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04/09/11(土) 第21回 やっぱり納得出来ない話

インターナショナル版の逃げられないバトルで登場するモンスターは、相手(つまり味方側)の生き残りがクリーチャーのみで、かつあまりにも長時間バトルが続いた時に「時間切れ攻撃」なる暴挙に出るらしい。
この「時間切れ攻撃」とは、あまりにもバトルが長引いた事にいよいよ痺れを切らしたモンスターが最後の手段として放つ技の事で、己が命を絶つ事によってバトルを終わらせようとする自虐極まりない『自爆フレア』を使うモンスターと、まるでFF5の「ものまねし ゴゴ」を彷彿とさせる全滅必至の『時間切れメテオ』を使うモンスターがいるそうです。
こういう攻撃がある意味を考えると、万が一攻撃手段を持たないクリーチャーのみが残ってしまって、かつ相手のモンスターの力量ではまずそれらクリーチャーを倒せそうにない…即ちバトルに勝てもしないけど負けられもしない、しかも逃げられないという、リセットするしかないハマりの状況が起こった際の救済措置だと言えるでしょう。
逃げられないバトル限定という事は、これら「時間切れ攻撃」を使うのは主にボス敵という事になりますが、何もボスでなかろうが、普段はザコとして出現するモンスターがイベント時等の「逃げられないバトル」で出現する可能性はあります。
つまりただのザコモンスター風情すら凶悪極まりない攻撃力を誇っているらしき「メテオ」やらを使う事を考えた時に、どうもそれはすんなり納得出来る話ではないのですが、更にルブラン一味とかまでそういった行動を取れる可能性があるものだとすれば…流石に私はそれを受け入れられません。だってあのルブラン一味如きが「メテオ」とかいうレベルの魔法を使えたりする訳ないでしょーよ、と。

もう一つ別の話。
クリーチャークリエイトでは実に様々なクリーチャーを捕獲して仲間とし、バトルメンバーとしてバトルに参加させる事が出来ますが、中には実際に敵として戦った時には猛威を振るった強敵も含まれています。
例えば、本編一周目中で非常に私を苦しめた事が切々とここにも書いてあるトレマ、このトレマも、条件さえ満たした状態であれば捕獲可能であり、普通にカモメ団の一員としてバトルに参加させる事が出来ます。
更に同様にして条件次第で捕獲可能な、キマリやルールー、それにヌージ、ギップル、バラライ等、FF10、FF10-2での重要人物は、FF10当時、及びFF10-2本編でそれぞれ味方であったり敵であったりしましたが、一様にインターナショナル版の魔物コロシアムで戦う際は当時の面影なんて全く見て取れない程に強力化しており、恐らくいずれ私を苦戦させるものと考えられます。
特にトレマに関してはあまり快くない思い出しか無いだけに、我がパーティーへ引き入れた際の活躍振りに期待してしまうのは当然と言わざるを得ないものであります。
しかし、です。まあ薄々感付いてはいましたけど、でも一縷の望みを賭けたかったというのに、カモメ団入りした後のトレマには、敵だったあの頃の面影を見る事が全くもって出来ないのです!!
大型のものを中心に、ザコモンスターに位置する者達ですらLvが99になるとHPが10000を超える者はざらにいるというのに、トレマのLv99でのHPはたった4627しかありません。しかも、敵として戦う際のトレマは、攻撃力、魔力、防御力、魔法防御の各値が軒並み限界値である255だった筈なのに、いざ仲間となったLv99トレマのそれはそれぞれ204、197、168、137です。まあこれに加えてアクセサリ等を装備させれば、普通のモンスター相手には十分過ぎる強さを誇る事になるのは間違い無い所なのですが、でもやはり釈然としない部分がありますねえ…あの999999という膨大なHPは何処へ行ってしまったのかと…(今回ここに書いた各種ステータス値は、育成ボーナスや成長ボーナスを得ていない値です)
そして最早当然の如く、魔物コロシアムでは「HP限界突破」時の限界すら突破して100000以上のHPを誇る猛者共がキマリを始めゴロゴロといるというのに、彼等も一度カモメ団へ加入してしまうと嘘の様に各種能力地が減退していってしまいます。
こんな事は今に始まった話ではないんですが…でも何時まで経っても納得出来る話にはなりませんねえ。


