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04/09/18(土) 1日目 決して逃げないという事

追加ボスに関する事とか、前回は課していなかったある条件の事を考えると、前回一周目とは全く比較にならないであろう事から少々億劫な気がしないでもない二周目を本日スタートさせる事になりました。
で、前々から何かとその存在を匂わせている「二周目に課したある条件」の事についてなんですが、それを書いておきましょう。
条件を課す、つまり制限プレイとか封印プレイといった類のプレイをするという事になるんですが、元来私はそういうプレイとは無縁の人間でありました、確かに。ところがこのFF10-2というゲームに関しては、ある一つのアビリティの存在が、完璧を目指したい私の心に火をつけてしまうのです。
「銀河天震」。それがそのアビリティの名前です。このアビリティは、リザルトプレート「天地の破壊者」にある四つのゲートの効果を得た時に初めて使えるアビリティで、威力が48(「戦う(近)」の威力は16)である事以外はほぼ「戦う(近)」と同じ性質を持ちます。勿論、単に威力が三倍の値を誇る通常攻撃、という性質しか持っていないアビリティなのであれば、それを使える様になるまでにゲートを四つ通過しなければならない事を考えるとあまり有用だとは思えません。しかし、このアビリティには威力以外にもう一つ、極めて強力な特徴が備わっているのです。
それが、「『ニューゲーム』または『強くてニューゲーム』でゲームを開始してから一度も逃げていないキャラクターが使うと、ダメージに99999が加算される」というもの。ちなみに、与えられるダメージの上限は「ダメージ限界突破」のオートアビリティの効果を得た状態で99999なので、「加算」とかいう言葉は事実上意味を持ちません。どうです、どうも卑怯な感じが滲み出ているこの雰囲気。
まあ、勿論そんな強力なアビリティが、リザルトプレート「天地の破壊者」のゲートを全て通過しただけで誰もが無条件に使える程世の中は甘くありません。先の「銀河天震」についての説明にある通り、ゲームをスタートさせてから一度も逃げない事が条件として存在します。つまり、一度たりとも逃げた経験があるキャラクターが「銀河天震」を使用しても、それは威力値三倍の通常攻撃に過ぎないのです。それでは前述の通り、あまり使用価値を見出せないというものです。
ただ、例え一度も逃げてない状況を保ち続けてゲームを進めるとしても、はっきり言ってわざわざゲートを通過してまで使う機会というのはあまりありません。強いて言うのであれば、これを使ってダメージを与えていく事でトレマ戦が大きく短縮出来ますから、不運にも途中のアルテマで全滅してしまっても精神的ダメージを少なく抑えられます(笑) 残念な事にトレマは回避の値も高いので並大抵の命中の値では折角の「銀河天震」も全然当たってくれないんですけど。
常時確実に99999ダメージを叩き出せる技でありながら、有効に使える場は殆ど無い。なのに逃げない事に私が固執する理由。それは「逃げたら付加効果が無くなる」なんていう面倒臭い特徴を持っているアビリティが存在するから、という事に過ぎず、それ以上に意味はありません。単にこの二周目では多くの点で完全攻略を目指したい、というこの主義が私を駆り立ててしまうのです。

そういった訳で、今回私は一度たりとも襲い来るモンスター共から逃げない事を宣言します。
一応日本版の三周目でこの条件を満たしたままクリアしたという前例があるにはあるんですが、はっきり言ってその前例は無いものに等しいでしょう。
それは何故か。そう、ここでもあのキューソネコカミというアクセサリの変更事項が牙をむく事になるのです。一切逃げられないという事は、全てのバトルがやるかやられるかの勝負である為、全滅の危険のあるモンスターに出会う可能性があるエリアではアクセサリ「退魔の腕輪」を活用していく事が求められる訳なんですけれども(一周目に手に入れたアクセサリ類を用いれば、そういったモンスターは殆どいなくなるんですが)、極一部、この「退魔の腕輪」が効果を発揮しないエリアがこのスピラの世界には存在してしまっているのです。詳しい事は実際にそこに到達した時に又改めて触れる事としますが、その極一部のエリアっていうのが、日本版ではキューソネコカミを手放せなかった場所なのでありまして…
はっきり申し上げまして、今回は全く逃げないままクリアまで到達出来るかどうか分かりません。どうにも耐えかねてか、或いは驚く程あっさりとか、ある日突然逃げる日がやって来るかもしれません。
銀河天震という一つのアビリティが紡ぎ出す、血が血を呼び、全滅が全滅を呼ぶ大いなる試練。ここに始まります。

今日は早速クリーチャークリエイトを始める事になりましたが、それに関しては明日書くという事で。


進行状況:1日目
MISSION 1【リザルトプレート奪還作戦!】は順当に攻略。
MISSION 2【ルブラン一味と競争!】の攻略と平行してクリーチャークリエイトに取り掛かり始める。
事前に組んだ予定を元に、順にクリーチャーを確保していき、成長の後解放させていく。
現時点では、全58体予定しているクリーチャーの捕獲を、15体まで進める。
予定している58体全てのクリーチャーを捕獲、順次解放し終わった後、各エリアの巡回へ。今回は前回とは逆に、エリア一覧をザナルカンド遺跡側から上へ向かって巡回していく予定。



