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04/10/16(土) 第41回 「熱砂の悪魔」ここに再び

そう言えば一週間前から書かねば書かねばと思っていましたが、ゲームをする際に使用するテレビがこの程新しくなりました。
以前まで使用していたテレビはと言えば、それはそれは時代を感じさせるもので、色々と機能的不具合もありました。詳しくは書きませんけれども、正常にテレビを見て楽しむには何故だか消しゴムが必要であったりとか、テレビがある程度新しくなった事でリモコンで電源を入れられる事にいたく感動したりとかいうエピソードを挙げれば、以前のテレビがどれ程のものだったのかというのは多少なりとも伝わるでしょうか。
とにかく、他所から貰った物だとは言っても製造時期的には極端に新しくなった事でこの一週間、比べ物にならない程綺麗になった画面を見、FF10-2を初めてプレイしてからもう一年半にもなるのに「FF10-2のゲーム画面ってこんなに綺麗だったんだ」と本気で感動する日々を送っておりました。さながらそれは初めてFF10を起動させた時に、CGムービー部でない普通のゲーム画面部分に感動した時と似たものがあったかもしれません。

さてそんな感じで気分も一新している中、本日はアンラ・マンユ戦でございました。
先日、エクスペリメントといざ戦おうとなった際、実際には「ジェノサイド」を修得しなければならなかった関係で実行には移さなかったものの、キューソネコカミとシーフのドレスフィアと瀕死状態とがあれば楽勝だという考えがありました。
それと同様に、このアンラ・マンユに対しても私は今日まで「楽勝だろう」との考えを持っていました。例えユ・リ・パ三人のLvが20であろうとも。
何故かと言いますと、一周目でアンラ・マンユを倒した日の日誌に詳しくは書いてありますが、このアンラ・マンユには、両脇のタルウィとザリチュを倒し続ける事で全く攻撃させなくさせる事が出来るという致命的な弱点を行動パターンに持っているので、今回もその戦法を使って楽に勝てるものだと思っていたからです。
今回は一周目時分とは違い、アイアンデュークやカイザーナックル、チャンピオンベルトといった物理攻撃力を上昇させるアクセサリが豊富に揃っています。バトル直前での準備では、ユウナの攻撃力が230、リュックのそれが180という所まで上げられたので(パインは他二人が「暗黒」によって随時減っていくHPをとっておき「メガポーション」で回復させる役)、その点を含め何ら問題は無いものと信じていました、実際にその作戦を行動に移すまでは。
物理攻撃力の値だけを見るなら、ユウナであればその攻撃一回だけでタルウィ、ザリチュを戦闘不能状態にさせる事も出来るかもしれないと考えるのは自然な筈でした。しかし、実際にバトルに突入してアンラ・マンユに対し「暗黒」を使用してみるとどうでしょう。もう一度その値を言っておくと、230もの数値を誇っている筈のユウナの攻撃であったのに、対象に与えたダメージは何と1800程度のものだったのです(ちなみにタルウィとザリチュのHPは5440)。
あまりにも予想外だった事態の発生に私は焦りました。これでは次にリュックが「暗黒」を使用してもまずタルウィとザリチュを倒す事は出来ないでしょう。即ちそれは、前回猛威を振るった勝利への永久パターン作戦が使えないという事を意味します。

何故こんな事態が起こってしまったのか? どうしても解せなかった私は、どうせこのままでは「ちなまぐさい息」での混乱状態とか「炎獄」での大ダメージとかで押されて負けてしまうだろうと早々に判断し、まだゲームオーバーにはなっていませんでしたがそれをそっちのけにして「FF10-2 ULTIMANIAΩ」を取り出しては、物理タイプの攻撃のダメージ算出方法を確認してみる事にしました。
それによると、FF10-2におけるタイプが物理の攻撃の算出には、物理攻撃力は勿論の事、Lvの数値が計算式に含まれているらしく、それ故Lv.20のユウナやLv.20のリュックが繰り出した攻撃は、一周目で与えられていた筈のダメージ量を大きく下回っていたらしいです。攻撃力の値自体は一周目よりも高めであるにも拘らず。
よくよく考えてもみれば、「強くてニューゲーム」でゲームを始めた際、攻撃力の値自体はアクセサリ等ですぐに相当量上昇させられるのに、それが即して与えるダメージ量の急上昇に繋がらない(様に見えた)事はあった訳で、それは間違い無く過去に認識、実感していた事だった筈で、それだけに留まらず私は一度「FF10-2 ULTIMANIAΩ」を隅から隅まで読破しているのでその事は既知の情報であって然るべきとも言えるんですが…どうやら事の真相は、前述の現象を認識こそしていたものの深く考える必要性が無かったから深く考えなかった、及び単純に忘れていた様です。

