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06/08/08(火) 第231回 裏目恨め

我が家のMGS事情が大変な事になっている。
思い返せば、借り物であったMGS2とMGS3Sが持ち主の下へと帰って行ったのは、約三ヶ月前の事であった。歴史を紐解いてみれば、早その翌日から返却したそれらのゲームをプレイしたい旨を綴っている。
そうだ。あの日から私はMGSの2と3をプレイしたくて堪らなかったのだ。堪らなかったばっかりに、しょうがないからシリーズの中で唯一手元にあるMGS1をプレイしちゃろうかと思っちゃう事もあったし、つっても持ってるのはいわゆる「インテグラル」の方だからボイスの関係上そっちじゃない方だって欲しくなってくるし、いよいよサントラは完全網羅が現実的になりつつある所まで来てしまった。サントラについては明日、MGS1とMGS2の第二弾とが我が家に到着予定である。
そんな、無理矢理に引き裂かれる状況にあるが故に、よもやFFに対してよりも熱を上げてるんじゃないかとすら思わされるMGSシリーズへの思い入れであるのだが、そういった中で、やってしまったのだ。
今私の目の前には、MGS2SにMGS3の二本が置かれている。手に入れてしまったのである。
何と堪え性のない男か、等とはまだ言わないで戴きたい。何となれば、これは身銭を切って購入した結果ここにある物なのではなく、戴き物なのである。借り物ではない。今度こそは正真正銘戴いた。何故そんな無茶が通ったのかは秘密であるが、ただ一つだけ、もしかすると露骨に欲しそうに振舞っていたのかもしれない事は述べておこう。

しかし困ったものだ。以前何処かに書いたことであるが、私がMGSシリーズに惚れ込んでいる要素の一つに「ボイス」がある。FF10やFF10-2の日本版・インターナショナル版におけるボイスの違いについては多少の違和感を感じる程度(それでも日本版に軍配を挙げたいが)に終わっていたにも拘らず、MGSは日本語じゃなくちゃ駄目だなあとまで感じているのだ。
となると、行く行くはMGS1〜MGS3まで、それぞれ二本ずつある作品の中で、MGS1とMGS2とMGS3S(「MGS3 SUBSISTENCE」は日本語ボイス)を揃えたいものである。にも拘らず、今手元にある全三本のMGSシリーズはMGS1IとMGS2SとMGS3。この相反振りは一体どうした事だろう。私は、現状三本所持しているのにもう三本欲して止まないのであった。

さて、そうして内に上記二本のMGSがやって来たのが実はそこそこ前の事で、以降本編以外をちょこちょこプレイしていたのだが、今日から本編を始めるという段になってようやく「ゲーム日誌」の方に書く事にした訳である。
それに当たり、MGS2SにしろMGS3にしろ、既に発売から相当期間が経っているゲームである事、それに加え上述の通りそれぞれもう一方のバージョンの方が欲しい為にこっちの方を本腰入れてプレイする事はまあ今後そんなにある事ではないなあ、という訳で両方のプレイを一まとまりの日誌として書く事としたので宜しくどうぞ。
ちなみに今日は肝心の本編の話が一回も出てきていないが、明日から数日間も本編以外の話をするばかりで当日進行状況とかには全然触れないなんて事が続く…かもしれない。



06/08/09(水) 第232回 戦術諜報スケートボードアクション

MGS2本編については早くもクリアの運びとなった。やっぱり攻略チャートが殆ど頭の中に入ってて、尚且つドッグタグ集めもしないと早い早い。

それはどうでもいいとして、そんな私がMGS2Sで最初に手を付けたのは何かと言えば、それは「MISSION」でもなければ「SNAKE TALES」でもなく、無論昨日ようやく始めたばかりの本編でもなく、「SKATEBOARDING」 有り体に言ってスケートボード略してスケボーであった。
「戦術諜報アクション」の名で知られるMGSの、戦術からも諜報からもかけ離れた所にあるスケボー。だがこれが、ちょっとした時間の空きにやってみたら面白かったのであった。かつてFF7のスノーボードで随分と嵌まり込み、全ステージのスコアアタックで満点、全ステージのタイムアタックで「神」評価(「変」は無理だった)を得る位にプレイしていた経験があるが、流石にそれ程の熱狂振りではなかったにしても、似た様な感覚でプレイしていた様な気がする。

