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04/09/21(火) 第31回 ますます混迷を極める魔天の怪

クリア後にレポートをまとめる為に、前回一周目のプレイからビデオに録画しながらゲームをプレイしているんですが、内容を長期間保存しておく為続々と積まれていくビデオテープの山をそのままにしておいてはあっと言う間に部屋がビデオテープで埋まってしまいかねないからという事で前回のプレイを録画したビデオテープの上から二周目のプレイ内容を録画する事にした所、クリーチャークリエイトの作業をようやく終えようかという段になった所で一本目のビデオが終わり二本目に交換し、その冒頭部分を見てみたら一周目の私は既にSTORY Lv.2に突入していた事を知りややショックを受けました。
事前に立てた計画からすればそうなってしまっても仕方の無い所なんですが、どうも「遅れている」という部分が際立って感じられてしまいますねえ。今回は前回よりも時間がかかっているかどうかがビデオの消費具合により一目で分かりますから、徐々に目の前にある一周目分のテープが二周目分になっていくに連れて無用の焦りが生じてきそうな気がします。

さて、一周目の二日目の事、私はザナルカンド遺跡にて、不可解な謎に直面しました。
日本版では「る」、「さ」という二つのヒントが与えられている上で、「あ」、「い」、「う」、「え」、「お」という五つの選択肢の中から残りの一文字を当てるという魔天での合言葉が、ヒント部分に対応する英語が「key」、「mon」だったインターナショナル版ではどうなるのか、というものでしたね。
一周目では故意に誤答である「う」を選び、それに対応するボイスが「sphere」であるらしき事を知り、じゃあ正解に対応するボイスはどうなっているんだろうかと気になって仕方無くなってしまったこの問題ですが、満を持して昨日、遂に正しく解答する日がやって来る事となりました。
ボイスを聞き逃してはなりませんので、しっかりと集中しながら正解の選択肢を選んだ時、私が耳にしたボイスとは…

「いさる」

一瞬我が耳を疑ってしまうのも仕方が無いというものではないでしょうか。その時聞こえてきたボイスとは、間違い無く日本版での答えそのものだったのです。
いや、確かにここでは「いさる」とならないと直後の展開に矛盾が生じてしまいかねないですから、正解がそうであるとすればそれは良いんですが…「key」は何処行ったんですか!? 「mon」は!?
日本版がそういう形式であった事から、「key」と「mon」、即ち「monkey」の頭に付くもう一つの単語が何か、という選択を迫られているのだとずっと思っていましたが、どうやらそうではなく、全く別の単語を要求されていた様です。まあそれならば、一周目で「う」にあたるボイスが「sphere」だった所で、それは「spere monkey」という謎のサルの事を言っていた訳ではなく、単に「スフィア」と答えていたという事になるのでその点に関しては納得出来るのですが…
どう考えても「key」、「mon」の二つから「いさる」は導き出されません。果たして英語のボイスではどうなっているのだろうか…あの選択肢が表示される場面では、どう表示されていたのだろうか…今回はFF10インターナショナルの時とは違って、表示を英語に出来ないので、それを確認する事は出来ません。
大体にして、これは一部のバトルボイスにも同じ事が言えますし、一周目の初日に実際その事を言っていますが、海外版でも同じボイスが採用されているのだろうかという謎が…
正解さえ選択すれば全て解決するものだと思い込んでいましたが、この謎を解き明かすには舞台を海外版FF10-2にまで拡大しなければならない様です。それはつまり、この謎が以後解き明かされる事無く歴史の闇に消える可能性が非常に高くなったという事を示す事になります。


進行状況:4日目
各地巡回作業。ベベルからルカまで。
次回は引き続き巡回作業でキーリカ島から。



04/09/22(水) 第32回 通算五周目の奇跡

あの日から四十二日。私は再びこの地に舞い戻って来ました。
雷平原の避雷塔調整。日本版から含めて五周目となる今回、同様に五回目となるこの魔のミニゲームに挑戦する日が又してもやって来る事となったのです。
この避雷塔の調整作業というものがどれ程大変で辛いものなのかという事は一周目当時の日誌を参照して戴く事にしまして、今回はどんな戦いが繰り広げられたのかというのを語る事としましょう。とは言っても、はっきり言って熾烈なる戦いを強いられるのは例の七番避雷塔に限られた事なんですが。
前回は十四回目の挑戦で完全に調整出来た七番避雷塔。となると今回はやっぱり十三回以内での成功を目指したい所ですが、前回の十四回目というのがどれだけ良い成績だったのか、というのは誰あろう私が一番よく知っています。それにこのイベント自体、クリアして残るものは最終的に無いのだから記録面の事を言うと狙う必要なんか全く無い訳なので、下手に意識して自分を追い詰めてしまいかねない状況を作り出すのは好ましくないでしょう。
そんな訳で、今回はいつ完全調整出来るかなあ…と思うのはいつものままに七番避雷塔に臨んだんですが…
奇跡、それはその時起きました。何と今回は僅か、僅か四回目の挑戦にして、七番避雷塔を完全に調整出来たのです!!
基本的にこういった操作面でのコツを要するものについては、一度苦労して何度も挑戦した経験があればかなりのブランクがあっても中々身体に覚え込ませたそれらのコツを忘れる事は比較的少ないんじゃないかと自負している私ですが、この七番避雷塔に関しては、日本版の一周目、そして二周目と完全に調整してきた経緯があるのにも拘らず、一向に成績が良くなる傾向を見せようとしませんでした。つまりそれは、これまでの完全調整が「運良く」成功した、という事を示しているのかもしれません。
それが、前回のプレイでは記録を大幅に縮めた十四回目、そして今回はその記録を更に縮めた四回目。ここにきて遂に運だけでない何かが見え始めたのか、目覚しい進歩を見せてくれるに至りました。実際自身でも、成功までの三度の失敗の中で調子の良さの様なものを感じた気がしますし。
残念な事に、七番避雷塔の代わりという事なのかどうなのか、前回は一度で完全調整に成功した十番避雷塔に、前回の成績からは考えられない程苦戦してしまいましたが、それを差し引いても今回の全体の成績は偉業という表現でまとめるに値するものだと思われます。今回を境にしばらくFF10-2をプレイする事が恐らく無いであろう事から、願わくば次回のプレイ時に、今回掴んだ気がした「何か」が失われなければ、と思うばかりですね。

