…こんな終盤になってまでそんな謎解きは要りませんって!! と、本気でそう思ったんですが、無いものはしょうがない。何とかしなければ。
全くもってヒントが無い訳ではありません。ここに「誰かが何とかしてくれるのだろうか」と書いてあります。これは所謂ゲーム用語みたいなもので、「誰かに何とかしてもらって下さい」という意味を表している事はRPGをよく知る方ならば分かる事かと思います。
ならばという事でその「誰か」がもしかしたらこの79Fの何処かに潜んでいるのかも知れない、と探してみますが、そこを徘徊しているのは他の階と同じくモンスターばかりで、特別な何かを見受けられたりはしません。
…が、特別な異変は存在しました。大体フロアを一通り回り切った位の早い段階で創始者の笑い声が聞こえ始めたのです。
これはいつもに比べるとちょっと早くないだろうか? それだけに留まらず、創始者こそが「誰か」なのではないだろうか? という密かにそれだけは勘弁願いたいものだと思っていたこの考えが確信に変わった瞬間です。65F、70Fに続いてどうやら又しても奴と会い見えなければならない様です。
しかし、奴にどうしてもらえば80Fまで行けるのだろうか? 下手に奴に近付く事は、ここまで育て上げたキャラクターもドレスフィアも、集めたアイテムも全て失って外へ放り出される危険性がある事を意味します。運良く二回目の挑戦時から一度もリセットされる事無く強くなり続けてきたのですから、それだけは避けなくてはなりません。
なので目の前に現れた創始者を、又しても「ぶっとばす」で攻撃してみたのですが、やはり何の手応えも無く…一度奴に攻撃させても、やはりいつもと同じ様にルブラン一味の戦闘員の姿にさせられるだけです。
創始者が出現した事でフロアに何か影響があったのではないかと考え、適宜ワープして目の前に現れる創始者をぶっとばしつつフロアを回ってみるのですが、これと言って目新しいものも無く…その内、通路で創始者と出くわしてしまい、「通路の角の斜め移動は出来ないけれど通路の角の斜め攻撃は届く」というルールに則り、創始者の二度目の攻撃を許してしまう事になりました。
「この先には何もないぞ おろか者め」のセリフを残し何処かへ飛ばされるユウナ。鉄人ユウナ伝説もここまでか…と、思ったのですが、着いた所は塔の外ではなくヤドノキの塔の77F。ん? これはどういう事だろうか? もう一回出直せという事か、それとも77Fに何かあるという事なのか…
それはともかく、創始者が何かを握っている事に間違いは無い模様。ここはもう一回79Fへ出向き、改めて試行錯誤してみる事に。
そして再び79Fで創始者と対面。ここで、ある事に気付きました。これまでは、創始者の一度目の攻撃でユウナがルブラン一味戦闘員の姿に変身させられる時に奴は「この姿こそ おぬしにはふさわしかろう……」と言っていた筈なのですが、この79Fでは「その姿で先の道をあきらめるかはおぬし次第……」と言っています。これは即ちゲーム用語であり、「その姿で先の道を諦めなければ何かがあるよ」と言ってくれている事を意味します。どうやらこの姿になる所までの手順は合っている様です。
しかし、その後どうすればいいのかの検討が付かない…戦闘員の姿でフロアを回ってみるもののやはりこれと言って特別なものはありませんし…
まあ、ここで創始者の攻撃を食らっても77Fに飛ばされるだけの様なので、ベヒーモスの攻撃で沈黙状態になってしまい、アビリティが数ターン使用出来なくなった事もあり改めてそうしてみる事に。何か違ったヒントが得られるかもしれませんしね。
その時の創始者のセリフがこちら。