ルールは簡単に説明するとビッグシェル上をスケボーで走って、制限時間3分以内に「スコア8000点以上」とかの計6つのミッションをクリアしていくというものなのであるが、これ最初の内は全然3分じゃクリア出来そうになくてね、ろくに攻略情報を調べてみるでも勿論なければ解説書を紐解いてみたって基本的な操作方法しか書いてないし、やり始めの頃はどうにかしたらタイムリミットを延ばす事が出来るんじゃないかなんて思ってたもんだったけれど。でもこれが繰り返しやってみると意外と何とかなるもので、アイテムやヒドゥンや敵についてはマップ内の配置を覚えてしまえば簡単に回収、破壊出来るし、グラインドは積極的に縁という縁でやってれば自然とノルマ距離は稼げるし、スペシャルミッションは一定の手順を把握してしまえば順次それを行っていくだけだし、スコアに関して言えば高度な技の連携一発でクリアしちゃったりするしで、要領を得てくると初めの頃の苦労が嘘みたいに簡単にクリア出来てしまう様になるのである。
して、ミッションをクリア出来る様になってくると、今度はあれやこれやの技の実践が楽しかったりする。各種ミッションを完全に無視してスコアだけを追求したら最高でどれ位までいけるもんなんだろ。あまりどういった技の組み合わせが高得点だとかいう事を考えずにやって40000点超はいけてたから、やり込めば6桁の大台も可能だったりするんだろうか。
他には、ミッションに集中する際には時間的な問題があって中々目の行き届かない様な場所を散策してみるのもまたいい。後あれだね、MGSのメインテーマアレンジである乗りの良い音楽が延々流れてるけど、あれもまた嵌まった原因の一つかもしれないね。やけに格好良いからね。
少々残念に思うのは、ステージがスネーク編と雷電編の2パターンしかない事と、いずれも制限時間の3分間しかプレイ出来ないという事。時間無制限のモードがあってくれたらもっと遊べたんだろうけどなあ。

そんな訳で、何日かの「ちょっとした時間の空き」を費やして両ステージとも攻略する事となった私は、それでもまだ本編に目を向ける事なく、次は「MISSIONS」の方へ食指を動かす事となる。
が、この「MISSIONS」において私はMGS2S一番の、本編なんて全然目じゃない程の地獄を見る事になるのである。



06/08/10(木) 第233回 バーチャルスパルタスロン

MGS2Sで一番楽しかったのがこれ。そして一番辛かったのがこれ。「VR MISSIONS」と「ALTERNATIVE MISSIONS」からなる「MISSIONS」である。前者350ステージの後者150ステージ、全500ステージもの大容量。
前作MGS1Iに収録されたVRミッションが確か全300ステージだったから、実にその7割増。DVD-ROM恐るべし。
で、これが辛かった、という話である。何にしろ、上記ステージ数だ。これを一通りプレイするというだけで随分な作業だという事は火を見るよりも明らかな訳で。しかも、「MISSIONS」には七種のキャラクターが用意されているのだが、これが特定条件を満たす事で登場する後々のキャラクターになればなる程難易度が上がっていく方式になっているのも大変だった。つまりどういう事かと言うと、500ステージと言っても500通りのそれぞれ違うステージが用意されているのではなく、各キャラクター(=各難易度)毎にある程度共通したメニューが揃えられているといった感じであって、必然同じ様なステージを違う難易度で五度や六度プレイする事になる訳なので、終盤若干のマンネリ感に見舞われたのだ。そして前から言っている様に、私は本編はNORMALよりも高い難易度でクリアした経験のない人間である。その私にスネーク(タキシード)とかスネーク(MGS1)とかでのプレイは本当に苦労を強いるものだった。
無論、「マンネリ感に見舞われた」とか言っているが、プレイするに耐えられそうになければ止めればよかっただけの話ではある。だが、MGS1Iの「VR MISSION」で、周りにポケステを持っている人がいなかったばかりに、ついでに言えば本編で「BIG BOSS」の称号を得られるだけの実力を持っている訳が勿論なかったばかりにNinjaステージを出せず、クリア率99.0%までで諦めざるを得なくなった苦い経験がある私としては、今回どうしてもコンプリートを目指したかったりしたのだ。そして、実際に目指してしまったのだ。