04/09/19(日) 2日目 百時間超の予感

クリーチャーの捕獲、育成、解放、という一連の作業を繰り返しております。
一般に一匹の魔物につき魔物人生はSTORY Lv.1〜5の五段階に分かれていて、STORY Lvを一つ進める為にはそのクリーチャーのLvを一つ上げる必要があるという事は、一般に一匹のモンスターを捕獲してから解放するまでにはLvを四つ上げる必要があるという事になります。
少なからずLvを上げる必要があるが故に、クリーチャーの捕獲時のLvを決定する要素となるユ・リ・パ三人のLvをなるべく抑えようとはしていますが、例え効果的に抑えられたとして、各々のクリーチャーのLvをスムーズに上げられたとしても、そもそも全体で184体も存在するクリーチャー達の魔物人生を単に見るだけでも相当の時間がかかってしまおうものなのに、逐一それにLvアップ作業が付きまとうとなると、コンプリートまでにかなりの時間がかかってしまう事は明白です。
実際にクリーチャークリエイトを始める前までは、「二周目は一周目で結構時間がかかった『シンラ君の魔物事典』が引継ぎされているから、大体それにかかったのと同じ位の時間で『クリーチャークリエイト』をコンプリートして、意外と一周目と同程度のタイムでクリア出来るかもしれないなあ」なんて腑抜けた事をのたまっていたのですが、二周目開始二日目の今日、否、初日であった昨日の時点で既にそれは無理な事だと悟る事になりました。
今日の時点で、二周目を開始してからの時間が六時間四十分。STORY Lv.2でミネルバビスチェ(「経験値0」のオートアビリティの効果を持つアクセサリ)を手に入れるまでは「ユ・リ・パのLvアップを出来る限り抑制する事」と「捕獲したクリーチャーのLvを上げる事」が両立出来ない為、STORY Lv.1に関しては最初にクリーチャークリエイトの作業を全て終えてしまってから各地への巡回を始める事にしているのですが、ここまでの六時間四十分での成果は、STORY Lv.1で解放を予定している全58体中44体です。まだ終わっておりません。つまり、ガガゼト山でルブラン達と競争して帰って来てからまだ何処にも出かけていないのです。更には、七時間弱で全184体の四分の一弱という事になりますから、全てのクリーチャーを解放し、「クリーチャー事典」を完成させるまでには三十時間弱かかるという事になります。となると…これはかなり二周目の最終的なプレイ時間が百時間超となる公算が大きくなってきましたね…

という事でやや先を案じておりますけれども、その内容の方は、事前に抱いていた期待を裏切らず、楽しませて戴いております。
これはアルティマニアを読んでいた時から感じていた事ですが、よくぞこれだけの魔物人生のネタが出て来たものですね。ハッピーな話、ハッピーじゃない話、笑える話、笑えない話、微笑ましい話、意外な展開が巻き起こる話、と、非常にバラエティに富んでいて素晴らしいと思います。
ここまで解放した魔物44体の内、私が色々と思う所があった魔物人生を挙げますと…オチューと鉄巨人でしょうか。
オチューの方は、「幻光花も中々に手厳しい事を言うな」とか「生前の行いが死後の深い後悔によって許されるのであれば(事前にプルプレアの魔物人生エンディングを見ての意見でもあります)、生前どんな悪事を働いていても死んでから後悔しさえすれば…って、そんな事を事前に考えてちゃあ懺悔が懺悔の意味を持たなくなるから意味を成さないのか…」とか思ったんですが、それより何より、最後に男性が一言言葉を発したのとほぼ同時に同じセリフが私の口をついて出たのがツボでした。
鉄巨人の方は、中から出て来た例の生命体が言っていたセリフが極めて気になります。何の為にやって来ていた…? ゲームは違いますが似た姿をしていて、どうも不穏な事を計画しているらしき生命体が「クロノクロス」の方にいる事が分かっていますので、かなり興味を引く所であります。
ああ、それと、ボルトドレイクの魔物人生エンディングを見て、FF10から気になっていた謎が一層深まる事になりましたね。動力と言いますか…そもそも生命体なのかと…


進行状況:2日目
STORY Lv.1で捕獲、解放予定のクリーチャー全58体中、44体まで解放作業を進める。
次回も順次解放作業を進める予定。



04/09/20(月) 3日目 取り敢えず一段落

取り敢えず今日の時点で、予定していた58体と、STORY Lv.2に後回ししようと思っていたマキナパンツァーとの計59体を「クリーチャー事典」に登録させる作業を終えられました。
今日見た魔物人生の中で私が特筆したいものを挙げますと、ボリスパイダーとナスホルンでしょうか。
ボリスパイダーの魔物人生エンディングでは、クリーチャークリエイトの作業をこれからも進めていく以上、後々明らかになる事になるシンラ君の真実の片鱗が見え隠れしていましたね。先々が非常に気になる所であります。
一方ナスホルンは、シンラ君の事とは違う意味であの先の展開が気になる所ですが、彼に関してはもう一つ気になる事が…
魔物人生エンディングは映像でもって繰り広げられるので、よくぞあれだけ多くの数の魔物の分だけ詰め込めたものだなあー、と思わされるばかりなのですが、流石にそれらエンディング中の魔物のセリフは幾ら何でもボイス付きという訳ではありません。しかし、ボイスは無かれども各々の魔物の鳴き声の様なものはあり、どうやらその鳴き声のイントネーションとかを聞くに、その時喋っているセリフが元になっている様なんですよね。つまり画面下部に表示されるセリフを見ながらであれば、確かにそれと同じセリフを「言っている」様に聞こえる魔物も中にはいるのです。
で、件のナスホルンですが、彼はその最たる存在と言っていいでしょう。彼の発した「う、うわー」というセリフ。どうしても普通に人間が「うわー」と言っているかの様に聞こえるこのセリフ、是非実際に聞いて戴きたいものであります。