今日は他にも、単にSTORY Lv.1の内から洞窟内にある宝箱を回収したいというただそれだけの為に900000もする「ビサイドのカギ」を買ったりだとか、STORY Lv.2に突入したので早速マカラーニャの森に出向いてハイペロさんの頼まれ事の報酬としてお待ちかねのミネルバビスチェを入手したりだとか、入手はしたものの多少はユ・リ・パのLvも上げとかないと後々大変な事になりかねないので、今の所はユウナと、Sサイズクリーチャー二体分の組み合わせを基本にして各地を回っている事とかありましたけど、そのどれもが七番避雷塔の偉業の前には影を潜めざるを得ませんね〜♪


進行状況:5日目
キーリカ島とビサイド島を巡回。
キーリカ島にて、MISSION 5【すんごいスフィアを奪え!】をコンプリートし、STORY Lv.1コンプリート。
STORY Lv.2開始。「すんごいスフィア」を青年同盟に返す。
各地巡回に先駆け、ミネルバビスチェを入手する為にマカラーニャの森へ出向く。
マカラーニャの森でMISSION J【楽団員を探せ!】をコンプリートし、ハイペロ族からミネルバビスチェを貰う。
各地巡回作業。ザナルカンド遺跡からミヘン街道まで。
次回はルカから。



04/09/23(木) 第33回 災いをもたらす一族

STORY Lv.2も大詰めになってきた所で、最後のミッションに出向く前にSTORY Lv.2中に解放する予定だったクリーチャーの解放作業を魔物トーナメントで進めるにあたり、ここに来て初めてミネルバビスチェを装備したユウナ氏が各クリーチャーの手助けとしてバトルに参加する事になったんですが、それに関して早くも問題が発生してしまいました。
基本的に魔法を使って攻撃する事があまり無い上に、「経験値0」というオートアビリティが付加されるとあってこれまで一度たりとも装備した事が無かった為に今の今まで知らなかったんですが、これを装備すると物理攻撃力の値が1になってしまうんですね。こちとら既に「絶対クリティカル」のオートアビリティをマスターしているギャンブラーだったというのに、繰り出す攻撃攻撃が全て0ダメージを叩き出してくれるもんですから驚いてしまいました。
ユ・リ・パのLv上昇を抑制する為には避けて通れない方法だというのに、それで主な攻撃手段である通常攻撃が役立たずになってしまうとなると少々厳しいものがあります。キューソネコカミを合わせて対処する事にしましょうかねえ…

まあそんなトラブルにも見舞われた今日のクリーチャー解放作業では、例の砲機兵13型も解放しました。
アルティマニアにはそれぞれの魔物人生エンディングの詳細に関してまでは触れられていないので、当時は砲機兵13型がカモメ団のメンバーを逆分析するという概要しか分かっていませんでしたが、今日そのエンディングの全貌を見、シンラ君に関する謎が一層深まる事となりました。
砲機兵13型が分析する名前、性別、性格、好物、弱点という五つの項目の内、性別の部分でエラーが出たという事は…? それはもしかしたらもしかするとスキンクの魔物人生エンディングにおけるシンラ君の行動とも何らかの関連性が? …それは流石に考え過ぎですか。
まあスキンクとの事は別としましても、「シンラ君が本気を出すとああいう姿になる」というのは、欲求や好奇心からくる魔物との契約的なものではなく、れっきとした設定らしいので、果たしてそこの所の真実が、今後どの程度まで明らかとなるのかに俄然注目させられますね。
しかしまあ…ちょっと可愛くない一面があるだけで根は純粋である(と思う)シンラ君とは対照的に、遠い未来の遠い子孫達はあんな大騒動を起こしちゃったりしてくれちゃってるものですから、それは元をただしてしまうと異界のエネルギーなんぞに目を付けてしまったシンラ君が元凶という事になってしまう訳なのでどうも不憫だなあ…とか思っていましたらば、当のシンラ君本人もこの程スピラを震撼させかねない大事件を起こしてしまいましたので、結局血筋は争えぬ、という事なんでしょうか…


進行状況:6日目
ナギ平原でクラスコ君の夢のお手伝い。
ルカからビサイド島までを巡回。
グアドサラムで盗られたスフィアを盗り返す。
ベベルへ乗り込む。迷宮(6)でセーブする所まで。
次回はその迷宮(6)でのバラライ(ベベル)戦から。そのバトルではユ・リ・パ三人全員が魔銃弾「徹甲弾」を覚える予定。



04/09/24(金) 第34回 生死を賭せない戦い

Lv.20。取り敢えずそう定めていた「当面のLvの上限」にユ・リ・パ三人が遂に到達し、ではここからいよいよミネルバビスチェの本格始動だ、となった矢先、早くも問題が発生してしまいました。
昨日の日誌には「ミネルバビスチェを利用する際にはキューソネコカミを合わせて対処する事にしましょうかねえ…」なんて書いてたんですが、実際にそれを実践してみると、ダメージ量が9999に修正されず、0のままになる事が判明したのです。
ミネルバビスチェによる直接攻撃0ダメージ化は、アクセサリの特殊効果が直接ダメージ量に影響している訳ではなく、単に物理攻撃力の値が1になっている結果起きているものなのだからキューソネコカミのオートアビリティ「ピンチに……」を併用すれば何ら問題無く9999ダメージを連発してくれるものと思っていたのですが…今までこういう状況を想定していなかったが為に、これまでは気付いていなかった重大な落とし穴がオートアビリティ「ピンチに……」にはあったのです。
それは、「ダメージ9999状態のキャラクターが与えるダメージ量や回復量が9999に強制修正されるのは『ダメージ量や回復量が1〜9998の場合』に限られる」というもの。そう、ダメージ9999状態による値の修正に、ダメージ量が0の場合は含まれていなかったのです。
これは流石に盲点でした…どうやらミネルバビスチェを利用してLv上昇を抑えたい場合は、魔法攻撃主体で頑張る必要性がある様です。