まあそれはともかくとして、問題が発生してしまいました。日本版の二周目から通してお世話になってきたこの作戦が使えないとなったのです。情けない話ではあるものの、その作戦が根底から覆されただけでも途方に暮れてしまうには十分でした。
ただ、何度も言っていますが、今回は最後までLv.20に抑えてプレイする訳ではありません。なのでいずれLvが上がってから挑めば何ら苦労する事も無く、そもそも今回のバトル後に入る予定の5000のEXPの事を気にする事も無くなるでしょう。このイベントを残しておく事で他のイベント進行に影響を与える事もないので、そうしても良かった、と言いますかそうする一歩手前まで心が揺れたんですが、ここでとある禁断の作戦を実行に移す事を決意しました。
まあそれもアルティマニアに書かれていたものなのですが、タルウィかザリチュが戦闘不能状態の時は率先してアレイズを使用するアンラ・マンユには、もう一つ、やはり致命的と言わざるを得ない行動パターンが存在します。
「自身のMPが200未満の時は、敵全員に対しアスピルを使用する」というものがそれです。これが意味するものは何か。そう、どうにかしてアンラ・マンユのMPを200未満にまで減らしてしまい、更にユ・リ・パ三人のMPも、アンラ・マンユのMPと合計して200未満になるまでに減らしてしまえば、以後アンラ・マンユはありもしないMPを必死でむさぼろうとアスピルを繰り返すだけの存在と成り果てます。更にこの行動は前述のアレイズよりも優先順位が高い為に、例えアレイズを唱えられるだけのMPはかろうじて残っていたとしても奴はタルウィ、或いはザリチュを復活させようとする事はありません。つまり、何とかしてそこまで辿り着ければ、アイテムを使用する等して自らMPを回復させない限りこちらが負ける要素は微塵も無くなる事になるのです。
後は、初期状態で9999ある膨大なMPをどう200未満にまで減らすのか、という点が問題になりますが、それについては、一周目時にトレマに対して魔法攻撃封じの為に使用するつもりで、結果的にそれが出来ない事が判明したので以降有効活用出来る予定も無く持て余されていた「命の泉」を用いる事にし、いざその作戦を決行する事に。

「命の泉」を一つ使用して吸収出来るMPは約1000(オートアビリティ「薬の知識」を修得済みのアイテムシューターパインが使用した時は二倍の約2000)。なので敵さんのMPを枯渇させるまでには少し時間がかかるものの、「命の泉」はMPと同時にHPも吸収してくれるので、ちょうど回復代わりになってくれます。その上で、「炎獄」やフレアによる不慮の戦闘不能者発生や、「ちなまぐさい息」によるステータス異常対策の為に最低一人はいつでもコマンド入力出来る状態で待機しておく事で、順調にアンラ・マンユをアスピル連発モードにまで移行させる事が出来ました。
それまでの間に「暗黒」を使用してある程度ダメージを与えておいたタルウィとザリチュにすかさずとどめをさします。次いで、デスとかを空打ちしてこちらのMPもなるべく底を尽かせ、アンラ・マンユがどうあがいても200以上のMPを確保出来得ない状況を速やかに作り出します。
ここまで持って来れば、後はひたすら殴るのみです。つまり勝利が確定した訳なんですが、アンラ・マンユのHPは333444もあるので長期戦は必至。一瞬、リザルトプレート「天地の破壊者」を装備して、例の「銀河天震」を使える状態にしてもう一回やり直そうかな〜、とか、キューソネコカミを装備してもう一回やり直そうかな〜、とか思ったんですが…結局はそのまま、途中でバーサーカーにドレスアップし、随時「バーサク」を使用して攻撃力アップ状態の段階を一つずつ上げていきつつ殴り続けて勝利にこじつけました。