進行状況:3日目
STORY Lv.1で捕獲、解放予定のクリーチャー(+元々はSTORY Lv.2で捕獲する予定だったマキナパンツァー)を全て解放。
各地の巡回を開始。ユ・リ・パのLv上昇抑止の為、バトルメンバーはユウナとアニキの二人。
ザナルカンド遺跡からナギ平原まで進行。
次回はベベルから。



04/09/21(火) 4日目 ますます混迷を極める魔天の怪

クリア後にレポートをまとめる為に、前回一周目のプレイからビデオに録画しながらゲームをプレイしているんですが、内容を長期間保存しておく為続々と積まれていくビデオテープの山をそのままにしておいてはあっと言う間に部屋がビデオテープで埋まってしまいかねないからという事で前回のプレイを録画したビデオテープの上から二周目のプレイ内容を録画する事にした所、クリーチャークリエイトの作業をようやく終えようかという段になった所で一本目のビデオが終わり二本目に交換し、その冒頭部分を見てみたら一周目の私は既にSTORY Lv.2に突入していた事を知りややショックを受けました。
事前に立てた計画からすればそうなってしまっても仕方の無い所なんですが、どうも「遅れている」という部分が際立って感じられてしまいますねえ。今回は前回よりも時間がかかっているかどうかがビデオの消費具合により一目で分かりますから、徐々に目の前にある一周目分のテープが二周目分になっていくに連れて無用の焦りが生じてきそうな気がします。

さて、一周目の二日目の事、私はザナルカンド遺跡にて、不可解な謎に直面しました。
日本版では「る」、「さ」という二つのヒントが与えられている上で、「あ」、「い」、「う」、「え」、「お」という五つの選択肢の中から残りの一文字を当てるという魔天での合言葉が、ヒント部分に対応する英語が「key」、「mon」だったインターナショナル版ではどうなるのか、というものでしたね。
一周目では故意に誤答である「う」を選び、それに対応するボイスが「sphere」であるらしき事を知り、じゃあ正解に対応するボイスはどうなっているんだろうかと気になって仕方無くなってしまったこの問題ですが、満を持して昨日、遂に正しく解答する日がやって来る事となりました。
ボイスを聞き逃してはなりませんので、しっかりと集中しながら正解の選択肢を選んだ時、私が耳にしたボイスとは…

「いさる」

一瞬我が耳を疑ってしまうのも仕方が無いというものではないでしょうか。その時聞こえてきたボイスとは、間違い無く日本版での答えそのものだったのです。
いや、確かにここでは「いさる」とならないと直後の展開に矛盾が生じてしまいかねないですから、正解がそうであるとすればそれは良いんですが…「key」は何処行ったんですか!? 「mon」は!?
日本版がそういう形式であった事から、「key」と「mon」、即ち「monkey」の頭に付くもう一つの単語が何か、という選択を迫られているのだとずっと思っていましたが、どうやらそうではなく、全く別の単語を要求されていた様です。まあそれならば、一周目で「う」にあたるボイスが「sphere」だった所で、それは「spere monkey」という謎のサルの事を言っていた訳ではなく、単に「スフィア」と答えていたという事になるのでその点に関しては納得出来るのですが…
どう考えても「key」、「mon」の二つから「いさる」は導き出されません。果たして英語のボイスではどうなっているのだろうか…あの選択肢が表示される場面では、どう表示されていたのだろうか…今回はFF10インターナショナルの時とは違って、表示を英語に出来ないので、それを確認する事は出来ません。
大体にして、これは一部のバトルボイスにも同じ事が言えますし、一周目の初日に実際その事を言っていますが、海外版でも同じボイスが採用されているのだろうかという謎が…
正解さえ選択すれば全て解決するものだと思い込んでいましたが、この謎を解き明かすには舞台を海外版FF10-2にまで拡大しなければならない様です。それはつまり、この謎が以後解き明かされる事無く歴史の闇に消える可能性が非常に高くなったという事を示す事になります。