と、いう事で魔法攻撃主体にしようかと渋々決断し、いざ決行した正にその矢先、遂にそれは起こってしまったのです。
バトルメンバーはSサイズのパインとMサイズのレッドプリンの二人で、相手はデスゲイズとバシネットだったんですが、ちょっとした油断から、デスゲイズの「超音波」でパインが戦闘不能になってしまったのです。
どうせ四つ程もLvを上げてしまえばさっさと解放される運命のクリーチャー達ですから、こういった事態を想定してわざわざ「レイズ」等を事前に覚えさせている筈もありません。後は全てレッドプリン一人にかかる事となったのです。
が!! その時運悪くも、レッドプリンのMPが尽きてしまったではないですか!! その時のレッドプリンの攻撃手段と言えば「ファイラ」に「ファイガ」に「光弾」に…と、いずれもMPを消費するものばかり。MPを消費しない行動はと言えば、MPが無い以上既に役立たずとなっている「魔力アップ」とか位です。
さあどうする私!? 悩むまでもありません。これでは勝ちようが無いのですから、デスゲイズの「超音波」で少しずつHPが削られていくのを見ながら、全滅の時を待つのみです。
実際は攻撃手段が無くなったからと言って即全滅という訳ではなく、このケースにおいてもまだ助かる方法はあったのですが、残念ながら私はその方法を取れませんでした。何となればその助かる方法とはズバリ「逃げる」。そうです、私自身が初日に宣言している通り、今回は誰もが一回たりとも逃げない事をプレイ条件に掲げています。やるかやられるか、倒すか倒されるか、という部分が如実に現れた瞬間だった訳です。
ちなみに初日に書いた「何故逃げてはならないのか」という事についての詳細を読むと、ユ・リ・パ三人以外の者であれば逃げても構わないかの様に思われるかもしれませんが、残念な事に各種クリーチャーはユ・リ・パ三人の代わりにバトルメンバーとして参加する際、三人の内誰かの「ワク」を借りてそのキャラクターの代理として戦うというシステムになっている為、クリーチャーが逃げたとすると、そのクリーチャーが借りていた「ワク」の持ち主が逃げた事になってしまうのです。
そんなこんなで、オートリジェネ状態で回復しつつだったので少々時間はかかりましたが、MPが底を尽いてからは1たりともダメージを与えられないまま順当に、二周目初の全滅を喫してしまいました。

これはちょっと問題だなあ…という訳で、クリーチャーのLvアップ及び解放作業はSTORY Lv.1時と同様にして魔物コロシアムでのバトルで全て終わらせてから、「退魔の腕輪」を装備して悠々とスピラ巡回の旅に出発する事にしようと思い立ちまして、じゃあまずはMサイズのレッドプリンとSサイズのピアシングバグをLvアップだー、と思っていたそのやっぱり矢先、それは起こりました。一部のトーナメントカップを除いてはバトル中に全滅してもゲームオーバーにならないからこそ安心してバトルメンバー全員をクリーチャーにしてトーナメントに挑戦したというのに、こんな事態が起こってしまうとは…
その時の相手チームは「太古の力」、メンバーはアダマントータス一匹です。このアダマントータス、物理にしろ魔法にしろ防御力がそもそもべらぼうに高い上に、物理防御力面に関してはどんどん「防御力アップ」で固まってっちゃうので「長期戦になるな〜」とは初めから思ってたんですが、バトルが始まってから少々、「アダマンブレス」によって、アイアンデューク(各種パラメータが大幅に上昇するアクセサリ)を装備しているのでどちらかと言えばレッドプリンよりも攻撃向きであったピアシングバグが戦闘不能となってしまったその瞬間からそれは始まりました。
こちらが使用出来る攻撃手段は前述の通り「ファイガ」や「光弾」であり、これらはことごとくアダマントータスの強力な防御力によって大幅にダメージが抑えられてしまい、MPを使い切るまで攻撃した所で到底倒せるには至りません。
ただ、今回は先に全滅したバトルとは違い、こちら側が全員戦闘不能にさえなればバトルが終了してくれます。そこで、アダマントータス側の攻撃手段を見てみる事にしましょう。
まずは「通常攻撃(B)」。これは、命中判定の関係上、アクセサリ「成功の秘訣」を装備している事によって運の値が100上昇しているレッドプリンに命中する確率が0%になる様です。
次に「アダマンブレス」。こちらは「『対象の最大HPの5/8』のダメージを与える」という強力なものですが、何とも運の悪い事に属性が「炎」であり、それ故レッドプリンに対しては格好の回復手段となってしまいます。
最後に「大地のよろめき」が残った事になりますが、こちらは「『対象の残りHPの15/16』のダメージを与える」というもので、残りHPが計算式に影響する技である以上レッドプリンに限らず、誰が何度連続で食らおうがこれ単独では戦闘不能になり得ません。
これより、何とレッドプリンがアダマントータスを倒す確率が0%であると同時に、アダマントータスがレッドプリンを倒す確率も0%という、全く緊迫しない状況になってしまったのです。
永久に終わらないバトルと言えば、FF10-2のインターナショナル版に登場するモンスターには以前ここにも書いた「時間切れ攻撃」という極めて強力な攻撃手段を持っており、全滅してもさせてもいいのであればそれをアダマントータスが発動するまで待とうかな〜、ともチラッと思ったのですが、よくよく考えてみれば「時間切れ攻撃」は発動条件の一つが「逃げられないバトル」だった事に気付き、敢え無く絶望感に浸る事となったのでした。
「時間切れ攻撃」が「永久に終わらないバトル」対策のものである点はとても良いシステムだと思いますけど、残念ながらそのシステムは、「逃げない」事を前提としたプレイをする私の様なプレイヤーまでサポートしてはいない様です。うーん…