爆発し、消え行くアンラ・マンユ。
やっぱりその姿が何処か悲しく見えてしまったのは…気のせいではないのでしょう。
こうまでなると、もう「熱砂の悪魔」という称号は汚名以外の何者でも無くなってしまいますねえ…


進行状況:14日目
ナギ平原で公司PRの結果発表。青空公司405ポイント、銀色公司410ポイントで、銀色公司の勝利。
STORY Lv.3で一匹だけ捕獲しておいたチョコボをビーカネル砂漠に派遣し、後々砂漠中央部での発掘作業で頑張ってもらう為に逃がす。
ビーカネル砂漠で賃金アップの為に発掘発掘。
門番のサボテンダーを全て集める。
アンラ・マンユ撃破。
スフィアブレイクをプレイ。コインをコンプリートする。また、インターナショナル版で追加された「呪いのコアスフィア」、「地下のコアスフィア」、「異界のコアスフィア」を攻略する。
次回は「新たな洞窟」の攻略からの予定。



04/10/17(日) 第42回 問.EXPを入手せずにチョコボを捕獲しなさい

本日は、一周目時に猛威を振るった事を以前に記した雷平原の「新たな洞窟」の攻略から始まりました。
前回時の奮闘振りはと言えば、その日の日誌をご覧戴ければその熾烈さが少しは伝わるかと思いますが、今回は特に何か書き綴るべき特別な事はありませんでした。
と言うのも、今回は例の事情により基本的に戦闘は省く方向で進めているので、この洞窟内部では「退魔の腕輪」を装備して攻略する事になります。つまり「バトル数」と「獲得したギル数」情報が共に0で固定される事となり、その難易度は飛躍的に低下する事になるのです。
更に今回はより作業を効率化するべく、そもそも一周目時にも封印する必要の無かった「各壁の解除キーのメモ」を取る事にしましたので、電卓こそ使わなかったものの、最早てこずる要素はまずありません。計二度の挑戦を一時間足らずでさっさと突破致しました。
故に、今回は前回時の様に挑戦時に与えられたキー数字はここに書きません。後々作成する予定のレポートの方には入れるかもしれませんが。

続いて、二周目を始めるかなり前から気になっていたとある問題が一つ、しっかりと決着しました。
それは「FF10-2 IN+LM ULTIMANIA」を読み始めた日の事。私は以下の事実に愕然としていました。

「クリーチャーコンプリート率が100%の状態だと、ザナルカンドエンディングが見られなくなってしまう」

勿論の事、クリーチャーコンプリート率100%は譲れない点です。が、まだお目にかかれていない英語版ザナルカンドエンディングだって同様に、そして同列で譲れないイベントなのです。
その事実を知った当初は、「クリーチャーコンプリート率が100%に到達する前に一旦ゲームをクリアしてザナルカンドエンディングを少なくとも一回見ておく」事で対応しようとしていましたが、今日まで色々と考えた結果、今日の内に異界の深淵へ一旦出向く(こうする事で、ジョゼ寺院で捕獲可能なクリーチャーが新たになる)事が決まっていたので、その時点のセーブデータを残しておき、続きは新しくセーブデータを作る事にしました。で、最終的には、いよいよクリアという段階に差し掛かった時に前のセーブデータを用いてまずはザナルカンドエンディングを、続いてもう一つのセーブデータでクリクリエンディングを見る、という手筈を取る事にして一応の決着をみました。