進行状況:4日目
各地巡回作業。ベベルからルカまで。
次回は引き続き巡回作業でキーリカ島から。



04/09/22(水) 5日目 通算五周目の奇跡

あの日から四十二日。私は再びこの地に舞い戻って来ました。
雷平原の避雷塔調整。日本版から含めて五周目となる今回、同様に五回目となるこの魔のミニゲームに挑戦する日が又してもやって来る事となったのです。
この避雷塔の調整作業というものがどれ程大変で辛いものなのかという事は一周目当時の日誌を参照して戴く事にしまして、今回はどんな戦いが繰り広げられたのかというのを語る事としましょう。とは言っても、はっきり言って熾烈なる戦いを強いられるのは例の七番避雷塔に限られた事なんですが。
前回は十四回目の挑戦で完全に調整出来た七番避雷塔。となると今回はやっぱり十三回以内での成功を目指したい所ですが、前回の十四回目というのがどれだけ良い成績だったのか、というのは誰あろう私が一番よく知っています。それにこのイベント自体、クリアして残るものは最終的に無いのだから記録面の事を言うと狙う必要なんか全く無い訳なので、下手に意識して自分を追い詰めてしまいかねない状況を作り出すのは好ましくないでしょう。
そんな訳で、今回はいつ完全調整出来るかなあ…と思うのはいつものままに七番避雷塔に臨んだんですが…
奇跡、それはその時起きました。何と今回は僅か、僅か四回目の挑戦にして、七番避雷塔を完全に調整出来たのです!!
基本的にこういった操作面でのコツを要するものについては、一度苦労して何度も挑戦した経験があればかなりのブランクがあっても中々身体に覚え込ませたそれらのコツを忘れる事は比較的少ないんじゃないかと自負している私ですが、この七番避雷塔に関しては、日本版の一周目、そして二周目と完全に調整してきた経緯があるのにも拘らず、一向に成績が良くなる傾向を見せようとしませんでした。つまりそれは、これまでの完全調整が「運良く」成功した、という事を示しているのかもしれません。
それが、前回のプレイでは記録を大幅に縮めた十四回目、そして今回はその記録を更に縮めた四回目。ここにきて遂に運だけでない何かが見え始めたのか、目覚しい進歩を見せてくれるに至りました。実際自身でも、成功までの三度の失敗の中で調子の良さの様なものを感じた気がしますし。
残念な事に、七番避雷塔の代わりという事なのかどうなのか、前回は一度で完全調整に成功した十番避雷塔に、前回の成績からは考えられない程苦戦してしまいましたが、それを差し引いても今回の全体の成績は偉業という表現でまとめるに値するものだと思われます。今回を境にしばらくFF10-2をプレイする事が恐らく無いであろう事から、願わくば次回のプレイ時に、今回掴んだ気がした「何か」が失われなければ、と思うばかりですね。

今日は他にも、単にSTORY Lv.1の内から洞窟内にある宝箱を回収したいというただそれだけの為に900000もする「ビサイドのカギ」を買ったりだとか、STORY Lv.2に突入したので早速マカラーニャの森に出向いてハイペロさんの頼まれ事の報酬としてお待ちかねのミネルバビスチェを入手したりだとか、入手はしたものの多少はユ・リ・パのLvも上げとかないと後々大変な事になりかねないので、今の所はユウナと、Sサイズクリーチャー二体分の組み合わせを基本にして各地を回っている事とかありましたけど、そのどれもが七番避雷塔の偉業の前には影を潜めざるを得ませんね〜♪


進行状況:5日目
キーリカ島とビサイド島を巡回。
キーリカ島にて、MISSION 5【すんごいスフィアを奪え!】をコンプリートし、STORY Lv.1コンプリート。
STORY Lv.2開始。「すんごいスフィア」を青年同盟に返す。
各地巡回に先駆け、ミネルバビスチェを入手する為にマカラーニャの森へ出向く。
マカラーニャの森でMISSION J【楽団員を探せ!】をコンプリートし、ハイペロ族からミネルバビスチェを貰う。
各地巡回作業。ザナルカンド遺跡からミヘン街道まで。
次回はルカから。



04/09/23(木) 6日目 災いをもたらす一族

STORY Lv.2も大詰めになってきた所で、最後のミッションに出向く前にSTORY Lv.2中に解放する予定だったクリーチャーの解放作業を魔物トーナメントで進めるにあたり、ここに来て初めてミネルバビスチェを装備したユウナ氏が各クリーチャーの手助けとしてバトルに参加する事になったんですが、それに関して早くも問題が発生してしまいました。
基本的に魔法を使って攻撃する事があまり無い上に、「経験値0」というオートアビリティが付加されるとあってこれまで一度たりとも装備した事が無かった為に今の今まで知らなかったんですが、これを装備すると物理攻撃力の値が1になってしまうんですね。こちとら既に「絶対クリティカル」のオートアビリティをマスターしているギャンブラーだったというのに、繰り出す攻撃攻撃が全て0ダメージを叩き出してくれるもんですから驚いてしまいました。
ユ・リ・パのLv上昇を抑制する為には避けて通れない方法だというのに、それで主な攻撃手段である通常攻撃が役立たずになってしまうとなると少々厳しいものがあります。キューソネコカミを合わせて対処する事にしましょうかねえ…

まあそんなトラブルにも見舞われた今日のクリーチャー解放作業では、例の砲機兵13型も解放しました。
アルティマニアにはそれぞれの魔物人生エンディングの詳細に関してまでは触れられていないので、当時は砲機兵13型がカモメ団のメンバーを逆分析するという概要しか分かっていませんでしたが、今日そのエンディングの全貌を見、シンラ君に関する謎が一層深まる事となりました。
砲機兵13型が分析する名前、性別、性格、好物、弱点という五つの項目の内、性別の部分でエラーが出たという事は…? それはもしかしたらもしかするとスキンクの魔物人生エンディングにおけるシンラ君の行動とも何らかの関連性が? …それは流石に考え過ぎですか。
まあスキンクとの事は別としましても、「シンラ君が本気を出すとああいう姿になる」というのは、欲求や好奇心からくる魔物との契約的なものではなく、れっきとした設定らしいので、果たしてそこの所の真実が、今後どの程度まで明らかとなるのかに俄然注目させられますね。
しかしまあ…ちょっと可愛くない一面があるだけで根は純粋である(と思う)シンラ君とは対照的に、遠い未来の遠い子孫達はあんな大騒動を起こしちゃったりしてくれちゃってるものですから、それは元をただしてしまうと異界のエネルギーなんぞに目を付けてしまったシンラ君が元凶という事になってしまう訳なのでどうも不憫だなあ…とか思っていましたらば、当のシンラ君本人もこの程スピラを震撼させかねない大事件を起こしてしまいましたので、結局血筋は争えぬ、という事なんでしょうか…