「ほう……何かに気づきおったか?」

……私は一体何に気付いていたというのでしょう。教えて下さい、創始者さん。
大体一つ下の78Fじゃなくて二つ下の77Fに飛ばすというのが何とも怪しい点ではありますが、何かに気付いたらしい事がどうしても気にかかるので又79Fへ。
それからというもの79Fへ行っては77Fへ飛ばされ、行っては落とし穴に落ち、行っては飛ばされ…と、四度繰り返して三度77Fへ飛ばされたのですが、創始者のセリフも「ほう……何かに気づきおったか?」で固定されたまま、何ら進展も無く、いつしかLvも99になったので最早モンスターと戦う事すら不毛な作業になりつつあった中、計七度目となる79Fへ向かおうと77Fでエレベータを探すのに手間取っていた時、そのメッセージは表示されたのです。

なぜ創始者はこの階へ飛ばしたのだろうか……

これは所謂ゲーム用語で…あ、もういいですか。
しかしやっぱりこの77Fに何かがあったんだな!! この事実に、79Fで見る事の出来る「誰かが何とかしてくれるのだろうか」というメッセージを合わせて考えれば、もう答えは一つしかありません。この階で創始者に会えば…
創始者の攻撃を食らう事は以前ギャンブル性を持ってはいますが、一度目の攻撃時のセリフが「この姿こそ おぬしにはふさわしかろう……」ではなく「その姿で先の道をあきらめるかはおぬし次第……」だったので、最悪この方法が間違っていても何処か別のフロアへ飛ばされるだけだろうと考え、意を決して奴の二撃目を受けてみる事に。
その結果…

創始者 「よくぞ この道をみつけたな」

本当に、何故こんな終盤になってこんな謎解きを用意してくれたものかと思いはしましたが、何とかこの壁も乗り切る事が出来ました。しかしまあ何で60Fから80Fにかけていきなりこんなに難易度が増したのか…?

その疑問は、念願叶っていよいよ到着した80Fで明らかになる事になります。
当然そこにいたのは20Fのオチュー、40Fのディフェンダー、60Fのアルテマウェポンに次ぐ第四のボスだったのですが、今までのボスとは明らかに違います。
何が違うのか、それは、「本編には姿を見せていなかったモンスター」だという事です。いや、私は本編の一周目ではインターナショナル版の追加ボスと出会っていない為、本当は本編にも登場していたのかもしれませんが。
それより何より、その場で流れている音楽も違いました。これまでのボス戦ではラストミッション用に新たに作られた「ラストミッション No.3」が流れていたのですが、ここでは本編のラスボス戦に使用されていた曲が流れています。
つまり…こいつがラスボスという事? ローディング画面中の塔のシルエットと光点の上り具合から言って、どうやら百階構造ではないらしい事は薄々感付いてはいましたが、それを考えても予想より十階早いラスボスです、こいつがラスボスであるとすれば。
しかし、画面を通して得る事の出来る情報の全てが、目の前にいるモンスターこそラスボスであると主張しています。90Fでラストというのも今までの流れからすると中途半端ですから、そう考えた方が自然でしょうかね。
結果からすれば、80Fで出現した四つの頭を持つ蛇の様なこの魔物はラスボスでした…が、残念ながらこいつをもってしても、物理防御力の鬼と化したユウナに致命的なダメージを与えるには至りませんでした。
ユウナが立っている場所によって四つの頭の内どの頭が攻撃するか、というのが変化する様なので、私の立ち位置が悪かっただけかもしれませんが、相手が繰り出してくるのは物理防御力と魔法防御力の両方の値がダメージ量に関わってくるカールトゥム(向かって左奥の頭の名前)の「クエイク」が殆どで、それによって受けるダメージは誠に悲しい事実ですが十五少々なのです。これでしかも毎ターン行動する訳ではないのですから、三段階に分かれていたバトルの内第二段階目から支援と思しき役目で登場したフラクトスの、これ又ダメージ計算式に物理防御力を加味する攻撃方法しか持っていない援護があったとは言え……
……これ以上はもう無意味ですね。あまり詳しい解説は止めておいて、ただただ楽勝であったという事だけお伝えしておきます。
ついでにこれは参考資料。