ちなみに、この件で魔物コロシアムにも懲り懲りしてしまったんで、以降は能動的に注意の目を向ける事で対応しつつ、クリーチャーのみのバトルメンバーで各地を巡回する、という方法を取る事にしました。
今の所は目立った問題も無く上手くいっております。特にヨウジンボウをクィーンクァール(Mサイズ)とキューソネコカミを装備して事前に瀕死状態にしておいたマキナレンジャー(Sサイズ)の二体が絶妙なコンビネーションで無駄無く倒せた時はちょっと感動しましたね。


進行状況:7日目
アンダーベベルでのバラライ(ベベル)戦。予定通り魔銃弾「徹甲弾」を三人全員覚える。
STORY Lv.3突入。
各地巡回。ザナルカンド遺跡からビーカネル砂漠まで。
次回は、発掘賃金アップの為「発掘」を計四十回成功させる作業から。



04/09/25(土) 第35回 クリーチャーと相性が悪いモンスター

「コマンド入力出来ない」というその一点が唯一あった事で不信感が払拭出来ず、これまで全滅してもゲームオーバーにならないバトル以外のバトルではクリーチャー任せにする事は無かったんですが、昨日からようやく、自分から率先して注意したり有効な対応を取る事を前提に魔物コロシアム外ででもクリーチャーのみのバトルメンバーで歩き回る事を始めております。
その「有効な対応」、即ちアクセサリ類で物理攻撃力を上げておき、更に「戦う」や「クイックアタック」以外のアビリティを覚えさせていない状況にする事で強制的に直接攻撃主体のクリーチャーに仕立て上げる、という対策を施したメンバーが一人でもいれば思ったよりも安定して勝つ事が出来ているので当面は一安心、と言った所なんですが、今後更にゲームを進めていくにあたっては、このままではいけない、とある問題を抱えているのです。

まずはバリアブルゲル。こいつは実際に出会った事がある方ならばよくご存知の通り、奴は常に物理無効状態である為、現在の様に物理攻撃主体のクリーチャーばかりのパーティーでこいつと出会ってしまった場合、その時点で全滅を余儀無くされてしまいます。ただそうではあっても、バリアブルゲルが出現する可能性のある地域で「退魔の腕輪」を装備していればそれは事足りる事です。実際そうしていますし。
ただし、初日にも逃げないという条件の下で危険視していた「極一部のエリア」の存在が又しても壁として立ちはだかる事になります。つまり、極一部のエリアでバリアブルゲルと出会う可能性があり、その場合の対策を考えておかなければならないのです。
そもそもその、「退魔の腕輪」が効果を発揮しないエリアにおいて、クリーチャーのみのメンバーで攻略するのか、ユ・リ・パの誰か一人がミネルバビスチェを装備してバトルに参加するのか、それともその頃にはLvの上昇抑制制限を解除していい状況になっているのか、その辺りの事すらまだはっきりしないので何とも言えないのですが…

もう一つの問題は、チョコボの捕獲に関してです。チョコボを捕獲するには、チョコボ以外のモンスターを全て片付けてから、チョコボに対して「ギサールの野菜」をあげる事が条件となっているのですが、バトルメンバーにクリーチャーがいる場合、そのチョコボに対しても容赦無く攻撃を浴びせかけてしまいます。
バトルの場数を踏む事で段々と賢くなるらしい事は確かなんですが、果たして賢くなった所でチョコボに手を出さなくなるかどうかは分かったものではありません。大体今の所私は、捕獲したクリーチャーを続々と解放させる作業をしているのですから、十分に育てる意味もありませんしね。
STORY Lv.5では結構な数のチョコボを捕獲しなければならない予定なんですけれども、「逃げない」という条件がある以上、チョコボを捕獲する作業中に出現した、「チョコボを含まないバトル」にも全て勝利していかなければならず、まともにそれらのバトルに勝利してEXPを得てしまえば、Lvが相当上がってしまう事が懸念されます。だからこそそのバトルにはSサイズ一〜二体分のクリーチャーがいてくれると助かるのですが…そのクリーチャー等が率先してチョコボに攻撃をしかけてしまってはそれは叶わないんですよね。
という事で一応は対策を考えてみました。まず一つは、仲間のクリーチャーに攻撃手段を持たせない方法です。必ずしもバトルメンバーにはSサイズ三体分のキャラクター、並びにクリーチャーがいなければならないというルールは無いので、そういったクリーチャーを用意する位なら、ミネルバビスチェを装備したユ・リ・パの内の誰か一人が奮闘してもいいんですが、「ケアル」等しか使えないクリーチャーが用意出来るのであれば、勝手に回復してくれるのでHPにまで気を回さなくてもよくなります。ただし欠点も二点あります。一つは、攻撃役が一人しかおらず、しかも物理攻撃が役に立たないのでバトルに苦労する点。もう一つは、やはり私の意のままに動いてくれるメンバーが一人しかいないので、肝心の捕獲作業にかなり苦労させられるのではないかと懸念される点です。まだ前者は、アクセサリ等で魔力を上昇させていたりしさえすれば何とかなるでしょうが、ただでさえギサールの野菜を与える前に逃げられてしまう事も多いチョコボ相手に一人で奮闘するのは、深く考えなくても苦労が目に見えてきます。その点については、オートアビリティ「アイテムLv.2」を修得済みのアイテムシュータ ーが「ダッシューズ」を装備して「さきがけ」の効果を得ていれば少しはましになるかもしれませんが…
もう一つの対策は、倒すとEXPを入手してしまう相手に「わいろ」を渡してことごとく帰って戴くというものです。「わいろ」を駆使して帰って戴いたモンスターからはEXPを入手出来ないというこの性質を利用すれば、三人揃ってチョコボの前に立ちはだかる事が可能となるでしょう。まあ、相当量のギルを失う事になるのは明白ですが。