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04/09/12(日) 第22回 過去に犯した罪

魔物にも人間と同様に家族があったり、様々な人間関係があったりする訳でして、更に前世が人間だった者が訳あって魔物と成り果てる場合も多々ありますので、一言に魔物と言ってもそれぞれがこれまでに歩んできた道のりは違うというものです。
インターナショナル版においては、クリーチャークリエイトにて捕獲した魔物の人生、どういう経緯で魔物となってしまったのかとか、魔物としての生き様とかを見る事が出来、その内容についての事もアルティマニアに書いてあります。
それを眺めていますと、実に色々な事があるなあ、と思うばかりですが、中には気になる事もあります。
各々の魔物は「魔物人生エンディング」という、それぞれにあるストーリーの完結編となる話が用意されているのですが、その「魔物人生エンディング」では、例えば「誰々にもう一度会いたい」とかいう理由でルカ等の街へ繰り出す事も珍しくありません。
更に言うと一部には、どう見ても魔物である風貌をしていながら一般人が多数いる中へ堂々と入っていく魔物すらいます。そしてこれが問題なのですが、その様に魔物が街の中へズンズンと入り込んでいるにも拘らず、周りがパニックになったりする様子が全く無いのです。
実際に映像としてあるものを見た事は勿論まだ無いので、アルティマニア内に掲載されている「魔物人生エンディング」中の一〜三カットを見ただけで憶測してはいけないかもしれませんけれども。

後、某魔物の話によれば、魔物にも絶滅危機種というのがいるらしく、あの有名なクァールとかがそうらしいです。
何故絶滅危険種かと言うと、クァールのヒゲが高値で取引される為に多数殺されているからだそうです。つまり密猟という事ですね。
密猟…その言葉を耳にすると、あの記憶が頭に蘇ります。FF8のエスタ付近で、メズマライズを狩りに狩りに狩りまくって大量に得た「メズマライズの刃」でメガポーションを精製しては売り捌くという密猟と言えなくない活動をしていた事を…
「メズマライズの刃」一枚につき10000ギルの収入。当時イデア先生に一人でG.F.のLvアップを担当させていた事があり、何度と無くバトルを繰り返していたので、もうボロ儲けでしたねぇ〜…ヘヘヘヘ…


読書状況:4日目
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04/09/13(月) 第23回 彼の本当の名前

魔物人生を分析しようとするとそれに対向して逆にカモメ団の事を分析しにかかってくる砲機兵13型というマキナがいます。
彼は解放されるまでにアニキ、リュック、パイン、ユウナ、そしてシンラの事を分析する事になるのですが、次はその内アニキを分析した時の分析結果です。

名前:アニキ
性別:男
性格:単純
好物:ユウナ
弱点:ユウナ

初めにこれを読んだ時には何ら疑問を持つ事も無くそのまま次に目を移したんですが、一通り砲機兵13型のストーリーを読んだ後にもう一度見てみた時、ふとある事が気になったのです。

もう一度見てみましょう。

名前:アニキ
性別:男
性格:単純
好物:ユウナ
弱点:ユウナ

名前:アニキ

名前:アニキ

名前:アニキ


「FINAL FANTASY 10 ULTIMANIAΩ」の「『ファイナルファンタジー10』大事典」を参照すると、アニキは「自分の家族にすら本名を呼んでもらえない、リュックの兄」とある通り、「アニキ」とは彼の本名ではありません。
砲機兵13型は「わたしに見抜けないものはない」とか偉そうにのたまっていますけれども、結局の所本人の思考等に寄っているらしい以上、彼もまだまだですねー。


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04/09/14(火) 第24回 ヤドノキの塔は幻の塔だそう

ラストミッションのラスボスであるマヨル=ヌメルスに関し私は今まで、元々本編内に追加したマヨル=ヌメルスというボスモンスターをラストミッションのラスボスに採用したものだと思っていたんですが、バトル部分の新要素やクリーチャークリエイト関係の制作に携わった方へのインタビューによれば実際には、最初にラストミッションのラスボスとしていたマヨル=ヌメルスを本編内のトーナメントにも登場させようとしたらしいです。
つまり、これまでは本編内で凶悪なる強さを誇っていた奴等が驚くべき弱体化の末ヤドノキの塔の80Fに陣取っていたものと思っていたのが実は、あれだけ簡単に勝利してしまった奴等が本編に進出して来る際に、あり得ない程の強化変貌を遂げたという事になります。
極めて強いと考えられる本編内でのマヨル=ヌメルスがヤドノキの塔では何故あんなにも弱く設定されているのか、というのにはどうしても疑問があったのですが、そうではなく、元々あれだけの実力だったマヨル=ヌメルスを本編で登場させるにあたり「追加ボス」の称号に相応しいだけの実力を後付けしたのであれば納得出来る話です。ただそうであったとしても、あまりにも差が開き過ぎた本編の方に引っ張られて塔内の奴の実力が引き上げられる事は無かったのだろうかとか、後勿論ながらどうして本編中と塔内での実力がそんなにも違うのかとかいう事が謎ではあるんですけれども。