ラスボス戦で用いたドレスフィアの組み合わせ
戦士 ダークナイト バーサーカー サムライ 白魔道士

各種パラメータ
物理攻撃力 107
魔力 47
物理防御力 126
魔法防御力 20
回避力 44
命中力 28


そして…一番上で、見えたもの。
特に感銘を受けたのは、最後のイベント後に流れた映像と、歌と。
あの映像は、単に「ラストミッションをプレイ、クリアしてくれた人への特典映像」として見ると、これまでのシーンを集めたただの特典映像に過ぎなかったのかもしれないけれど、FF10-2だけでない、2001年7月に陽の目を見たFF10から続いた一つの流れの果てにあるエンディングとして見た時、塔の頂上で三人が見たものを踏まえて「これで終わりなんだ」という想いが胸に去来しました。
この三年、FF10を計四度、FF10-2も計四度プレイしてきた結果生まれた思い入れがあってこその感動だと思います。それは言い換えれば、無責任な意見にはなってしまいますが、FF10、FF10-2をプレイした方には、是非ともラストミッションもプレイして見て戴きたい映像、という事でもあります。

Someday, somewhere in the sky...
may we meet again.

本当に、本当に私はこのFF10という作品に出会えて良かった。
又会いましょう。次は「FINAL FANTASY 10-2 INTERNATIONAL」の二周目です。

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FF10シリーズ、プレイの歴史(FF10におけるプレイ時間はラストセーブ時のもの)

FF10 一周目 60:40
FF10 二周目 105:48
FF10 INTERNATIONAL 170:46
FF10 三周目 157:18
FF10-2 一周目 47:23
FF10-2 二周目 63:22
FF10-2 三周目 73:29
FF10-2 INTERNATIONAL 73:16
FF10-2 LAST MISSION 24:42

計 776:44



04/09/09(木) 第19回 「FF10-2 IN+LM」二周目へ向けて

これといった内容が無い割には二週間も時間を費やす事となってしまった「FF10-2 IN+LM 一周目」のレポートを昨日公開するに至りまして、それに伴い今日から「FINAL FANTASY 10-2 INTERNATIONAL+LAST MISSION ULTIMANIA」を読み始める事になりました。
当然読み進めていけば何か思う事があったり、新たに気付く点が多々出て来ると思われ、ブツブツ独り言の様に日誌にしたためたくなる事もあると思いますが、ゲームのプレイ内容をわざわざ日常の事を書いている日誌とは別に分けて用意した理由が「多分にネタバレを含んでしまう事は避けられないから」である以上、やはりネタバレは避けられないかと考えられるアルティマニアを読んでのそれもこちらの方に書く方が好ましいであろうという事で、アルティマニア関連の事についてはこっちに書く事にしました。

さて、今回このゲームをプレイするに当たっては、二周目で全地域のエピソードをコンプリートしたり、アイテムをコンプリートしたり、勿論ザナルカンドエンディングを見たり、それらを目指す事を踏まえて一周目のプレイ内容を考えた訳ですが、その一周目をプレイしている時から私にはある懸念がありました。
それは、インターナショナル版での変更事項や追加要素によって、二周目に予定されているプレイで入手出来る筈のアイテムが入手できなかったり、特定の目標を達成出来なかったりするかもしれない、というものです。
例えば、ゲーム中様々な分岐のあるFF10-2において、中でも代表的な分岐に、STORY Lv.2の冒頭で「すんごいスフィア」を青年同盟と新エボン党、どちらに返すかというものがあります。今回のプレイの一周目で私は新エボン党にスフィアを返しましたので、当然次は、コンプリート率上昇の為にも青年同盟へスフィアを返すつもりでいます。しかし、もしまだ私が把握していない追加要素の中に例えばとあるアイテムが存在していて、そのアイテムを入手する為には新エボン党にスフィアを返しておかなければならない、みたいな事になっていない保障なんて何処にも無い訳です。もしもそんな事態になる様であれば、アイテムコンプリートかコンプリート率か、という選択を迫られる事となり、又、それと同時に「青年同盟へスフィアを返しておかなければ入手不可能な新アイテム」の様な存在もあるとすると、次はアイテムコンプリートの断念か三周構成にするか、という更に厳しい選択を迫られる事にもなります。
そんな訳で、非常に緊張感をも持ちながら、というホラー小説とはかけ離れた攻略本というジャンルの本としては異例と言える読書に勤しんでおるのです。