そうして始まった怒涛の500ステージ連続クリア。以下には、そんな膨大なステージの中でも特に印象に残ったものを抜粋してご紹介。

・RAIDEN(NINJA)-----VR MISSIONS---SNEAKING MODE---ELIMINATE ALL---LEVEL 10
一般的に「ELIMINATE ALL」モード(敵兵に見付からず、全敵兵を倒すモード)は「SNEAKING」モード(敵兵に見付からず、目的地まで行くモード)よりも簡単である事が多い筈なのだが、何でかここではこれでもかと言う程詰まった。
やっぱり忍者が遠距離攻撃を持ってないから、全ての敵兵に一旦接近しないといけないってのがこのモードの難しさだったんだろうなあ。
MGS1Iからずっと待ち望み続けていた忍者キャラの初操作だったのに、思い出は苦い。

・X RAIDEN-----VR MISSIONS---STREAKING MODE---LEVEL 1
制限時間が尽きない限り何度失敗してもやり直しが利くステージであるが、繰り返しミスしながらそれでも初回挑戦でクリア。後日改めてやってみたら、出来なかった。

・SNAKE(TUXEDO)-----VR MISSIONS---WEAPON MODE---GRENADE---LEVEL 5
かねてから投擲武器の利用は苦手だと言っていた私であったが、その投擲技術をふんだんに発揮しなければならないこのグレネードステージは本当に泣いた。初めの頃のキャラつまり低難度のものなら二、三度失敗した位でコツが掴めていたが、タキシードスネーク辺りにもなると標的の動きは速いわ一定時間毎に一秒程度当たり判定込みで姿を消すわでもう全然当たってくれない。
それでもここまでは、グレネードを銃の感覚で射出出来るRGB6(グレネードランチャー)が装備に含まれていたから何とかなったものだった。だが…

・SNAKE(MGS1)-----VR MISSIONS---WEAPON MODE---GRENADE---LEVEL 5
本当に泣いたのはここだ。今回その他のキャラクターのクリア率を100%にして初めて出現するという最終キャラ(即ち全キャラ中最高難度)のMGS1スネークにおけるグレネードステージでは、いよいよ装備品及びステージ配置アイテムからRGB6の姿が消えた。つまり、全ての標的を手投げグレネードで破壊しなければならなくなった訳だ。
かてて加えて、LEVEL 4までは静止してくれていた標的は最後の最後であるこのLEVEL 5になって動き始める。時間的には他キャラに比べて二分増しだったけどさ、でもこれ途中で本当に止めようかと思ったよ。
多分もう二度とクリアする事はないだろう。

・SNAKE(MGS1)-----VR MISSIONS---VARIETY MODE---LEVEL 3
全500ステージ中、私が最もてこずる事となったステージである。これ1ステージで4段階に分かれており、1〜3段階目で現れる敵を殲滅させ、4段階目でボスを倒してようやくクリアという形なのだが、どの段階で倒れても次の挑戦は初めからとなる。
この形式(「ZAKO SURVIVAL」とか言ったが)のステージは他キャラでもあったのだが、如何せん最高難度キャラ。敵の数が多い。レーションが少ない(一個)。敵兵の耐久力が凄い。自分の体力が驚く程少ないという魔の四拍子が容赦なく私を苦しめたのであった。
このステージはやればやる程クリア出来る気がしなくてね、一時は本気でこのたった一つのステージの為に完全制覇を諦めようかとも思ったんだけど、その窮地に陥った私をギリギリで踏み止まらせたのが、↑のグレネードだったね。あれを泣く思いで折角クリアまで漕ぎ着けたのに、それで結局ここで断念してどうなるんだと。
試行錯誤を重ねて、ようやくクリアに至った時は間違いなく他のどのステージを攻略した時よりも嬉しかったなあ。
ただこのステージは↑のグレネードとは違って、プレイヤーの総合的な力を試すという意味で結構面白いから、一回クリアした後も何回かプレイしてるんだけれども。

そんなこんなの艱難辛苦を乗り越え、完全自力で全ステージを制覇した時の達成感と言ったら。そりゃもう本編クリアどころの感動じゃなかったもの。
本編とは打って変わって在宅中のちょいとした空き時間にでもプレイ出来る為か殆ど毎日の様に、しかし少しずつプレイしていたが、結局全ステージ制覇時のセーブで総プレイタイムが33時間33分34秒と出た。
随分やってたもんだなあ。もう一周は…「やれ」って言われてもまあ無理だね。