進行状況:6日目
ナギ平原でクラスコ君の夢のお手伝い。
ルカからビサイド島までを巡回。
グアドサラムで盗られたスフィアを盗り返す。
ベベルへ乗り込む。迷宮(6)でセーブする所まで。
次回はその迷宮(6)でのバラライ(ベベル)戦から。そのバトルではユ・リ・パ三人全員が魔銃弾「徹甲弾」を覚える予定。



04/09/24(金) 7日目 生死を賭せない戦い

Lv.20。取り敢えずそう定めていた「当面のLvの上限」にユ・リ・パ三人が遂に到達し、ではここからいよいよミネルバビスチェの本格始動だ、となった矢先、早くも問題が発生してしまいました。
昨日の日誌には「ミネルバビスチェを利用する際にはキューソネコカミを合わせて対処する事にしましょうかねえ…」なんて書いてたんですが、実際にそれを実践してみると、ダメージ量が9999に修正されず、0のままになる事が判明したのです。
ミネルバビスチェによる直接攻撃0ダメージ化は、アクセサリの特殊効果が直接ダメージ量に影響している訳ではなく、単に物理攻撃力の値が1になっている結果起きているものなのだからキューソネコカミのオートアビリティ「ピンチに……」を併用すれば何ら問題無く9999ダメージを連発してくれるものと思っていたのですが…今までこういう状況を想定していなかったが為に、これまでは気付いていなかった重大な落とし穴がオートアビリティ「ピンチに……」にはあったのです。
それは、「ダメージ9999状態のキャラクターが与えるダメージ量や回復量が9999に強制修正されるのは『ダメージ量や回復量が1〜9998の場合』に限られる」というもの。そう、ダメージ9999状態による値の修正に、ダメージ量が0の場合は含まれていなかったのです。
これは流石に盲点でした…どうやらミネルバビスチェを利用してLv上昇を抑えたい場合は、魔法攻撃主体で頑張る必要性がある様です。

と、いう事で魔法攻撃主体にしようかと渋々決断し、いざ決行した正にその矢先、遂にそれは起こってしまったのです。
バトルメンバーはSサイズのパインとMサイズのレッドプリンの二人で、相手はデスゲイズとバシネットだったんですが、ちょっとした油断から、デスゲイズの「超音波」でパインが戦闘不能になってしまったのです。
どうせ四つ程もLvを上げてしまえばさっさと解放される運命のクリーチャー達ですから、こういった事態を想定してわざわざ「レイズ」等を事前に覚えさせている筈もありません。後は全てレッドプリン一人にかかる事となったのです。
が!! その時運悪くも、レッドプリンのMPが尽きてしまったではないですか!! その時のレッドプリンの攻撃手段と言えば「ファイラ」に「ファイガ」に「光弾」に…と、いずれもMPを消費するものばかり。MPを消費しない行動はと言えば、MPが無い以上既に役立たずとなっている「魔力アップ」とか位です。
さあどうする私!? 悩むまでもありません。これでは勝ちようが無いのですから、デスゲイズの「超音波」で少しずつHPが削られていくのを見ながら、全滅の時を待つのみです。
実際は攻撃手段が無くなったからと言って即全滅という訳ではなく、このケースにおいてもまだ助かる方法はあったのですが、残念ながら私はその方法を取れませんでした。何となればその助かる方法とはズバリ「逃げる」。そうです、私自身が初日に宣言している通り、今回は誰もが一回たりとも逃げない事をプレイ条件に掲げています。やるかやられるか、倒すか倒されるか、という部分が如実に現れた瞬間だった訳です。
ちなみに初日に書いた「何故逃げてはならないのか」という事についての詳細を読むと、ユ・リ・パ三人以外の者であれば逃げても構わないかの様に思われるかもしれませんが、残念な事に各種クリーチャーはユ・リ・パ三人の代わりにバトルメンバーとして参加する際、三人の内誰かの「ワク」を借りてそのキャラクターの代理として戦うというシステムになっている為、クリーチャーが逃げたとすると、そのクリーチャーが借りていた「ワク」の持ち主が逃げた事になってしまうのです。
そんなこんなで、オートリジェネ状態で回復しつつだったので少々時間はかかりましたが、MPが底を尽いてからは1たりともダメージを与えられないまま順当に、二周目初の全滅を喫してしまいました。