バリアブルゲルも大変そうですけど、それよりもチョコボとの死闘を思い浮かべると、今からちょっと憂鬱な感じになりますねえ…
上に挙げた対策を実践するのもまあ良いですけれども、それよりもその頃にはLvをもうどんどん上げちゃって構わない状況になっていてくれたらそれが勿論一番良いんですが…


進行状況:8日目
ビーカネル砂漠で賃金アップの為の発掘。
各地巡回。マカラーニャの森からミヘン街道まで。
次回はルカでのスフィアブレイク大会から。



04/09/26(日) 第36回 その日遂げられた本懐

昨日、今後に向けて抱えている問題点としてチョコボの捕獲に関しての事を挙げましたが、それに関しまして今日、STORY Lv.4において通信スフィアで映像を見る時に、チョコボが捕獲されている状態の映像を見るべく一体は捕まえておく必要がありましたので、実際に実践してみました。
問題となるのはチョコボのいるいないに拘らず全てのバトルが長めになってしまう傾向になるであろうという点なんですが、それについての作戦としては、アクセサリにミネルバビスチェは勿論、それに合わせてアイアンデュークを装備する事で魔力を200上げておき、強力な魔法で一気に押し切る方向で行く事に。で、まず一つ実践前に分かった事は、ミネルバビスチェを装備した時の能力値変動の内、物理攻撃力に関する変化を、今までは有無を言わさず1になってしまうものだと思い切ってたんですが、実はそうではなくて-80されてるんですね。つまり、同能力値が+100されるアイアンデュークと合わせて装備した場合、差し引きで+20されるという事になるので、結果的に物理攻撃力は1にはならなかったのです。えぇ、そりゃ勿論アルティマニアに普通に書いてあった事なのに今まで気付かなかったという非は認めますけれども…
それはともかく、ああなるほど、これならもしかしたら無理して魔法を使わなくても直接攻撃で何とかなるかな? なんて甘い考えを持っていたのも束の間。実践する際のドレスフィアはいち早くチョコボにギサールの野菜を与える為に「アイテムLv.2」(アイテムの準備時間が通常の80%短くなるオートアビリティ)を修得済みのアイテムシューターを選択したんですが、Lvは20、物理攻撃力が+20されているとは言ってもその値は60と少々。それで実際に攻撃してみても、残念ながら期待していた程のダメージ量には程遠い結果しか得られませんでした。
これはちょっと使い物にならないという事で結局攻撃手段は魔法になったんですが、やっぱりいちいちMPの残量を気にしながらではテンポが悪いですね。一人ですし。それでもまあ今回捕獲するチョコボは一羽だけですし、そのテンポの悪さにも耐えて一応捕獲に成功した事はしたんですが、この作業の何倍とない時間がかかる事が明らかなSTORY Lv.5での事を思うとやっぱり憂鬱感が重くのしかかりますね〜。どうにかならないものか…

さて、そんなチョコボとの熾烈なる戦いとは全く関係ありませんが、今日は一つおめでたい出来事が。
FF10-2をこれまで三百時間以上プレイしていて私にはどうしても気になる事がありました。それは襲機兵71型というモンスターの事です。
このモンスターはHPが0になると「まわしげり」というふきとばし効果のある単体攻撃を繰り出すんですが、この攻撃が今までの三百時間超のプレイで命中した試しがないのです。それもその筈、アルティマニアΩによれば、どうやらこの攻撃は対象のLvが6以上だと発生確率が1%を切るんだとか。
ただ、この攻撃の哀れみは単にふきとばし効果が発生しない事に留まりません。実際に見ていて気になった人が果たしてどれだけいようものかは分かりませんが、襲機兵71型が長身であるが故に蹴りの打点も高く、グラフィック的にも足がユ・リ・パの頭上で空を切っているのです。「これじゃあ当たる筈もないよなあ〜」とか思いながら何度となく一向に当たらない「まわしげり」を目の当たりにしてきましたとも。
しかし、そんなユ・リ・パには決して当たる事の無い「まわしげり」も、クリーチャークリエイトというバトル関連の新要素が加わった事で新時代を迎える事になりました。今日、ベベル内部の宝箱を回収している作業の途中に出会った襲機兵71型が遂に本懐を遂げる事となったのです。
相手は奇しくも己と同じ襲機兵71型。そう、相手が自分と同じだけの背丈を持つ者であれば、「まわしげり」が必ずや当たろうというもの。そんな私の期待感を裏切る事も無く、史上初めて、襲機兵が「まわしげり」を対象に当てた場面を見るに至ったのです!!
あ、一応言っておきますが、命中判定的には華麗に「MISS」だったので悪しからず。


進行状況:9日目
ルカのスフィアブレイク大会で優勝。
キーリカ島とビサイド島でそれぞれ寺院の魔物を退治。
ベベルでヌージ、バラライ、ギップル等の密会目撃。
次回はジョゼ寺院の魔物退治から。