06/08/11(金) 第234回 本編を差し置いて追加要素コンプリート

MGS3は順調に進んでいるが、まだMGS2Sの話。

「SUBSTANCE」の追加要素ラストとなるスネーク主人公の外伝的シナリオ「SNAKE TALES」は、その前日までプレイしていた「MISSIONS」に比べたら幾らも気軽にプレイ出来たものであった。ストーリーを追ってプレイするというスタイルは本編中で、人によっては長過ぎて嫌と言わしめるまでに堪能出来るものであるが、あれだけアクション面のみに特化した500ものステージを連続して終えた後だと物凄い新鮮味があるものだ。やっぱり今思えば、「MISSIONS」「SNAKE TALES」「SKATEBOARDING」の三つは柔軟に織り交ぜながらやっていくべきだったなあ。
流石に各種セリフはボイス付きではなく、プレイ部分を除いた全てのイベント部分がサウンドノベル(でもこの言葉はチュンソフトの登録商標だったっけ)形式だったのは、今回の日誌でも声を大にして述べていた様に大塚氏を始めとする声優陣のボイスに惚れ込んでいる私としては少々残念だったけれど、それはまあ仕方ないか。

話は5編で「MISSIONS」の実に1/100と少ないので(比べるもんじゃないが)、各々の話の感想なぞでも書こう。

・A Wrongdoing
「SNAKE TALES」ではソリトンレーダーが利用出来ない為に、以前試しにプレイしてみた時はかなりの苦労を強いられて「こいつは随分厄介そうだな」と思ったものであったが、「MISSIONS」を乗り切った私にとって最早それは壁でも何でもなく、割と楽にクリア出来た事がとにかく印象に残っている。
タイトルはもしかしたら「悪行」と「過ち」をかけているのだろうか。だとしたらこれは上手いなあと思う。
ちなみに、初回プレイ時は人質が犠牲になってバッドエンディングであった。

・Big Shell Evil
途中エマと同行しなくてはならなくなった時は途方に暮れたものである。レーダーがないだけでただでさえ負担である所に、エマの手を引いて進まなければならないなんて。実際の移動距離はそんなになかったから助かったけどさあ。

・Confidential Legacy
メリル(前作ヒロイン)の登場には驚いたが、最後のメリルとの対決にはもっと驚いた。
外伝とは言え、前作の事はあるし、初回プレイ時は人道的にM9でスタミナを削ってクリアしたが、どうしても殺してしまった場合の展開が見たくてもう一回プレイしたのは内緒だ。

・Dead Man Whispers
本編でのヴァンプ戦を、いつもいつもクレイモア地雷で卑劣に勝ってきた私にとって、クレイモアのないヴァンプ戦は随分厳しいものだった。こいつとまともに戦ったのってMGS2一周目以来だったんじゃないのか。
初回プレイ時は殺す事によってエンディングを迎えたが、この場面でもスタミナを削って勝つ事による分岐が存在するらしい。でも、今の所それをやってみようという気にはなっていない。

・External Gazer
あまりに奇抜なステージ構成と突飛なストーリー展開が何とも面白い。
これまでの4編の流れから、最後にはメタルギアRAY戦とソリダス戦が待ち構えているとは思っていたし、実際にそれはあったが、武器一切なしのソリダス戦はきつかった。向こうはミサイルだ蛇手だ両手に刀だという一方でこっちは素手じゃあ流石に割に合わんぞ。
ちなみに一旦クリア後、途中の雷電パートのイベントを全部見たいが為に改めて初めからプレイする事となった。

一通りの話をクリアしたら何かしら隠し要素でも出て来るかなあ、なんてな事を思っていたのだが、そういったのは特にない様子でこれまた少し残念。いやでも、もしかして全エピソードでグッドエンディングを見たら何かあったりするんだろうか。
うーん、やっぱりヴァンプ戦もう一回やるか…あんまりやりたくないなあ。



06/08/12(土) 第235回 不良品大作戦

こうして連日「ゲーム日誌」を書いていると毎日毎日ゲームをやっている様に思われるかもしれないが、さにあらず。昨日までの四日間は8月8日以前までに終えていたMGS2S関連の話を回想していただけだったので、実際にはゲームをプレイしていなかった日も「ゲーム日誌」を書いていたりする事がある。昨日なんかは、そうであった。そうであった所で、じゃあ一体どうだってんだと言われれば別にどうという事もない訳なのであるが、毎日毎日ゲームにかまけている自堕落な生活を送っているのでない事は述べておこうかなと。