これはちょっと問題だなあ…という訳で、クリーチャーのLvアップ及び解放作業はSTORY Lv.1時と同様にして魔物コロシアムでのバトルで全て終わらせてから、「退魔の腕輪」を装備して悠々とスピラ巡回の旅に出発する事にしようと思い立ちまして、じゃあまずはMサイズのレッドプリンとSサイズのピアシングバグをLvアップだー、と思っていたそのやっぱり矢先、それは起こりました。一部のトーナメントカップを除いてはバトル中に全滅してもゲームオーバーにならないからこそ安心してバトルメンバー全員をクリーチャーにしてトーナメントに挑戦したというのに、こんな事態が起こってしまうとは…
その時の相手チームは「太古の力」、メンバーはアダマントータス一匹です。このアダマントータス、物理にしろ魔法にしろ防御力がそもそもべらぼうに高い上に、物理防御力面に関してはどんどん「防御力アップ」で固まってっちゃうので「長期戦になるな〜」とは初めから思ってたんですが、バトルが始まってから少々、「アダマンブレス」によって、アイアンデューク(各種パラメータが大幅に上昇するアクセサリ)を装備しているのでどちらかと言えばレッドプリンよりも攻撃向きであったピアシングバグが戦闘不能となってしまったその瞬間からそれは始まりました。
こちらが使用出来る攻撃手段は前述の通り「ファイガ」や「光弾」であり、これらはことごとくアダマントータスの強力な防御力によって大幅にダメージが抑えられてしまい、MPを使い切るまで攻撃した所で到底倒せるには至りません。
ただ、今回は先に全滅したバトルとは違い、こちら側が全員戦闘不能にさえなればバトルが終了してくれます。そこで、アダマントータス側の攻撃手段を見てみる事にしましょう。
まずは「通常攻撃(B)」。これは、命中判定の関係上、アクセサリ「成功の秘訣」を装備している事によって運の値が100上昇しているレッドプリンに命中する確率が0%になる様です。
次に「アダマンブレス」。こちらは「『対象の最大HPの5/8』のダメージを与える」という強力なものですが、何とも運の悪い事に属性が「炎」であり、それ故レッドプリンに対しては格好の回復手段となってしまいます。
最後に「大地のよろめき」が残った事になりますが、こちらは「『対象の残りHPの15/16』のダメージを与える」というもので、残りHPが計算式に影響する技である以上レッドプリンに限らず、誰が何度連続で食らおうがこれ単独では戦闘不能になり得ません。
これより、何とレッドプリンがアダマントータスを倒す確率が0%であると同時に、アダマントータスがレッドプリンを倒す確率も0%という、全く緊迫しない状況になってしまったのです。
永久に終わらないバトルと言えば、FF10-2のインターナショナル版に登場するモンスターには以前ここにも書いた「時間切れ攻撃」という極めて強力な攻撃手段を持っており、全滅してもさせてもいいのであればそれをアダマントータスが発動するまで待とうかな〜、ともチラッと思ったのですが、よくよく考えてみれば「時間切れ攻撃」は発動条件の一つが「逃げられないバトル」だった事に気付き、敢え無く絶望感に浸る事となったのでした。
「時間切れ攻撃」が「永久に終わらないバトル」対策のものである点はとても良いシステムだと思いますけど、残念ながらそのシステムは、「逃げない」事を前提としたプレイをする私の様なプレイヤーまでサポートしてはいない様です。うーん…

ちなみに、この件で魔物コロシアムにも懲り懲りしてしまったんで、以降は能動的に注意の目を向ける事で対応しつつ、クリーチャーのみのバトルメンバーで各地を巡回する、という方法を取る事にしました。
今の所は目立った問題も無く上手くいっております。特にヨウジンボウをクィーンクァール(Mサイズ)とキューソネコカミを装備して事前に瀕死状態にしておいたマキナレンジャー(Sサイズ)の二体が絶妙なコンビネーションで無駄無く倒せた時はちょっと感動しましたね。


進行状況:7日目
アンダーベベルでのバラライ(ベベル)戦。予定通り魔銃弾「徹甲弾」を三人全員覚える。
STORY Lv.3突入。
各地巡回。ザナルカンド遺跡からビーカネル砂漠まで。
次回は、発掘賃金アップの為「発掘」を計四十回成功させる作業から。



04/09/25(土) 8日目 クリーチャーと相性が悪いモンスター

「コマンド入力出来ない」というその一点が唯一あった事で不信感が払拭出来ず、これまで全滅してもゲームオーバーにならないバトル以外のバトルではクリーチャー任せにする事は無かったんですが、昨日からようやく、自分から率先して注意したり有効な対応を取る事を前提に魔物コロシアム外ででもクリーチャーのみのバトルメンバーで歩き回る事を始めております。
その「有効な対応」、即ちアクセサリ類で物理攻撃力を上げておき、更に「戦う」や「クイックアタック」以外のアビリティを覚えさせていない状況にする事で強制的に直接攻撃主体のクリーチャーに仕立て上げる、という対策を施したメンバーが一人でもいれば思ったよりも安定して勝つ事が出来ているので当面は一安心、と言った所なんですが、今後更にゲームを進めていくにあたっては、このままではいけない、とある問題を抱えているのです。

まずはバリアブルゲル。こいつは実際に出会った事がある方ならばよくご存知の通り、奴は常に物理無効状態である為、現在の様に物理攻撃主体のクリーチャーばかりのパーティーでこいつと出会ってしまった場合、その時点で全滅を余儀無くされてしまいます。ただそうではあっても、バリアブルゲルが出現する可能性のある地域で「退魔の腕輪」を装備していればそれは事足りる事です。実際そうしていますし。
ただし、初日にも逃げないという条件の下で危険視していた「極一部のエリア」の存在が又しても壁として立ちはだかる事になります。つまり、極一部のエリアでバリアブルゲルと出会う可能性があり、その場合の対策を考えておかなければならないのです。
そもそもその、「退魔の腕輪」が効果を発揮しないエリアにおいて、クリーチャーのみのメンバーで攻略するのか、ユ・リ・パの誰か一人がミネルバビスチェを装備してバトルに参加するのか、それともその頃にはLvの上昇抑制制限を解除していい状況になっているのか、その辺りの事すらまだはっきりしないので何とも言えないのですが…