04/10/03(日) 第37回 二周目の本番もやはりここから

恐らく今週からしばらくの間は週一度、土曜日か日曜日のどちらかでしかゲームをまとめてプレイする機会がないでしょう。どうも一周目より最終的に時間がかかってしまいそうな雰囲気が漂い始めているので後どれ位かかるのか全く予想出来ませんから、こうなってくると今年中にクリア出来るかどうか…という感じでしょうかね。
ドラゴンクエストとファイナルファンタジーの次回作が相次いで迫って来ているとなると、今後はちょっとの暇を見付けては目敏くこまめに進めていった方がいいかもしれませんねえ…

さて、いよいよ本日STORY Lv.5入り致しました。
一周目でSTORY Lv.5に突入した時も「ここからが本番」と謳っていましたが、やはり今回も本番はここからでしょう。
一周目と同様にスフィアブレイクやブリッツボールといったサブイベント群の雨霰もそうですが、未だ本格的には未体験と言っていい位の要素が後々に控えている魔物コロシアムのトーナメントであるとか、同じく魔物コロシアムのバトル・シミュレーター一覧を埋め尽くしたい衝動に駆られている事とかを考えると、現時点で77%見終えた魔物人生の関係で一周目とは比べ物にならない程度の時間を割く事になったSTORY Lv.1〜4をも更に凌ぐ時間が必要になるかもしれません。

勿論時間的な問題だけでなく、先々の方針についても問題点があります。
やはりその代表格は以前にも挙げていたチョコボ捕獲の問題ですね。
それについて今日、魔物コロシアムで一部クリーチャーの魔物人生エンディングを見る為にせっせとLvを上げる作業をしていた時に、ふと「暴れ鳥一代」というチョコボが所属する魔物チームがある事を思い出し、「もしかしてこいつもギサールの野菜を与えさえすれば捕獲出来るんじゃないか!?」という妙案、希望の光が舞い降りてきました。
もしこれが成功したなら、バトル・シミュレーターを利用すれば限り無く連続でチョコボと戦う事が出来ますから、Lvを抑制しなければならない状況であろうが飛躍的に短い時間で目的のチョコボを捕獲する事が出来る事になる、という素晴らしい作戦だったんですが、魔物コロシアムに登場するチョコボは厳密にはコロシアム外で登場する普通のチョコボとは違った「姿も名前も同じだけど能力値等が異なるインターナショナル版の追加モンスター」である為、残念ながらギサールの野菜をあげてもピクリともしないどころか、普通のチョコボならば使わない「暗黒の空」を用い、あたかも身勝手な期待を抱いていた私に「俺は普通のチョコボとは違うんだ、そんな野菜一つでホイホイ付いて行く訳ないだろ〜?」と言わんばかりに一人で立ち向かっていたユウナを叩きのめしたのでした。

は〜…本当に前途多難です。クリアはいつになる事やら…


進行状況:10日目
ジョゼ寺院の魔物退治決行。
異界の深淵ではしっかり指笛の音を四度聞いておく。
STORY Lv.4は、捕獲ポッドでガリク=ロンゾを捕獲した事以外は至って普通にプレイ。
STORY Lv.5突入。
特定の条件を満たすと以降捕獲出来なくなるクリーチャーの捕獲・解放作業を済ませておく。
次回は各地巡回開始。基本的にザナルカンド遺跡から順に回っていく予定。



04/10/10(日) 第38回 その時睡魔が襲った

ユ・リ・パのLvを20で固定したまま、全てのバトルをクリーチャーに任せながら各地を回り始めておりますが、どうしても頭からチョコボ捕獲問題の事が離れてくれません。そんな、少々三人のLvが上がったとしても、極一部のクリーチャーの解放作業にやや多くの時間がかかる位のものですし、極端な事を言うとユ・リ・パ三人が全員Lv.99になっても一応は対処が可能ですから、気楽になってもいい様な気はするんですが…
ゲームも終盤に入りまして、いよいよこれからの展望が頭の中で整理出来てきました。それによれば、日本版時分からあるサブイベント類については時間をかける事により順当に攻略出来るでしょう。今回は「シンラ君の魔物事典」の登録作業が無いので、ことサブイベント群に限って言うならスムーズに片付けられそうです。唯一心配なのは、新たな選手を加えて最強チームを作る予定である事で、即ちあの○ボタン連打地獄が少なからず又もややって来る事で、再び右手が痛い痛い事になるんじゃないかなあ…という最早その一点のみです。
インターナショナル版追加要素の中でもどれだけ苦労するのか分からない部分が多い魔物コロシアムの各種トーナメントは厄介なものになるかもしれませんが、それに本格的に挑戦しようと思い立つ頃には「クリーチャー事典」の登録作業が終わった後、つまりとっくにLv上昇抑制の制限を解除した後になっている予定ですから、まあ力押しとかで何とかなってくれる筈です。最強の称号をほしいままにしている外界からの使者、マヨル=ヌメルスも、苦労しない訳はなくともどうにかなるでしょう。否、どうにかしてみせます。どうしても駄目な様なら秘策も一応あります。どういう形になるかは分かりませんが、最低一回はマットに沈めてやろうではありませんか。って、相手の凶悪さがどれ程のものか分からないんでどれだけ凄い事を言っているのか、或いは低次元な事を並べ立てているのかが全く不明ですけれども。
となると、やっぱり最後に不安要素としてチョコボの捕獲がまず筆頭として残ってしまうんですよね。何とも厄介な存在にのし上がってしまったものです。早いとこ片付けましょうね。うむうむ。