さて、そろそろMGS3についての事も書いていこう。
攻略本を読んでいた時に私はこの様な指摘をした事があった。「俯瞰視点はプレイし難いんじゃないのか」
実際にプレイしてみるとどうか。やっぱりプレイし難かった。主観カメラ多用によるテンポ低下は思った程でもなかったのだが、可視範囲がSUBSISTENCEと比べてあまりに狭く、どうしても慎重に行動せざるを得なくなる事によるテンポ低下は多少忍耐を要する所であった。だからってちょっと大胆に移動してみようものならすぐに誰かの視界に入っていってしまうし。
しかし、それですら実際にプレイしているとその内にあまり気にならなくなってくるのは不思議なものだ。現段階でグロズニィグラード侵入まで終えたが、その今この俯瞰視点という仕様に対し敢えて苦言を呈しておきたいという事は、ない。つーか、Mk22で敵兵眠らせちゃえば俯瞰であってもそうでなくても変わらないしね。それよりむしろ、SUBSISTENCEプレイ時はとにかく照準が合わせ辛くって仕方なかった各種銃器による射撃が今回割と正確になってきているのは、やはりあのMGS2S「MISSIONS」の影響なのか。有難うVR MISSION。有難うWEAPON MODE。

そう言えば、考えもしていなかった弊害として無線連絡時の読み込み遅延なるものがある。SUBSISTENCEでは普通だった筈の(だから別段何も思わなかったのであるが)無線連絡ボイスの読み込みがやけに遅い。具体的には、通信相手が変わって画面上部左側に表示される相手の顔写真が切り替わるタイミングでボイスが途切れ途切れになりがちな事と、プレイヤー側からSENDする際、周波数選択から会話が始まるまでに数秒程度の時間がかかってしまう事、の二点だ。
そう言えば以前これについてコナミから正式な発表があった気もするし、やっぱりこれは不具合と思っていいと言う事か。何度も繰り返すがボイスは重要だ。それがブツブツ途切れたりするのでは、場面によっては興ざめもいい所である。SEND時の異常な読み込み時間の長さも勿論問題でない訳はなくて、それを回避する為になるべくSENDの回数を減らしてプレイする事にしている。そしたらまあ意外と強制CALLの割合って少なかったんだなあという新たな事実を発見する始末。確かに前回は知らない生物や植物をキャプチャーしたと言ってはパラメディックに連絡して説明を乞うたりとか、各種イベント後に指示を仰いだりとか、事ある毎に誰かと話してた様な気もするからなあ。

やはり、こういう観点からもSUBSISNTENCEは必須と言えるね。
む、まさかこの不具合はSUBSISNTENCEを買わせようとしたコナミの戦略だと言うのか。



06/08/15(火) 第236回 なりきりガンジー

何やかやで、MGS3もクリアである。何かもう全然プレイ日誌としての機能を果たしていないのだけれど、いいのかな。

取り敢えず今回は、先日読んだ公式攻略本の知識を、覚えている範囲で総動員してのプレイであった。
ざっと振り返ると、ザ・ペイン戦では虫ジュースで蜂の猛攻を防ぎ、バレットビーに関しては水中に潜る事で回避。
ザ・フィアー戦は奴がスタミナ回復の為に木を降りてきた所に、毒持ちの植物を食わせてスタミナ削りで楽々勝利。
ジ・エンド戦に関してはあまり有効策もなく前回同様苦戦したけれども、それでも一時間ちょっとの(前回に比べれば随分と)短い時間で攻略。最後は移動中のジ・エンドの背後をとって狙撃という珍しい形での止めとなった。
ザ・フューリーに関してだけは、前回から通じて初めてとなる敗北を喫した。それもそうか、前回初見で勝てたのって適当に撃ってたAK-47の弾がザ・フューリー付近にたまたまあったドラム缶にヒットして爆破させられたからという随分と奇跡じみたものだったし。