さて本日は、遂に二周目の非常に大きな懸案事項の一つと言える「チョコボの捕獲作業」に取りかかる事に。
STORY Lv.3で一回、ミネルバビスチェを装備したキャラクターが一人で(ミネルバビスチェは一つしか無いので)チョコボ以外のモンスターを魔法で片付けつつ、適宜MPを回復させつつ、チョコボを一羽捕獲する事に挑戦しましたが、あの時でさえ一回一回のバトルの面倒臭さに辟易してしまったのに当時よりも強力なモンスターが出現する今となってはちょっと精神的に無理があります。勿論只ならぬ時間の消費も避けられないでしょう。
私は考えました。もっと効率の良い方法は無いものだろうか?
まず一つ考えたのは、ユ・リ・パ三人が全員「経験値0」状態になる作戦でした。幸いにも「経験値0」状態は時間経過やバトルの終了では解除されないので、一旦この状態に全員がなってしまえば、後はなりふり構わずバトルに全力投球出来る事になるのです。今まで溜まりに溜まった憂さをここぞとばかりに晴らす事が出来るのです。
という、内容自体は素晴らしい作戦なんですが、問題が多々あります。まず、肝心の「経験値0」状態にしてくれるモンスターが少ない事。取り敢えず挙げられるモンスターとしては、ガガゼト山とかに出現するデスゲイズがいますでしょうか。しかし、そのデスゲイズは一回のバトルで「経験値0」(そういうアビリティ名です)を一回しか使用してくれません。つまり三度は少なくとも遭遇しなければなりません。即ちその間の、デスゲイズが出現しないバトルにも全て勝利しなければならないのです。これではチョコボを求めて全てのバトルに勝利しなければならない根本の問題点そのものではないですか。本末転倒というものです。問題は更にあります。もし首尾良く三人全員が「経験値0」状態になれたとしても、一度セーブスフィアに触れると全てのステータス異常はたちどころにして解除されてしまう為、徒歩でチョコボが出現する地域まで行かなければならなくなります。又、セーブしてゲームを終えた場合、次に始める時には再びデスゲイズ探しを繰り返さなければならなくなるのです。
という事でそれは却下される事に。そうなると残る方法は「Lvの上昇を気にせず捕獲に邁進する」か、「『経験値0』状態によらず、EXPを入手せずにモンスターを倒す」かのどちらかです。そこで後者の方法について考えてみると…
以前は「わいろ」を駆使してバトルを切り抜けようかとも考えていましたが、それを実行するには到底所持ギルが足りない事に気が付きましたので、別の方法を考えます。するとそこで「やるきをぬすむ」というシーフのアビリティの名前が浮上してきました。
このアビリティは対象の「やるき」を盗む事でバトルから逃亡させる、つまり処理的には「ふきとばし」効果を与えるアビリティで、これを用いればEXP、AP、ギル等は全く手に入らなくなります。ここは一つ、これを用いて捕獲作業を始めてみる事にしました。

捕獲作業の開始時点でこの「やるきをぬすむ」を修得していたのはリュック一人。という事で、リュックがカモメ団専属の「やる気ハンター」専門要因となり、ひたすら出現したチョコボ以外のモンスターのやる気を盗みまくる作業を始める事になりました。
確かに話の通り、出現した全てのモンスターを「やるきをぬすむ」で逃がしていき続ければ一向にEXPを入手する事はありません。しかし、一部モンスターはどうやらふきとばし効果に対する防御率が高いのか、中々効いてくれない不届き者もいます。これではかつてミネルバビスチェを用いた魔法作戦と比べても、飛躍的に楽に事が進められるとはお世辞にも言えませんでした。
そこで、その時点でシーフのマスターを間近に控えていたパイン先生が急遽「グロウエッグ」と「成功の秘訣」によるAP6倍の荒稼ぎを駆使して「やるきをぬすむ」を修得。「やる気ハンター」要因に転職(違)します。更にはここまで来たら、という事で、今までシーフには全く手を付けていなかった大召喚士ユウナ様にも急遽「やるきをぬすむ」を修得して戴きまして、ここに「やる気ハンター・カモメ団」結成の運びとなった訳であります。
後は基本的にはチョコボ以外の全モンスターのやる気を根こそぎ盗みながら捕獲作業に勤しみます。それに際しては、少しでも能率を上げる為に、リュックとパインにはオートアビリティ「消費MP0」状態の効果がある「ラグナロク」を、ユウナには、残念ながら「ラグナロク」が二つしか無かったので「MP消費1/2」効果の「金のかみかざり」と、「歩くとMP回復」効果の「なやましげな香水」(ルブラン御用達)を装備する事で、いちいちMPを回復する手間を省いていました。
そんな訳で、流石に今までの様な全力投球しながらの捕獲作業と比べてしまっては著しく効率は悪いものの、STORY Lv.3当時のそれと比べると遥かに楽に事を進められるに至ったのでありました。

今日の時点でレベル5のチョコボ捕獲数は二羽。目標は四羽です。
後どれ位時間がかかるかはちょっと分かりませんけど、何とかこの調子でこの問題は解決出来そうだという事で、取り敢えず一安心した今日でした。