さて、ようやく今日、アルティマニアの「インターナショナル SIDE」を読み切りまして、次いで「ラストミッション SIDE」の方に入る事になったんですが、その冒頭の「プロローグ」にこんな一節がありました。

アルベド語で「幻」の名を持つ謎めいた古い遺跡―ヤドノキの塔

ゲーム内では一切説明されていませんでしたから、「あぁなるほど!!」と思いましたね。この名前は元々付いていたものなのか、塔を発見したマキナ派がそう名付けたのかは分かりませんが、今まで全く気付きませんでした。
「ヤドノキ」という名前自体が「宿の木」の様に普通の言葉として上手い事捉えられてしまいますからね、気付かないのも無理はないというものです…多分。ほら、「宿り木」っていう植物もありますしね。
特にゲーム内ではそうだと明言されないアルベド語と言えばワッカとルールーの間に生まれた子供の名前もそうですが、案の定私はその事に気付く気配もありませんでした。
ゲーム内で、セリフとしてアルベド語を文字で見る事も多いので、一部の文字は変換慣れしましたけれども、それでもマスターには程遠いです。両方の言葉を使いこなせる人は本当に尊敬の念に値しますよ。
一方私が一まとまりの語として覚えているアルベド語と言えば、「チイ」、「トタギ」、「キョキンキャ」、「タップニ」位ですかねえ…


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04/09/15(水) 第25回 あの憂愁の日々よ

前々から気になっていた憎き創始者の能力値等の事が判明しました。
まず、以前に96873までダメージを与えて、もう一撃加えて累計ダメージ量を十万台に乗せていればどうなったのだろうかと少々気になっていたHPですが、残念ながらその値は∞との事。あの二十一連続「ぶっとばす」は本当に何一つ意味の無い行動だった様です。
次に、二回目の創始者が使う塔の外(或いは77Fや80F)への強制ワープ技の名前が、FFファンにはお馴染みの「デジョン」である事も書いてありました。ゲーム中でこの技が使われる際はことごとく創始者の言葉しか表示されないので全然分かりませんでしたけど、実はFF10シリーズで初めて「デジョン」を使ったお方だったんですね。同時に、最近ではもっぱら対象を異次元の彼方へ送り込むだけの効果しか無かった「デジョン」を、違う階層へワープさせるという目的にも使用する事を可能にしたという点では、創始者は偉大なる人物だと言えるかもしれませんね。まあ、そんな偉大なる人物創始者に対して魔銃士が「敵の技を奪う」を使用すると、「くさい息」が奪えるのですが。

次にラスボスについて。
大体これ自体実際に確認した事が無い以上詳しくは不明ながら、ウヌム、ドゥオ、トリア、カールトゥムの四体のパーツの総称はマヨル=ヌメルスという事だったんですが、何故か「ラストミッション SIDE」でのラスボスの名称はそれではなく「インテルゲル」とありました。
それを読んだ時こそ「あーなるほど、丁度昨日『同じモンスターである筈の本編内とヤドノキの塔内、それぞれでのマヨル=ヌメルス』に何故あんなにも実力差があるのかという事に触れてたけど、これが実は、本編内での奴が『マヨル=ヌメルス』で、ヤドノキの塔内での奴が『インテルゲル』という、即ち全く別のモンスターだったのだとすれば、普通に考えられる話になってくるなあ、本編内一つをとって見ても、インターナショナル版で追加された『日本版からいたモンスターと同じ姿、同じ名前でありながら能力値が違い、明確にそれぞれ別であると認識されているモンスター』がいるのだから、それも十分あり得る話だよなあ」と思いもしたのですが、どうやらこの「インテルゲル」は、ウヌム等四つのパーツ(実際には「パール」という尻尾部分を含めた五つのパーツ)の総称ではなく、本体という一つのパーツであるらしく、それが証拠に攻撃手段こそ持たないもののちゃんと他のパーツと同様に行動している事が明らかとなりました。いや、本編とは能力値の異なった別のモンスターであるという認識をしていても別段問題がある訳では無いとは思いますが。