さて、今日はずっとゲームが出来ていた訳じゃないのでそんなに進んではおらず、その分これと言った大事件も起こりませんでしたが、今日はゲームの外でとある激しい戦いが繰り広げられていました。
満足にゲームがプレイ出来るのは週一回がいい所となっている現在、その分プレイ出来る時は全力でプレイしなければとの思いから、今日は少々早めに起床し、さっさとするべき事を終え、そして満を持してプレイ開始、となったんですが、一昨日、昨日、そして今日と三日連続で、平日休日問わずいつもなら考えられない位の睡眠時間しか取っていなかった事が、早く(ゲームをしたいが為に)作業を終えなければとの緊張状態を脱した私に容赦無く襲い掛かる結果となりました。
Lv上げとか資金稼ぎとか、そういった単調作業でない限りゲームをプレイ中に眠くなる事は殆ど無い私ですが、ザナルカンド遺跡から各地を回り始めた本日、その眠気のピークはベベル巡回の辺りだったでしょうか。宝箱を回収する為にアンダーベベルを回っている最中、どうしても目を閉じたい衝動に駆られてしまうのです。目を閉じた時の楽さ加減と言ったらもうない訳であります。でも意識はちゃんと保てているつもりですから、例えばローディング中とか、或いは確実に余裕で勝利出来る戦闘中とかに休憩の意味で一時目を閉じるんですが、「ハッ」と気付いた時、そこにはアンダーベベルで何をするでもなく立ち尽くすユウナの姿があるのです。しっかり力を込めていた筈の指は、いつの間にかボタンから離れてしまっているのです。そんな事が何度か起こっていました。「限界」の二文字がその都度頭の中に浮かびましたよ。
で、その時は確かに、「今日は早く寝よう」と決意していた筈なのに、完全なる夜型人間の私はこれを書いている今、本当に不思議な事に眠くもなんともありません。眠くもなんともないので、ついつい就寝時間を遅らせてしまいます。でも身体的には普段の私とは比べ物にならない程疲れている筈ですから、本能的になのかしっかり睡眠時間を確保した結果、明日はかなり遅い時間に起きる事になるのでしょう。結果、折角の休みなのに、起きていればゲームに費やせる時間が睡眠で潰される形となります。かと言って明日も無理して早めに起きたりなんかすれば、強制的に早めに起きなければならない明後日からの日々が一層地獄と化してしまいます。
即ち最終的には、眼前のゲームと少し先の己が身体、この二つを天秤にかけて比べるという事になります。そしてその時、平日に無理をする勇気の無い臆病な私は後者を優先させてしまうのであります。
という事で、本日はグッスリ寝ますね。


進行状況:11日目
各地巡回。ザナルカンド遺跡からグアドサラムまで。
ナギ平原は、先に各地で青空公司のPRを済ませてから行かなければならないので保留。
ビーカネル砂漠で発生した「サボテンダー探し」は特に優先せず、各地巡回と平行して進めていく予定。
次回は幻光河から。



04/10/11(月) 第39回 遂に牙をむいたもの

今日のメインイベントはジョゼ寺院でのエクスペリメント戦でした。
実際に闘いを挑むまでは、エクスペリメントと言えばHPが20000足らずなんだから、オートアビリティ「さきかげ」修得済みでキューソネコカミを装備した瀕死のシーフをバトルに参加させていれば、例えユ・リ・パ三人のLvが20程度だろうが苦労したくても苦労出来ないから、その方法でさっさと倒してしまって、その日の日誌にも「こんな所で時間かけてる訳にもいかないので」云々と書こうかな〜♪ なんて考えてたんですが、直前になって非常に重要な事を思い出しました。
エクスペリメントと言えば、魔銃士が修得出来る「魔銃弾」の一つ、「ジェノサイド」を使用してくる唯一のモンスターなので、全ジョブマスターを最終目標の一つとして掲げている今回のプレイでは勿論修得しておかなければならなく、即ち速攻で倒してしまってはならない相手なのです。
もしもそれに気付く事無く倒してしまって、更にそのままセーブなんてしてしまおうものなら、えも言われぬ後悔の念に襲われてしまう所でした。危ない危ない…

まあ実際ホントに危ない所だったとは言え結果としては気付けた事なのでそれは置いておいていいんですが、これにより新たな問題が発生する事となりました。
「ジェノサイド」を修得しなければならないという事は、先程も言った通り速攻策が使えなくなるという事になります。具体的には、エクスペリメントがバトル開始から使用する、「バーティカルランチャー」→「通常攻撃」→「バーティカルランチャー」→「通常攻撃」→「ライフスライサー」という一連の行動に耐え切った上で更に「ジェノサイド」を最低一回食らわなければならないのです。Lv.20の、しかも魔銃士のドレスフィアを装備したキャラクターが。
魔銃士のドレスフィアを装備したLv.20のキャラクターのHPは高々700とちょっと。攻撃力や防御力面をとっても十分な値があるとはお世辞にも言えません。そんな貧弱なキャラクターが三人集まった所で、何も対策を施さなければ最初の「バーティカルランチャー」にすら耐えられないでしょう。

という事で、まずはリザルトプレートやアクセサリでなるべく防御力を上げて挑戦したものの、「バーティカルランチャー」を使われる度に一人か二人は戦闘不能になってしまい、それを回復させながらでは満足に攻撃出来ません。しかも隙を突いて攻撃出来た所で、一回に与えられるダメージはたったの300少々なので、このままでは超長期戦は避けられないなあ…と思い知らされた所で、回復のタイミングを誤った事が影響して敢え無く全滅。
一度に与えるダメージがあんなにちょっととなると、これは流石に厳しいものがある。もっと一気に大きなダメージを与えられる方法はないだろうか。そう考えるのは当然というものです。
そこで再びキューソネコカミが浮上しました。勿論冒頭で言っている方法では「ジェノサイド」を修得出来ないので、その問題を解決するべく、「ジェノサイド」を修得してから瀕死にし、そこから速攻を目論む方法を考えはしたものの、少々まどろっこしそうです。勿論まどろっこしそうなだけではなく、アクセサリの一つをキューソネコカミに割く事で、防御力の低下は防げません。しかも瀕死状態になると強制的にスロウ状態になるので、もしかしたら速攻とはいかないかもしれません。もしも速攻作戦が上手くいかず、エクスペリメントに「バーティカルランチャー」を使われる時点(「ジェノサイド」を使用した二ターン後)までバトルが続いたとすれば、一人が少なくとも瀕死である為、一気に全滅してしまう可能性が高くなるでしょう。
そんな状態なんだったら、Lv上昇制限が無くなって、十分にLvが上がってからやって来ようかなー…とも思ったんですが、ここで私にあのアビリティの名が浮かび上がってきたのです。
「銀河天震」。そう、二周目初日にその凶悪さを説明したあのアビリティの事です。そこに書いてある通り、今まで私はこのアビリティを率先して使う事はありませんでしたが、遂に今日、ここに来て有効利用される時が来たのであります。