進行状況:15日目
「新たな洞窟」を攻略(「退魔の腕輪」装備。メモを取りながら)。
異界へ突入。
異界の核にて、最終セーブポイントでのセーブデータを残しておく。
各地巡回作業に伴いジョゼ寺院、雷平原、ビーカネル砂漠、ベベルで捕獲出来るクリーチャーの候補が変化したので、それらの地域で捕獲出来るクリーチャーを捕獲、順次解放していく。
サブイベント『チョコ牧場』開始。チョコボの捕獲作業を上記の容量で始める。
次回は、潜在能力5のチョコボ捕獲作業の続きから。



04/10/18(月) 第43回 やる気ハンターの果て無き苦悩

今日はゲームに費やせた時間の全てをチョコボ捕獲作業にあてる事になりました。
まず最初の三十分で四羽捕獲出来、その内一羽が潜在能力5のチョコボだったので幸先良く捕獲作業完了にリーチがかかったまでは非常に良い流れでした。
…が、その後の二時間と十分と少々、決してチョコボの捕獲自体が著しく滞っていた訳ではなかったのに、潜在能力5のチョコボは一羽たりとも出現しなかったのです。

潜在能力1のチョコボは四〜五羽は捕獲出来たというのに…

あまつさえ、

潜在能力2のチョコボは五羽連続で捕獲されたというのに…

幾ら時間さえかければどうやら捕獲作業を終えられそうだとは言っても、流石にこれには精神的に参ってしまいました。
まあ、リーチはかかってますから、程無くして無事完遂出来るとは思いますけれども…
あ、そう言えば本日、一周目時のものの上から上書きしているビデオテープが九本目に突入したのですが、それにあたり九本目のビデオテープの冒頭を見てみると、そこにはラストミッションの映像が録画されていました。つまり、今日をもって一周目のプレイ時間を突破した、という事になります。どうやら「『シンラ君のクリーチャー事典』登録作業分の時間がそっくりそのまま無くなるので、意外と一周目と同じ位の時間でクリア出来るのでは」との目算はあまりにも甘い考えだった様です。

いやはや、それにしても…
潜在能力2のチョコボは五羽連続で捕獲されたというのに…


進行状況:16日目
チョコボ捕獲作業に終始。潜在能力5のチョコボを一羽捕獲し、作業終了にリーチをかけるが…
次回は勿論捕獲作業の続きを。



04/10/20(水) 第44回 やる気ハンター・カモメ団 解団

潜在能力2のチョコボは五羽連続で捕獲されたというのに頑として四羽目の潜在能力5のチョコボは捕まってくれなかった前回。
もう大分「やるきをぬすむ」だけの作業に疲弊しつつありながらも、今日もやる気ハンターは幻光河へ出動するのであります。
精神的に辛くなるのも最早当然でしょうか、何となればこの作業によって得られるものは普通にチョコボ捕獲作業を行っている場合の比ではありません。
まず、その為にこうして苦労しているのですから当然ですがEXPが入手出来ない。更にギルも入手出来ない。アイテムも増える余地無し。唯一APは「やるきをぬすむ」を成功させる事で1ずつ入手出来ますが、それを繰り返すその試行回数に対して、実際にAPを得られるのはやる気を盗むのに成功した時のみですから、一回のバトルで得られるAPは全体で1〜3が関の山。一人一人に関して言えばバトル一回につき1入るか入らないか、といった感じです。
普通にチョコボを捕獲しているのならその間にLvが幾つか上がってくれますし、わざわざ倒すのが面倒なら逃げてしまえばいいだけの事ですが、今回のプレイではそうして逃げる事すら許されていません。例外無く全てのバトルにおいて、全てのモンスターのやる気を盗み切る事でしか次へ進めないのです。それが、ただ一歩すらも進歩が無いまま、昨日から引き続いての合計で三時間も四時間も続くとなれば辛くもなろうというものです。
しかしまあ、アルティマニアに書いてある事が事実で、かつそれが判定材料の全てだとすれば、捕獲したチョコボが潜在能力5である確率は20%もありますから、流石にいつまでもいつまでもこんな所で足踏みしている訳はなく…それでも四時間近くも停滞したのは異常な様な気がしますが、何とか四羽目の潜在能力5のチョコボを捕獲出来まして、本日、晴れてやる気ハンター・カモメ団は解団の運びとなったのでありました。