んでもって、遂に「ラストダンジョン SIDE」で最も読みたかった「エレベータの結界」についての事も、エレベータ毎における全ての条件が分かりました。
エレベータ毎の結界解除条件は固定で、挑戦の度に変化したりする事はありませんので、これでもう結界に悩まされる事はありませんね。
あの憂愁の、苦痛とか苦難とか苦労とか苦心とか苦悶とか苦境とか苦行とか苦笑とか…とにかくそんな日々よさよなら。もう顔見せないでね。


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04/09/16(木) 第26回 「FF10-2 IN+LM ULTIMANIA」読破

ゲーム自体の内容が濃くなっていくに連れ、それに呼応する様にして規模を増していった結果、初めて目にした当時は「何だこの分厚い本は!?」と確かに思った筈の「FF8 ULTIMANIA」を今見ると「ああ、薄い方だなあ」と、つい思ってしまう程に感覚が麻痺してしまう厚さ―608ページの厚さを誇る「FF10-2 IN+LM ULTIMANIA」。この全608ページに及ぶ本に収録されている内容はどれもこれも目を引くものであったのは確かですが、本日目を通した「巻末付録」として収録されている最後の22ページは中でも秀逸に感じられました。
私がゲームをプレイしていて気付いた事から気付かなかった事、更に「ラストミッション」までプレイした今でこそ新たに考えられる事等、主にユ・リ・パの心情の描写や、それら心情、及びFF10シリーズの物語等に関する解説は、私自身もこれまで三年以上に亘り深く関わり続けているキャラクターだったり世界の事だったりする為に、あれこれと思いを巡らせながら読まずにはいられませんでしたね。
そしてその後に収録されていたFF10シリーズのアルティマニアではもうお馴染みとなっているディレクター&シナリオチームの方々へのインタビューがこれまでと同様に興味深いものでした。
先のユ・リ・パ三人の複雑な心情についての解説等の事を踏まえると「キャラクターを育てるのがどれだけ大変なのかをわかった」という言葉がよく分かりましたし、「ラストミッション」エンディング後に見る事の出来るムービーに対しての「あれは僕らスタッフが見たら泣けるよね。『ああ、これで終わるんだ』って」という言葉には、スタッフでも何でも無かろうのに勝手に心底共感しましたし。

「FF10」から始まり「FF10-2 IN+LM」に終わったFF10シリーズの終わりを見た時、色んな想いが交錯してしばし放心状態だった事は以前にも書きましたが、全六冊、3568ページに及んだFF10シリーズのアルティマニアを読み終わった時も、「全部読み切ったんだなあ」という少々違う種の感動が押し寄せましたね。
読み進めているその時点においては特に役に立つ訳ではないデータ類の数値部分や、巻末のインデックス等を除いては3568ページ隅から隅まで、正に文字通り一言一句逃さずゆっくり丁寧にしつこく読んだというこの事実は私自身が勝手に賞賛に値させときます。
読み始めてから読み終えるまでにかかった時間こそ八日間ですが、発売からすれば実に既に四ヶ月と九日も経ってしまった今、ようやく読み切れました。
明日からは二周目に向けまして、アルティマニアを再び手にしては主にクリーチャークリエイトに関しての進行予定等を考えて、なるべく速やかに二周目に突入出来る様頑張りたいと思います。