さて、今回は前回の経験を踏まえ、その反省からなるべく不殺生を貫いてザ・ソロー戦を迎える事が出来た。前回は敵兵という敵兵を邪魔だと見るや片っ端から殺していた結果それはそれは酷い光景を見る事になってしまった訳だが、今回のザ・ソロー戦時点における敵兵殺害数は僅かに2人。こうもなると、なるほど、そのやり易さってのは前回の比ではなかったね。
ただ一つしくじったなあと思ったのは、その二人の殺害方法が前回の主立った殺害手段と同じCQC拘束からの喉切りであった事である。その手段が故に、今回のザ・ソロー戦で現れた敵兵の亡霊は前回これでもかと言わんばかりに聞いたセリフを漏らしていたのだ。折角殺すのなら、何かしら違う方法で殺した場合のセリフを聞くべきだったなあと、ようやくその時気付いたのだ。
考えられる他の殺害方法は、銃撃、ナイフ攻撃、CQC締めとかがある。後、RPG7(ロケットランチャー)で倒したりした場合のリアクションなんてのもあるのだろうか。ふむ、これはまた次回の課題だな。
ちなみに、ザ・ソロー戦以後は不殺生の事を殆ど気にもかけなくなり、特にバイク逃走イベントでAK-47を連射し続けていた結果、最終的に敵兵殺害数は61人にまで伸びた事をここに付け加えておこう。

その後は至って普通のプレイである。滝裏の洞窟での発信機除去プロレスイベントを見られた事の他にはこれと言って特筆する事もなく、苦労はしなかったけどじゃあ快進撃を見せたのかと言われればそんな事もなく、無事クリアの運びとなった。あ、そうだ。最後のオセロット戦、今回はしっかり弾入りの方を選んだぞ。
本編クリア後はおまけとして「猿蛇合戦」で全ステージのレコードを塗り替え、猿お面と特別ユニフォームを手に入れた所で万事終了。
そうして終わってみて感じる事は、やっぱりSUBSISTENCEが欲しいという事は勿論なのだけれど、それ以前に今すぐにでも通常版二周目を始めたい衝動に駆られている事である。

いやいや、いかんぞ。ただでさえFF12アルティマニアを読むのを後回しにしてまでMGS3やってたんだから。




06/08/17(木) 第237回 読み手だってマラソン

発売から早40日。いつまでもいつまでもほっぽらかしている訳にはいかない。いかないので、今日からFF12アルティマニアをいよいよ読み始めた。で、その前に思った事があった。
最近の、特に今年に入ってからの自由時間の取れなさ具合はちょっと酷いものがある。だがしかし今の内からきちんと考えておかなければならないのは、今後より一層24時間中における趣味等々に割く事の可能な時間は限られていってしまうという非情な事実だ。
いつだったかに今年はFF12にMGS3Sの殆ど二本だけしかゲームをプレイしていないじゃないかと嘆いた事があった。しかし現実的な事を考えると今後は余計厳しくなってくる訳である。そんな中にあって、私は如何にしてゲームプレイ時間を捻出していく事が出来るだろう。
そこで遂にこの考えに到達したのだ。「もしかして自分は、相当の時間を消費してまで悠長に攻略本を読みふけっているだけの余裕はないのではないか」
とかく私は読書速度が遅い。これまでの各種攻略本をどの程度の日数で呼んでいたのかを少し振り返ってみると、FF10-2IN+LMアルティマニア(608P)で8日、DQ8ガイドブック(864P)で7日、ロマサガMSアルティマニア(671P)で6日、MGS3オフィシャルガイド(536P)で9日とある。文字密集度の違い次第で随分ペースに違いが生じるが、このペースで今回も読んでいると、このFF12アルティマニア両名を10日以内で読み終わる事はちょっと出来なさそうだ。10日。正直、勿体ないと感じてしまう。何が勿体ないって、ゲームがプレイ出来る状況にいてプレイしない事が、だ。
そんな訳で、これまでの様に一言一句ゆっくりゆっくり読んでいたのでは駄目だと、そう感じたのだ。で、取り敢えずもっと速く速く読み進めていかんといかんなあと、そう思ったのだ。今後の為にも。

さて、そういった経緯があっての、読み始めである。何と言っても読んでいる当人の意識がこれまでの私とは全然違う。とっとと読むと心に決めてかかってるんだからそりゃもう速い速い。まずはシナリオアルティマニアの方から手に取ったのだが、今日一日で読み終わったのは、Chapter1「キャラクター」とChapter2「ワールド」の「イヴァリースの国々」をロザリア帝国まで、実に55ページもの…

…さーて、八月中に読み終えられるかなー?