そうと決まれば話は早い。「銀河天震」を使用する為にはどうせバトル中に何度かドレスアップしなければならないので、だったらという事で、二度目の通常攻撃辺りまでは最強の防御力を誇るダークナイトのドレスフィアで「バーティカルランチャー」等の攻撃に耐え切り(その間にとどめの「銀河天震」使用役のキャラクターはリザルトプレート「天地の破壊者」を一周して、予め「銀河天震」を使用出来る状態にしておく)、そこから全員が魔銃士にドレスアップ、次の「ライフスライサー」で戦闘不能になったキャラクターを速やかに復活させた後、三人で「ジェノサイド」を食らい無事に修得成功にこじつけた後、満を持して「銀河天震」でバスッと終了する、という方法を取る事にしました。
リザルトプレート「守り抜く勇気の証」を装備し、ダークナイトを装備し、更にクリスタルの小手を二つ装備すると、例えそれがLv.20のキャラクターでも物理防御力が250にまでなり、はっきり言って「バーティカルランチャー」のダメージは何とも無くなります。なので戦っている最中に、わざわざ「銀河天震」の力を借りなくても、対象の防御力を無視したダメージを与える「暗黒」を適宜回復しつつ使っていけば十分倒せたかなー、という感じがしましたが、そんな煩悩は何処へやら。「ジェノサイド」を食らった段階で、HPに関しては何ら対策を施していない他の二人は見事に戦闘不能状態になりましたが、最後に残った「銀河天震」役ユウナが、あまりにも冷静に最後の一撃を与えて下さいました。

そして表示された99999の文字。
崩れ行くエクスペリメントが何処か悲しく見えたのは気のせいだったのでしょうか。


進行状況:12日目
各地巡回。幻光河からビサイド島まで。
ブリッツボールで、新たな精鋭を加えてトレーニングを開始。私なりの最強チーム作りに乗り出す。
次回は、トレーニングの続きから。途中ブリッツボールを休憩する場合はナギ平原へ。



04/10/13(水) 第40回 ブリッツボールに身を賭す人間

ようやく先々の予定が整理出来てきたとは言っても具体的にどの程度時間がかかるものなのかは想像し得ず、このままでは本当にいつクリア出来るものだか怪しくなってきましたので、今日から平日だろうがちょっとした時間がある限り僅かずつでも進めようという決心を致しました。
平日という事は、休日に比べて割ける時間が当然圧倒的に少なくなりますので、その分この日誌は簡素なものになるであろう事を予め断っておきます。ご了承下さい。

さて、今日はずっとブリッツボールでの最強チーム作りに邁進しておりました。
最強チームと一言に言っても人によりその定義は異なると思われますが、ここで私が言う最強チームとは、ユ・リ・パの三人に、ビサイド・オーラカからワッカ、ザナルカンド・エイブスからエイブスエースをトレードして獲得し、KPにはフリーエージェントからクイネを、そして残り二人は、同じくフリーエージェントのルチルとユユイを迎え入れたこの八人の事を指しています。
ユ・リ・パの三人については一周目の時点で十分鍛え上げていますが、残り五人をトレーニングするのがこれまた大変な作業になります。以前にもその旨を書いていますが、FF10-2におけるブリッツボール選手のトレーニングはほぼ○ボタンの連打に始終します。殆ど有効な休憩時間を取らないままその作業を続ける事になりますので、筋肉痛は避けられない、筋肉痛と共にある、と言ってもいいかもしれません。あくまでも私の様にブリッツボールにある程度入れ込んでいて、尚且つ選手をトレーニングして強化させたくて、尚且つ時間に追われている感があるから早く目標を達成出来るのであればそれに越した事はないと思っている人間にとっては、ですが。ちなみに、特に明記はしてませんでしたが、一周目時分にも見事に翌日筋肉痛に苦しめられる結果となりました。
主に、トレーニング中において選手がケガをした時にトレーニングメニューを変更せざるを得なくなるその短いインターバルを利用して全力で腕を休めつつ、もし今日中に目標のトレーニングメニューを全てこなし切れなければ最悪次回は筋肉痛にうなされながら○ボタンを連打する地獄絵図が展開される可能性も十分にあった中、無事に今日の時点で目標に達する事が出来ました。一周目では一度たりとも勝てなかったアルベド・サイクスであるとか、それよりも強力なゲストチームに対してもある程度安定して勝てる様になりましたのでもう感無量です。ついでに、実際に利用する事は今後も恐らく無いでしょうが、初期状態では選択出来ない練習コマンドを全て追加させておけたので、その点も満足です。
別段欲しい賞品があるとかいう事ではないので、自分なりの最強チームが完成したと言った所でじゃあどうなる訳でもないんですが、やはり達成感がありますね。身体の、しかも非常に限られた極一部分を酷使した事によるもののみだとは言え、相応の苦労がありましたから。

…で、明日は恐らくかなり大変な事になってしまうのでしょう。


進行状況:13日目
ブリッツボールチーム「カモメ・ダン」を最強に育て上げる。
次回はナギ平原へ出向き、公司PR対決の結果を見に行く所から。


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