読書状況:8日目
無事読破完了。



04/09/17(金) 第27回 「FF10-2 IN+LM」二周目スタート直前

昨日ようやくアルティマニアを読み終えられましたので、今日は幾分ゆったりとした気分の中、二周目の予定を振り返って改めて万全であるかどうかの確認作業を。
特に新要素のクリーチャークリエイト関係の事は一応アルティマニアに一旦目を通したとは言え、実際にやってみないと分からない事があると思われますし、尚且つまだアニキ一人しか「クリーチャー事典」に登録されていない状況でありながら一周だけでコンプリート率を100%まで上げてクリクリエンディングを見る事を最も大前提としておりますので、一際慎重に予定を組んでいきます。後戻り出来ない所まで進めた後で、一匹捕獲するのを忘れていた、なんて事になったら悔いても悔やみ切れませんからね。
で、まあ予定が立ったはいいんですが、以前の日誌で少し書いた通り、無計画にユ・リ・パ三人のLvを上げ過ぎてしまうと、次第に捕獲したクリーチャーを「クリーチャー事典」に登録するのが難しくなってしまう為に、非常に気を回しながらのプレイを強いられてしまう事になります。恐らくアクセサリ「ミネルバビスチェ」によって付加されるオートステータス異常「経験値0」を適宜併用する必要が出て来る事になるでしょう。
いや、もしもなるべく楽に可能な限り多くのクリーチャーを事典に登録する為のLvのオススメ推移的な指針が示されていれば、二周目である事から有用なアクセサリ等も色々とあるので苦でもないんですが、そんなお手本なんてものは勿論存在しませんので、丁度良い落とし所を自分で見つけつつ進めなければなりません。こういった言わばハメを外せないプレイというのは慣れていない事もあり、ついでに慎重派というこの性格も手伝いまして、何処か不安が付きまといますねえ。まあシビアな話では全然ないので、何だかんだ言いながら特に問題も無く終わってくれるものとは思っていますが。ただ少なくない無駄な手順を踏まざるを得ない事が出て来るかもしれませんけどね。

ま、不確定要素が多いのはクリーチャークリエイト関連に限った事であり、その他の部分についてはあまり根を詰めてきっちり予定を組む必要のある程複雑を極めるプレイをする訳ではありませんので、明日か明後日か、二周目を開始したいと思っております。
いやー、今回は完全にそれぞれでほぼ用途が重ならない為にまだ多少ましだとは思いますが、又二冊のアルティマニアを手にゲームをプレイする日がやって来るんですねえ…



04/09/18(土) 第28回 決して逃げないという事

追加ボスに関する事とか、前回は課していなかったある条件の事を考えると、前回一周目とは全く比較にならないであろう事から少々億劫な気がしないでもない二周目を本日スタートさせる事になりました。
で、前々から何かとその存在を匂わせている「二周目に課したある条件」の事についてなんですが、それを書いておきましょう。
条件を課す、つまり制限プレイとか封印プレイといった類のプレイをするという事になるんですが、元来私はそういうプレイとは無縁の人間でありました、確かに。ところがこのFF10-2というゲームに関しては、ある一つのアビリティの存在が、完璧を目指したい私の心に火をつけてしまうのです。
「銀河天震」。それがそのアビリティの名前です。このアビリティは、リザルトプレート「天地の破壊者」にある四つのゲートの効果を得た時に初めて使えるアビリティで、威力が48(「戦う(近)」の威力は16)である事以外はほぼ「戦う(近)」と同じ性質を持ちます。勿論、単に威力が三倍の値を誇る通常攻撃、という性質しか持っていないアビリティなのであれば、それを使える様になるまでにゲートを四つ通過しなければならない事を考えるとあまり有用だとは思えません。しかし、このアビリティには威力以外にもう一つ、極めて強力な特徴が備わっているのです。
それが、「『ニューゲーム』または『強くてニューゲーム』でゲームを開始してから一度も逃げていないキャラクターが使うと、ダメージに99999が加算される」というもの。ちなみに、与えられるダメージの上限は「ダメージ限界突破」のオートアビリティの効果を得た状態で99999なので、「加算」とかいう言葉は事実上意味を持ちません。どうです、どうも卑怯な感じが滲み出ているこの雰囲気。
まあ、勿論そんな強力なアビリティが、リザルトプレート「天地の破壊者」のゲートを全て通過しただけで誰もが無条件に使える程世の中は甘くありません。先の「銀河天震」についての説明にある通り、ゲームをスタートさせてから一度も逃げない事が条件として存在します。つまり、一度たりとも逃げた経験があるキャラクターが「銀河天震」を使用しても、それは威力値三倍の通常攻撃に過ぎないのです。それでは前述の通り、あまり使用価値を見出せないというものです。
ただ、例え一度も逃げてない状況を保ち続けてゲームを進めるとしても、はっきり言ってわざわざゲートを通過してまで使う機会というのはあまりありません。強いて言うのであれば、これを使ってダメージを与えていく事でトレマ戦が大きく短縮出来ますから、不運にも途中のアルテマで全滅してしまっても精神的ダメージを少なく抑えられます(笑) 残念な事にトレマは回避の値も高いので並大抵の命中の値では折角の「銀河天震」も全然当たってくれないんですけど。
常時確実に99999ダメージを叩き出せる技でありながら、有効に使える場は殆ど無い。なのに逃げない事に私が固執する理由。それは「逃げたら付加効果が無くなる」なんていう面倒臭い特徴を持っているアビリティが存在するから、という事に過ぎず、それ以上に意味はありません。単にこの二周目では多くの点で完全攻略を目指したい、というこの主義が私を駆り立ててしまうのです。