もう一つの問題は、チョコボの捕獲に関してです。チョコボを捕獲するには、チョコボ以外のモンスターを全て片付けてから、チョコボに対して「ギサールの野菜」をあげる事が条件となっているのですが、バトルメンバーにクリーチャーがいる場合、そのチョコボに対しても容赦無く攻撃を浴びせかけてしまいます。
バトルの場数を踏む事で段々と賢くなるらしい事は確かなんですが、果たして賢くなった所でチョコボに手を出さなくなるかどうかは分かったものではありません。大体今の所私は、捕獲したクリーチャーを続々と解放させる作業をしているのですから、十分に育てる意味もありませんしね。
STORY Lv.5では結構な数のチョコボを捕獲しなければならない予定なんですけれども、「逃げない」という条件がある以上、チョコボを捕獲する作業中に出現した、「チョコボを含まないバトル」にも全て勝利していかなければならず、まともにそれらのバトルに勝利してEXPを得てしまえば、Lvが相当上がってしまう事が懸念されます。だからこそそのバトルにはSサイズ一〜二体分のクリーチャーがいてくれると助かるのですが…そのクリーチャー等が率先してチョコボに攻撃をしかけてしまってはそれは叶わないんですよね。
という事で一応は対策を考えてみました。まず一つは、仲間のクリーチャーに攻撃手段を持たせない方法です。必ずしもバトルメンバーにはSサイズ三体分のキャラクター、並びにクリーチャーがいなければならないというルールは無いので、そういったクリーチャーを用意する位なら、ミネルバビスチェを装備したユ・リ・パの内の誰か一人が奮闘してもいいんですが、「ケアル」等しか使えないクリーチャーが用意出来るのであれば、勝手に回復してくれるのでHPにまで気を回さなくてもよくなります。ただし欠点も二点あります。一つは、攻撃役が一人しかおらず、しかも物理攻撃が役に立たないのでバトルに苦労する点。もう一つは、やはり私の意のままに動いてくれるメンバーが一人しかいないので、肝心の捕獲作業にかなり苦労させられるのではないかと懸念される点です。まだ前者は、アクセサリ等で魔力を上昇させていたりしさえすれば何とかなるでしょうが、ただでさえギサールの野菜を与える前に逃げられてしまう事も多いチョコボ相手に一人で奮闘するのは、深く考えなくても苦労が目に見えてきます。その点については、オートアビリティ「アイテムLv.2」を修得済みのアイテムシュータ ーが「ダッシューズ」を装備して「さきがけ」の効果を得ていれば少しはましになるかもしれませんが…
もう一つの対策は、倒すとEXPを入手してしまう相手に「わいろ」を渡してことごとく帰って戴くというものです。「わいろ」を駆使して帰って戴いたモンスターからはEXPを入手出来ないというこの性質を利用すれば、三人揃ってチョコボの前に立ちはだかる事が可能となるでしょう。まあ、相当量のギルを失う事になるのは明白ですが。

バリアブルゲルも大変そうですけど、それよりもチョコボとの死闘を思い浮かべると、今からちょっと憂鬱な感じになりますねえ…
上に挙げた対策を実践するのもまあ良いですけれども、それよりもその頃にはLvをもうどんどん上げちゃって構わない状況になっていてくれたらそれが勿論一番良いんですが…


進行状況:8日目
ビーカネル砂漠で賃金アップの為の発掘。
各地巡回。マカラーニャの森からミヘン街道まで。
次回はルカでのスフィアブレイク大会から。



04/09/26(日) 9日目 その日遂げられた本懐

昨日、今後に向けて抱えている問題点としてチョコボの捕獲に関しての事を挙げましたが、それに関しまして今日、STORY Lv.4において通信スフィアで映像を見る時に、チョコボが捕獲されている状態の映像を見るべく一体は捕まえておく必要がありましたので、実際に実践してみました。
問題となるのはチョコボのいるいないに拘らず全てのバトルが長めになってしまう傾向になるであろうという点なんですが、それについての作戦としては、アクセサリにミネルバビスチェは勿論、それに合わせてアイアンデュークを装備する事で魔力を200上げておき、強力な魔法で一気に押し切る方向で行く事に。で、まず一つ実践前に分かった事は、ミネルバビスチェを装備した時の能力値変動の内、物理攻撃力に関する変化を、今までは有無を言わさず1になってしまうものだと思い切ってたんですが、実はそうではなくて-80されてるんですね。つまり、同能力値が+100されるアイアンデュークと合わせて装備した場合、差し引きで+20されるという事になるので、結果的に物理攻撃力は1にはならなかったのです。えぇ、そりゃ勿論アルティマニアに普通に書いてあった事なのに今まで気付かなかったという非は認めますけれども…
それはともかく、ああなるほど、これならもしかしたら無理して魔法を使わなくても直接攻撃で何とかなるかな? なんて甘い考えを持っていたのも束の間。実践する際のドレスフィアはいち早くチョコボにギサールの野菜を与える為に「アイテムLv.2」(アイテムの準備時間が通常の80%短くなるオートアビリティ)を修得済みのアイテムシューターを選択したんですが、Lvは20、物理攻撃力が+20されているとは言ってもその値は60と少々。それで実際に攻撃してみても、残念ながら期待していた程のダメージ量には程遠い結果しか得られませんでした。
これはちょっと使い物にならないという事で結局攻撃手段は魔法になったんですが、やっぱりいちいちMPの残量を気にしながらではテンポが悪いですね。一人ですし。それでもまあ今回捕獲するチョコボは一羽だけですし、そのテンポの悪さにも耐えて一応捕獲に成功した事はしたんですが、この作業の何倍とない時間がかかる事が明らかなSTORY Lv.5での事を思うとやっぱり憂鬱感が重くのしかかりますね〜。どうにかならないものか…