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06/08/18(金) 第238回 馬鹿プレイヤー

今日だけで200ページの大躍進。でもだからと言って、一週間ばかりで読み切れるかどうかとなるとそうとは限らないのが味噌。

しかしまあ偉いもので、初回クリアから数ヶ月もの時間が経つ内、二周目への意欲というものは自然と徐々に低下してしまっていたものであるが、いざこうして攻略本を読んでいるとどうだ、あれ以来のブランク、ギルに困り果て尽くした苦難の思い出、お世辞にも芳しくない巷の評価、それとは裏腹に「重厚なメインシナリオ」と堂々言ってのけるスタジオベントスタッフへの僅かばかりの猜疑心、値崩れの止まらないソフト、8990円(税込)−何%かでそれを買った自分、容易に取れない時間、そういった様々なマイナス要因を何もかも吹き飛ばして、すぐにでもプレイしたい気分にさせられているではないか。取り敢えず、早く読もう。

さて、ここに来てようやく初めて内容について書き始めていく。
まず思ったのは、ジャッジについての事。
FF12をプレイするまでは、ジャッジと言えばFFTAのそれと同じ様に、ありとあらゆるバトルを中立的に統括し仕切っていく存在なのだと思っていたのだけれど、どうやら今作における位置付けはアルケイディア帝国の公安総局であるという事で、つまりそもそもが帝国組織内の人間の集団である。しかもそのジャッジ達をまとめ上げるジャッジマスターですら誰につくだ、つかないだと不公平感も甚だしく、そこにFFTAの特にシドに対して見た格好良さというものは微塵もなかった。いや、ジャッジ・ガブラスは(つーか大塚明夫さんは)FFTAシドとは別の格好良さが十分過ぎる程あったけれど、それでも少し残念な所だったね。国際戦争を中立の立場で裁いていくジャッジの姿というのも、見たかったなあ。

さて、今回アルティマニアを読んでいて、ようやく各国間の情勢や歴史を正確に知る所となった。とかく人名とか何とかいう固有名詞の記憶が苦手な私にとって、ゲーム中に次々と出て来る地名、国名の数々はとにかく私を混乱に陥れたものである。
オーダリア、バレンディア、ケルオン、ガルテア、ダルマスカ、ラバナスタ、ナブラディア、ナブディス、ランディス、アルケイディア…アルケイディアと言えばその首都アルケイディスとがこれまた紛らわしい。これらの名称が割と一挙に出て来る事もあって、ことゲーム序盤は一部分からない所を残してしまいつつのプレイだった様に思う。
でもそれが、昨日今日でようやっと晴れた。それぞれの国家の歴史背景まできちんと頭に入っていれば、二周目はオープニングから随分違った雰囲気を味わえる筈である。これもまた、早く次をプレイしたいと思わされる要因の一つだ。

気になるのは、初回プレイで私が混乱させられてしまったのは、それぞれの国家等についてしっかりしたバックボーンが設定されているにも拘らずそれを効果的にシナリオへ織り込んでいなかったスクウェア・エニックス側に原因があるのか、それとも単に私の理解力が足りなかったのが原因なのかという事であるが…そこはまあ、二周目のシナリオを不満なく楽しめる為には、後者である事を祈るべきであろう。
そうだ、今私は、どうか自分自身が馬鹿であります様にと…ん?


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06/08/21(月) 第239回 霧点

一昨日、昨日、今日とひたすら読みに読んで、今日までにシナリオアルティマニアの方を読破した。
それもこれもとにかく速く読もうという心掛けの賜物か。といのはまあ半分正解半分間違いで、その実際は文章量の少ないマップの章が全150ページと割かし多かったからというだけの事である。いやでも、読み始めて五日目でもう残るは1/3程度。順調だ。既に幾らか読み進めているバトルアルティマニアの方も、今回はモンスターの章にかなりのページが割いてありそうだから(350P?)、そこいらのデータ類を読み飛ばし気味に進んでいったら、もしかして明日、明後日位には読み終えられちゃうかも。