そういった訳で、今回私は一度たりとも襲い来るモンスター共から逃げない事を宣言します。
一応日本版の三周目でこの条件を満たしたままクリアしたという前例があるにはあるんですが、はっきり言ってその前例は無いものに等しいでしょう。
それは何故か。そう、ここでもあのキューソネコカミというアクセサリの変更事項が牙をむく事になるのです。一切逃げられないという事は、全てのバトルがやるかやられるかの勝負である為、全滅の危険のあるモンスターに出会う可能性があるエリアではアクセサリ「退魔の腕輪」を活用していく事が求められる訳なんですけれども(一周目に手に入れたアクセサリ類を用いれば、そういったモンスターは殆どいなくなるんですが)、極一部、この「退魔の腕輪」が効果を発揮しないエリアがこのスピラの世界には存在してしまっているのです。詳しい事は実際にそこに到達した時に又改めて触れる事としますが、その極一部のエリアっていうのが、日本版ではキューソネコカミを手放せなかった場所なのでありまして…
はっきり申し上げまして、今回は全く逃げないままクリアまで到達出来るかどうか分かりません。どうにも耐えかねてか、或いは驚く程あっさりとか、ある日突然逃げる日がやって来るかもしれません。
銀河天震という一つのアビリティが紡ぎ出す、血が血を呼び、全滅が全滅を呼ぶ大いなる試練。ここに始まります。

今日は早速クリーチャークリエイトを始める事になりましたが、それに関しては明日書くという事で。


進行状況:1日目
MISSION 1【リザルトプレート奪還作戦!】は順当に攻略。
MISSION 2【ルブラン一味と競争!】の攻略と平行してクリーチャークリエイトに取り掛かり始める。
事前に組んだ予定を元に、順にクリーチャーを確保していき、成長の後解放させていく。
現時点では、全58体予定しているクリーチャーの捕獲を、15体まで進める。
予定している58体全てのクリーチャーを捕獲、順次解放し終わった後、各エリアの巡回へ。今回は前回とは逆に、エリア一覧をザナルカンド遺跡側から上へ向かって巡回していく予定。



04/09/19(日) 第29回 百時間超の予感

クリーチャーの捕獲、育成、解放、という一連の作業を繰り返しております。
一般に一匹の魔物につき魔物人生はSTORY Lv.1〜5の五段階に分かれていて、STORY Lvを一つ進める為にはそのクリーチャーのLvを一つ上げる必要があるという事は、一般に一匹のモンスターを捕獲してから解放するまでにはLvを四つ上げる必要があるという事になります。
少なからずLvを上げる必要があるが故に、クリーチャーの捕獲時のLvを決定する要素となるユ・リ・パ三人のLvをなるべく抑えようとはしていますが、例え効果的に抑えられたとして、各々のクリーチャーのLvをスムーズに上げられたとしても、そもそも全体で184体も存在するクリーチャー達の魔物人生を単に見るだけでも相当の時間がかかってしまおうものなのに、逐一それにLvアップ作業が付きまとうとなると、コンプリートまでにかなりの時間がかかってしまう事は明白です。
実際にクリーチャークリエイトを始める前までは、「二周目は一周目で結構時間がかかった『シンラ君の魔物事典』が引継ぎされているから、大体それにかかったのと同じ位の時間で『クリーチャークリエイト』をコンプリートして、意外と一周目と同程度のタイムでクリア出来るかもしれないなあ」なんて腑抜けた事をのたまっていたのですが、二周目開始二日目の今日、否、初日であった昨日の時点で既にそれは無理な事だと悟る事になりました。
今日の時点で、二周目を開始してからの時間が六時間四十分。STORY Lv.2でミネルバビスチェ(「経験値0」のオートアビリティの効果を持つアクセサリ)を手に入れるまでは「ユ・リ・パのLvアップを出来る限り抑制する事」と「捕獲したクリーチャーのLvを上げる事」が両立出来ない為、STORY Lv.1に関しては最初にクリーチャークリエイトの作業を全て終えてしまってから各地への巡回を始める事にしているのですが、ここまでの六時間四十分での成果は、STORY Lv.1で解放を予定している全58体中44体です。まだ終わっておりません。つまり、ガガゼト山でルブラン達と競争して帰って来てからまだ何処にも出かけていないのです。更には、七時間弱で全184体の四分の一弱という事になりますから、全てのクリーチャーを解放し、「クリーチャー事典」を完成させるまでには三十時間弱かかるという事になります。となると…これはかなり二周目の最終的なプレイ時間が百時間超となる公算が大きくなってきましたね…