さて、それに喜んでいるのも束の間。今回「逃げない」という条件を設定した以上、チョコボ捕獲作業と並んで難関となるもう一つのイベントが待ち構えております。
それこそ「隠された迷宮」。一周目でも主にボス戦で苦労した事が、キューソネコカミの効果変更についての事を主にして書かれています。
しかし、今回難関として立ちはだかるのはボスにあらず。より険しくして襲いかかって来るのはむしろザコ敵の方です。
何故かと言いますと、この「隠された迷宮」内では、「退魔の腕輪」が効果を発揮しない、つまり普通にエンカウントが発生してしまいます。その上で「逃げないつもり」ですので、全101階層中に遭遇する事になる相当量のバトルに全て勝利する必要が出て来る事になります。
この条件下で攻略が厳しくなるのは、かなり凶悪なモンスターがひしめいている第81層以下で、前回のプレイでその区間はほぼ漏れなく逃げ続けて最下層まで到達していました。唯一以前に一回だけ、日本版で今回同様「逃げない」という条件を課した日本版三周目ではキューソネコカミの効果を余す所無く利用して攻略しましたので、二周目初日にも書いてありますがその前例は無いものと考えて差し支えなくなります。
一方、ここまで多くの面で私を非常に苦しめてきたLv上昇制限ですが、解放する為にLvを幾つか上げなければならないクリーチャーが、「隠された迷宮」挑戦開始の時点で残り六体と僅かになりましたので、ここら辺りから段階的に撤廃する事にしました。具体的にはユ・リ・パの内一人だけをバトルに参加させて、Lv.50程度になったら一旦他キャラと交代する方針で行こうと思っています。ちなみに、それによって生じる事になる残りSサイズ二体分のバトルメンバーの空きには、チョコボとアヤメタケを抜擢する事にしました。チョコボの方は、魔物コロシアムで開催される特定のトーナメントについてはチョコボがバトルメンバーに入っていないと参加出来ない事から今の内に少しでも強化しておこうという事で、アヤメタケの方は、彼の持つアビリティの有用性から、ちょっと育ててみようかな〜、という軽い感じではありますが将来を買って、という事でメンバーに抜擢しています。
さて、Lv上昇制限がひとまず撤廃された事で多少は楽になりますが、しばらくの間は普段のプレイに比べて著しくLvの値が低い事実は不変です。ですが、幸いにも最下層に登場する奴等以外のボスは、比較的弱いパーティーでも戦法次第で楽に勝てますから、第80層のチャク戦までは何とか行ってくれると踏んでおります。一番苦労するのは第80層のチャク戦ではなくて、第70〜79層辺りでのザコ戦になるんでしょうけど。


進行状況:17日目
かつて無い苦労の末、チョコ牧場の一軍チョコボにレベル5のチョコボが勢揃いする。
「遺跡の奥の洞窟」を攻略。
「ふしぎな洞窟」を攻略。
「チョコ牧場」関連の作業進行に伴い、ミヘン街道、ナギ平原で捕獲出来るクリーチャーの候補が変化したので、それらの地域で捕獲出来るクリーチャーの解放作業を行う。
「隠された迷宮」突入。バトルメンバーはユウナ、チョコボ、アヤメタケ。
第20層でアラーネアを倒す。
「クリーチャークリエイト」でアラーネアを捕獲、解放。
第40層で黒のエレメンタルを倒す。
「クリーチャークリエイト」で黒のエレメンタルを捕獲、解放。
次回は「隠された迷宮」の第41層から。