さて、そんなチョコボとの熾烈なる戦いとは全く関係ありませんが、今日は一つおめでたい出来事が。
FF10-2をこれまで三百時間以上プレイしていて私にはどうしても気になる事がありました。それは襲機兵71型というモンスターの事です。
このモンスターはHPが0になると「まわしげり」というふきとばし効果のある単体攻撃を繰り出すんですが、この攻撃が今までの三百時間超のプレイで命中した試しがないのです。それもその筈、アルティマニアΩによれば、どうやらこの攻撃は対象のLvが6以上だと発生確率が1%を切るんだとか。
ただ、この攻撃の哀れみは単にふきとばし効果が発生しない事に留まりません。実際に見ていて気になった人が果たしてどれだけいようものかは分かりませんが、襲機兵71型が長身であるが故に蹴りの打点も高く、グラフィック的にも足がユ・リ・パの頭上で空を切っているのです。「これじゃあ当たる筈もないよなあ〜」とか思いながら何度となく一向に当たらない「まわしげり」を目の当たりにしてきましたとも。
しかし、そんなユ・リ・パには決して当たる事の無い「まわしげり」も、クリーチャークリエイトというバトル関連の新要素が加わった事で新時代を迎える事になりました。今日、ベベル内部の宝箱を回収している作業の途中に出会った襲機兵71型が遂に本懐を遂げる事となったのです。
相手は奇しくも己と同じ襲機兵71型。そう、相手が自分と同じだけの背丈を持つ者であれば、「まわしげり」が必ずや当たろうというもの。そんな私の期待感を裏切る事も無く、史上初めて、襲機兵が「まわしげり」を対象に当てた場面を見るに至ったのです!!
あ、一応言っておきますが、命中判定的には華麗に「MISS」だったので悪しからず。


進行状況:9日目
ルカのスフィアブレイク大会で優勝。
キーリカ島とビサイド島でそれぞれ寺院の魔物を退治。
ベベルでヌージ、バラライ、ギップル等の密会目撃。
次回はジョゼ寺院の魔物退治から。



04/10/03(日) 10日目 二周目の本番もやはりここから

恐らく今週からしばらくの間は週一度、土曜日か日曜日のどちらかでしかゲームをまとめてプレイする機会がないでしょう。どうも一周目より最終的に時間がかかってしまいそうな雰囲気が漂い始めているので後どれ位かかるのか全く予想出来ませんから、こうなってくると今年中にクリア出来るかどうか…という感じでしょうかね。
ドラゴンクエストとファイナルファンタジーの次回作が相次いで迫って来ているとなると、今後はちょっとの暇を見付けては目敏くこまめに進めていった方がいいかもしれませんねえ…

さて、いよいよ本日STORY Lv.5入り致しました。
一周目でSTORY Lv.5に突入した時も「ここからが本番」と謳っていましたが、やはり今回も本番はここからでしょう。
一周目と同様にスフィアブレイクやブリッツボールといったサブイベント群の雨霰もそうですが、未だ本格的には未体験と言っていい位の要素が後々に控えている魔物コロシアムのトーナメントであるとか、同じく魔物コロシアムのバトル・シミュレーター一覧を埋め尽くしたい衝動に駆られている事とかを考えると、現時点で77%見終えた魔物人生の関係で一周目とは比べ物にならない程度の時間を割く事になったSTORY Lv.1〜4をも更に凌ぐ時間が必要になるかもしれません。

勿論時間的な問題だけでなく、先々の方針についても問題点があります。
やはりその代表格は以前にも挙げていたチョコボ捕獲の問題ですね。
それについて今日、魔物コロシアムで一部クリーチャーの魔物人生エンディングを見る為にせっせとLvを上げる作業をしていた時に、ふと「暴れ鳥一代」というチョコボが所属する魔物チームがある事を思い出し、「もしかしてこいつもギサールの野菜を与えさえすれば捕獲出来るんじゃないか!?」という妙案、希望の光が舞い降りてきました。
もしこれが成功したなら、バトル・シミュレーターを利用すれば限り無く連続でチョコボと戦う事が出来ますから、Lvを抑制しなければならない状況であろうが飛躍的に短い時間で目的のチョコボを捕獲する事が出来る事になる、という素晴らしい作戦だったんですが、魔物コロシアムに登場するチョコボは厳密にはコロシアム外で登場する普通のチョコボとは違った「姿も名前も同じだけど能力値等が異なるインターナショナル版の追加モンスター」である為、残念ながらギサールの野菜をあげてもピクリともしないどころか、普通のチョコボならば使わない「暗黒の空」を用い、あたかも身勝手な期待を抱いていた私に「俺は普通のチョコボとは違うんだ、そんな野菜一つでホイホイ付いて行く訳ないだろ〜?」と言わんばかりに一人で立ち向かっていたユウナを叩きのめしたのでした。

は〜…本当に前途多難です。クリアはいつになる事やら…


進行状況:10日目
ジョゼ寺院の魔物退治決行。
異界の深淵ではしっかり指笛の音を四度聞いておく。
STORY Lv.4は、捕獲ポッドでガリク=ロンゾを捕獲した事以外は至って普通にプレイ。
STORY Lv.5突入。
特定の条件を満たすと以降捕獲出来なくなるクリーチャーの捕獲・解放作業を済ませておく。
次回は各地巡回開始。基本的にザナルカンド遺跡から順に回っていく予定。


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