という事でやや先を案じておりますけれども、その内容の方は、事前に抱いていた期待を裏切らず、楽しませて戴いております。
これはアルティマニアを読んでいた時から感じていた事ですが、よくぞこれだけの魔物人生のネタが出て来たものですね。ハッピーな話、ハッピーじゃない話、笑える話、笑えない話、微笑ましい話、意外な展開が巻き起こる話、と、非常にバラエティに富んでいて素晴らしいと思います。
ここまで解放した魔物44体の内、私が色々と思う所があった魔物人生を挙げますと…オチューと鉄巨人でしょうか。
オチューの方は、「幻光花も中々に手厳しい事を言うな」とか「生前の行いが死後の深い後悔によって許されるのであれば(事前にプルプレアの魔物人生エンディングを見ての意見でもあります)、生前どんな悪事を働いていても死んでから後悔しさえすれば…って、そんな事を事前に考えてちゃあ懺悔が懺悔の意味を持たなくなるから意味を成さないのか…」とか思ったんですが、それより何より、最後に男性が一言言葉を発したのとほぼ同時に同じセリフが私の口をついて出たのがツボでした。
鉄巨人の方は、中から出て来た例の生命体が言っていたセリフが極めて気になります。何の為にやって来ていた…? ゲームは違いますが似た姿をしていて、どうも不穏な事を計画しているらしき生命体が「クロノクロス」の方にいる事が分かっていますので、かなり興味を引く所であります。
ああ、それと、ボルトドレイクの魔物人生エンディングを見て、FF10から気になっていた謎が一層深まる事になりましたね。動力と言いますか…そもそも生命体なのかと…


進行状況:2日目
STORY Lv.1で捕獲、解放予定のクリーチャー全58体中、44体まで解放作業を進める。
次回も順次解放作業を進める予定。



04/09/20(月) 第30回 取り敢えず一段落

取り敢えず今日の時点で、予定していた58体と、STORY Lv.2に後回ししようと思っていたマキナパンツァーとの計59体を「クリーチャー事典」に登録させる作業を終えられました。
今日見た魔物人生の中で私が特筆したいものを挙げますと、ボリスパイダーとナスホルンでしょうか。
ボリスパイダーの魔物人生エンディングでは、クリーチャークリエイトの作業をこれからも進めていく以上、後々明らかになる事になるシンラ君の真実の片鱗が見え隠れしていましたね。先々が非常に気になる所であります。
一方ナスホルンは、シンラ君の事とは違う意味であの先の展開が気になる所ですが、彼に関してはもう一つ気になる事が…
魔物人生エンディングは映像でもって繰り広げられるので、よくぞあれだけ多くの数の魔物の分だけ詰め込めたものだなあー、と思わされるばかりなのですが、流石にそれらエンディング中の魔物のセリフは幾ら何でもボイス付きという訳ではありません。しかし、ボイスは無かれども各々の魔物の鳴き声の様なものはあり、どうやらその鳴き声のイントネーションとかを聞くに、その時喋っているセリフが元になっている様なんですよね。つまり画面下部に表示されるセリフを見ながらであれば、確かにそれと同じセリフを「言っている」様に聞こえる魔物も中にはいるのです。
で、件のナスホルンですが、彼はその最たる存在と言っていいでしょう。彼の発した「う、うわー」というセリフ。どうしても普通に人間が「うわー」と言っているかの様に聞こえるこのセリフ、是非実際に聞いて戴きたいものであります。


進行状況:3日目
STORY Lv.1で捕獲、解放予定のクリーチャー(+元々はSTORY Lv.2で捕獲する予定だったマキナパンツァー)を全て解放。
各地の巡回を開始。ユ・リ・パのLv上昇抑止の為、バトルメンバーはユウナとアニキの二人。
ザナルカンド遺跡からナギ平原まで進行。
次回はベベルから。


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