さて、シナリオの方を読み終わったという事で、必然一周目ではろくに目を向けようともしていなかったサブイベントも全て知った訳だけれども、なるほど、時間がかかりそうである。
近年のFFは、サブイベントの類にかかる時間がメインシナリオ張りにあったりする事が珍しくなく、何から何まで極めようとするとプレイ時間が100時間を越えてしまう事がそろそろ当然になり始めてきた。記憶の限りでは、FF8辺りから恒常的に二周目では100時間の大台を記録していた気がする。メインシナリオ的には短いFF10-2も、インターナショナル版ともなると「クリーチャークリエイト」にとてつもない時間をかける事となって結局106時間もかかったし、FF10インターナショナルなんてそれだけで170時間という常軌を逸してたし。しかもFF10は後半殆どがパラメータ上げの作業に費やされる単調作業の連続で、今考えると何やってたんだろうなあと思わざるを得ない。
で、今回もその大台を軽々と超えてくる訳か。その半分は、モブを始めとするモンスター関係。ハントカタログのコンプリートなんてのも、もしやるとすれば相当時間かかる事になるんだろうね。そしてやってしまうんだろうね。
まあまあ、いいとも。やろうじゃない。でも、こうともなってくるともうあまり無駄な行動というものは慎む方向で行きたいものである。一周目で言えばその最たる例は装備品購入の為のギル稼ぎであったが、ここら辺の事をもっと効率良くやっていかないと、時間が幾らあっても終わらないから。今回は最終的にヤズマットとかまで相手するんだろう事を考えればレベルだってかなりの所まで上げていく必要がありましょう。それからしても、今回求められるのは効率だな、効率。と、軽く言っていて、実はそれは私のプレイスタイルに最も欠けた要素なんだけどな。

ああ、それから後、シナリオアルティマニアを読んだ中で目を引いたのは、毎度お馴染みかと思っていた「MP」という魔法使用の際に消費する数値を意味した略称が「マジックポイント」じゃなく今回は「ミストポイント」だったという事実である。
これには驚かされた。どれ位驚かされたかと言えば、DQシリーズにおける「MP」が「マジックポイント」じゃなくて「マジックパワー」なのだという事を初めて知った時位に驚かされた。


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06/08/22(火) 第240回 FF12アルティマニア毒は

じゃなくて、読破。

読み始めてから今日で六日目。でも内一日は読んでないも同然だったから事実上五日で読了。思いの外良いペースだったじゃないか。

それはさておき、バトルアルティマニアの方を読んでると、つくづく今作のモンスターの多さを実感する。何しろ、まあ一目バトルアルティマニアにおいてモンスターの章に割いている対全体の量を見てみても戴きたいのであるが、これが六割か七割かというページを占めているのである。
何でこんなに多くなっちゃったのであろうか。やっぱり、あれだけ開発期間が長いと必然アイデアの絶対数も多くなってくる訳だから、それを篩にもかけずなるべく採用してしまったとかそういう事なのだろうか。なるべく採用してもらったお陰で、恐らく二十日か一ヶ月程度先の私は中々姿を現してもくれないレアモンスターに会う為にイヴァリース各地をウロウロウロウロする羽目になるぞ、どうもありがとう。
ハントカタログに関連して気になった事と言えば、空中要塞バハムート内に出現するモンスターの事が気になる。バハムート内部に出現するモンスターの中には、そこにしか出現しない類の奴もいたりする訳だけれども、もしかしてやっぱりそういう奴等についてもちゃんと倒してでないとハントカタログに登録されてはくれないという事なんだろうかね。だとすれば、これは結構残念な事実だ。何となれば、空中要塞バハムートには一度突入したが最後、二度と外へ出ては来られなくなるからだ。つまりそれは、バハムート突入前のラストセーブ時点ではどうしたってハントカタログをコンプリートする事が出来ない、即ちハントカタログコンプリート済みのデータをメモリーカードにセーブ出来ないという事を意味しているのだ。
何か、残念じゃあるまいか。空中要塞バハムート内にしか現れない僅か四種のモンスターが、完成されたカタログを記録として残させてはくれないのだ。その一種の人間と三種の機械によって、そこいらの救済措置が存在しないその仕様によって、私はハントカタログを完成させたいと思うやその度にバハムート内で該当するモンスターをわざわざ狩らねばならないという現実に直面するのだ、どうもありがとう(とか言って、流石にこれはちゃんとなる様になっているんだろう…と思うのだが)。
話は変わってハントカタログをコンプリートするとなると、やっぱりアイテムも勢揃いさせたくなるのが何となく道理というもの。ただ今回はこれも辛そうときたもんだね。何しろ一部装備品はそれが入っている(可能性のある)トレジャーから入手するという事になると、その確率が数%だ、場合によっては1%を切る場合だってある始末。ある特定のモンスターが低確率でしか落としたのを拾う以外の入手方法がない武器なんてのもあるし、これじゃ貴方、やっぱり私はそういったアイテムの為に同じマップを何度も何度も行き来して特定のトレジャーを拾っては落胆し、特定のモンスターを倒しては落胆する事を何十回何百回と繰り返さなければならないのだね、どうもありがとう。

いやー、FF12二周目、俄然楽しみになってきましたなー。


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