そんな中、本日早くも気になる点を発見する事に。
まず一つは、クリーチャークリエイトに関して。
図鑑的要素を持つものを見付けたらどうしてもコンプリートを目指したくなるがあまり、FF10-2で言うと『シンラ君の魔物事典』や『スフィアブレイク』のコインコンプリートに汗を流した事もある私としては、ここでの「クリーチャー事典」に目を光らせずにはいられません。
中には特定のSTORY Lvでないと捕獲出来ないクリーチャーもいる様ですので、計画を練るのが少々大変そうですが、しかし魔物人生とかは面白そうなシステムではないですか、とか思いながら読んでいますと、次の事実が明らかになったのです。

「青年同盟にスフィアを返した場合のみ捕獲出来るクリーチャーがいる」

とにかく二周目では多くの点でコンプリートを目指している私が一周目の時点から感じていた懸念が早くも現実のものとなってしまったのです。運良く今回一周目では新エボン党の方へスフィアを返していたから良かったものの、更には「新エボン党にスフィアを返した場合のみ捕獲出来るクリーチャー」というものがいないから良かったものの、これが一周目で青年同盟側へスフィアを返していたらと考えると…

個人的に「奇跡的に上手くいった」という状況はゲームにしろゲームでないにしろあまり好まないんですが、でも結果としてマイナスの方へ動いた訳ではなかったんだからこの事はよしとしましょう。しかしもう一点、今日アルティマニアを読んでいて気にならざるを得なかった事があります。それは、

「クリーチャーコンプリート率が100%の状態だと、ザナルカンドエンディングが見られなくなってしまう」

これは流石に聞き捨てなりませんでした。予定ではFF10-2 IN+LM本編の最後を飾る筈だったシーンが、予定通りプレイを進めてしまうと見られないという事らしいのです。
勿論ながらザナルカンドエンディングの内容は熟知しておりますが、英語ボイスでのそれを見たいと願うのは当然の話。こればっかりは流石にしょうがないだろうか、という事で、クリーチャーコンプリート率が100%に到達する前に一旦ゲームをクリアしてそのシーンを少なくとも一回見ておく事で対応する事にしました。
でも、流石に勢い余って誤ってクリーチャーコンプリート率が100%にまで滑り込んでしまうなんて事はルールやシステム上無いとは言え、こういった「ある一つの事を限界まで突き詰める事で他の何かが出来なくなる」というのを結構気にしてしまうのです、私は。
この事以外でも、詳しい事は省きますがクリーチャーを事典に登録する為にはユウナ、リュック、パインの三人のLvを99まで上げ切ってはいけないかもしれなく、登録作業を手早く行いたいのであればなるべく三人のLvの上昇を抑えていた方がいいというのも気になって仕方がない点です。
又これは日本版での話ですが、計525個あるコンプリート率上昇フレーズを全て聞くと、コンプリート率が発生条件に入れられている類のイベント(ザナルカンドエンディング含む)が全て見られなくなってしまうというのも気にせずにはいられません。ちなみにこの事がインターナショナル版で変更されているかどうかは今の所不明です。

現時点で、全608ページ中87ページまで読みました。
これからまだまだ気になって気になって早く知りたかった真実や、目をつぶりたくなる程見たくない真実が明らかになる事でしょう。
願わくば、このまま滞り無く二周目が開始出来る事を…


読書状況:1日目
87/608



04/09/10(金) 第20回 謎の蛇の正体

一周目の「隠された迷宮」でトレマと戦った時、MPを完全に枯渇させる事で「フレア」と「グラビデ」、更には「アルテマ」をも封じ込むという作戦が通用しなかった事に対し私は当時「MPを消費する事無く使用出来る様になっていた」と解釈していましたが、実はそうではなく、オートステータス異常として「MP消費0」の効果を常に持っていた事が明らかとなりました。
だから何だという訳ではないんですが、確かにそちらの方がスマートと言いますか、合理的と言いますか、矛盾や無理が無い感じが致しますね。だからどうだって事は本当に別に無いんですけれども。

さて、何と言っても本日目を引いたのは、魔物コロシアムで開催されるトーナメントに出場する全137の魔物チームを見ていた時明らかとなった、今の所私の中には「ラスボスの名折れ」だったり「半物理攻撃馬鹿」だったりする様なマイナスのイメージしか無い、かの魔物についてです。
そう、ラストミッションにてラスボスとして登場し、120超の物理防御力の前に惜しくなく散った謎の蛇が本編の方にも登場する事、更に各々のパーツの名前が「ウヌム」「ドゥオ」「トリア」「カールトゥム」で、そいつらをまとめた全体の名称が「マヨル=ヌメルス」だという事が分かりました。ついでに、このマヨル=ヌメルスが所属しているチーム(と言っても構成メンバーはマヨル=ヌメルスのみですが)の名前が「外界からの使者」とあったので、どうやらスピラ外からやって来たものの様です。
そしてこのマヨル=ヌメルス、何と、トーナメントに出場する全モンスターの中でも抜きん出た強さを誇るらしく、バトルになった場合の攻略法が記載してあったのですが、その冒頭には「トレマでさえ比較にならないほどの、圧倒的な強さを誇る」と書いてあります。
「まさかあのクエイク一辺倒馬鹿のこいつが!?」とは思ったものの、アルティマニアに書かれていた攻略法には「あらかじめコンフィグでATBをウェイトに設定しておき」という一文があり、それよりATB設定すら攻略に用いなければ「攻略法」として確立出来ない程の強さなのだと類推出来ますので、どうやら本当に本編では簡単に勝たせてはくれない様です。
ATB設定はアクティブだと決めている私としては、何とかアクティブのままで突破したいものだと思ってはいるんですが、実際に戦ってみないと感じが掴めませんからねえ。まあ十中八九初めて戦った後は絶望感漂う私の姿がそこにあると思いますけど、あれこれ考えるのはそれからにしましょう。

次に、捕獲可能なクリーチャーや、魔物コロシアムでトーナメントに参加するモンスターの面々を見ていると、本編中やFF10のキャラクターの姿をチラホラと見かけます。
やはりその代表と言えばFF10でのパーティーメンバーの面々となるでしょう。何とルールーやキマリだけでなく、異界からアーロンさんやティーダ(ゲーム中では「????」と表示されるらしい)まで駆け付けている様です。彼等を仲間にして、FF10当時のお気に入りパーティーを復活させてみたいと思う人も少なくないでしょう。
しかし残念な事です。遂最近出産となったルールーですらトーナメントに参加したりしているのに、そこにワッカの姿はありません。捕獲可能クリーチャーの方にも、トーナメントに参加するモンスターとしても、ワッカの姿を見て取れる事はないのです。
しかしこれは、日本版のアルティマニアにおけるスタッフインタビューの中で「今回のATBではワッカにボールを使わせるのはシステム的に難しい」という言葉があった以上、予測範囲内の出来事でした。ただ、そうであるにしても不憫ですねえ…トーナメントの参加チームの一つである「先代ガード」(メンバーはキマリ+ルールー)の中に入れないときたものですから…
知っている人は知っていると思いますが、FF1〜FF10までの厳選された曲を収録した楽譜の表紙には、ティーダを始めFF10のパーティーメンバーの面々のCG画像が使われていますが、そこにワッカの姿は唯一ありません。
他の六人は、それぞれのキャラクターのイメージCG(だと思う)を使っている中、ワッカのイメージCGではワッカのみのワンショットとするのが少々難しかったから省かれたんだと勝手に解釈しているのですが、もしこれが製作側の陰謀であったとするなら…?
となれば今回の事は、ワッカをFF10-2で活躍させまいと画策した「ワッカ撲滅派」の面々が、それを叶えるべくしてバトルシステムを決定した…?
うーむ…どうやら「ワッカ撲滅派」はバトルシステム担当者の中にいると見た!!

そんな所で、今日はお開き。


読書状況:2日目
246/608


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