04/10/21(木) 第45回 将来の有望株

本日は昨日に引き続き「隠された迷宮」の攻略を。
途中一度、甘く見ていた事による不慮の事故からアルテマウェポンに対し全滅を喫してしまったものの、それを除けば至って順調に第60層まで到達致しまして、無事に第三の刺客、マウントマイマイを撃破しておきました。ちなみにこのマウントマイマイ戦は、当初バトルを手っ取り早く終わらせる為に「銀河天震」を用いた速攻作戦に打って出ようかと思っていましたが、実際のバトルでは一周目と同様にキューソネコカミを装備した瀕死のシーフに活躍して戴きました。今回は前回とは違って「倍速の腕輪」を装備している事で、瀕死時に発生してしまうスロー状態をオートアビリティ「オートヘイスト」で上書きしたので、かなりスムーズにダメージを蓄積出来ましたね。
でもって、立て続けにマウントマイマイをポッドで捕獲して育て、解放して魔物人生エンディングを見たんですが、そこには、これまでの魔物人生を通して二度目の登場となるクリクリ眼の「ヤツ」が姿を現わしました。勿論スピラにやって来ていた目的も気になる所ですが、鉄巨人の事と言い…ヤツ等は何ですか? 何らかの空洞に入りたくなる習性でもあるんでしょうか? 謎は未だに多し…

さて、本日のプレイ内容はと言えばこの程度でしたが、今日はもう一つ。
昨日の日誌で、「将来を買って」アヤメタケをバトルメンバーに抜擢したという事が書いてありますが、一体どういう面で有望なのか、それを少し書いておきます。
アヤメタケと言えば、敵として登場した時には、キノコなのにアルテマを平然と使ってくるという事で、「みやぶる」時のテキストと同様に許せなく思う点が多々ある厄介なモンスターですが、そのアヤメタケがクリーチャーとしてバトルメンバーとなった時、猛威を振るうのはMPを大幅に消費する事になるアルテマではありません。それよりも私が後々活躍してくれるのではないかと期待に胸を膨らませているのは「いらいらパウダー」です。
この「いらいらパウダー」、様々なステータス異常を対象に与えるアビリティなのですが、中でも強烈なのは「攻撃力ダウン」と「魔力ダウン」効果です。
この二つのステータス異常は、攻撃力1ダウン、攻撃力4ダウンの様に効果が10段階あり、1段階増減する毎に、例えばそれが攻撃力なら物理扱いの攻撃によって対象に与えるダメージが1/12増減します。1段階につき1/12という事は、攻撃力10ダウン状態だとダメージの減少率は何と10/12、つまりダメージ量が1/6にまで減少してしまうのです。
そして何と、この「いらいらパウダー」は一回で一挙に攻撃力10ダウン、及び魔力10ダウン状態にするという強力さを誇っているという優れもの。これさえあれば、この強敵のこんな技も、あの強敵のあんな魔法も、たちどころにしてダメージを1/6に抑えられてしまいます。夢の様な話ですねえ。
更に凶悪なのは、その二つのステータス異常を防ぐ手立ては無いという点でしょう。FF10-2には「確実に発生する」という点で「発生率∞」と「防御不能」という似通った発生率の概念がありますが、前者が、「そのステータス異常に対する耐性が無ければ」確実に発生するのに対し、後者はその名の通り防御不能、即ち攻撃力ダウン状態や魔力ダウン状態に対する耐性を持っていようが何だろうが効果が発生します。で、「いらいらパウダー」の持つ攻撃力ダウン効果と魔力ダウン効果が、共に「防御不能」なのです。
つまりこれは、相手がそこらのプリンや狼であれば勿論、サボテンダーやトンベリ、オチューやモルボル、トレマにもラスボスにも、果てはインターナショナル版の追加ボスにまで有効に作用するという事を意味します。そして、そういった強力な相手であればこそ大きな効果を発揮するステータス異常なのです。
特にインターナショナル版の追加ボスはやはり凶悪極まりないらしいので、上手い事このアビリティを使って楽に出来ればなあ、という事なのです。
そこいらのザコ敵から追加ボスまで、あらゆるモンスターに対して十分な活躍をする為には、単にLvを上げるだけじゃなくてある程度アクセサリを投入したりする事による育成も必要だとは思いますが、それにしてもアビリティが強力ですからね。なるべくは惜しまずにいきたい所です。

一つ問題になり兼ねないのは、「いらいらパウダー」を過信し過ぎるがあまり、攻撃力ダウン状態と魔力ダウン状態ではダメージが軽減されない(例えば割合ダメージのアビリティ)という事を忘れて、思わぬ被害を被る可能性がある、という点でしょうか。
何を隠そう既にそういう経験がある様な気が…
確かFF10-2のメテオが実は「割合ダメージ」である事を忘れていた様な気が…
だからこそアルテマウェポンに全滅させられたんじゃなかったっけか?


進行状況:18日目
「隠された迷宮」攻略の続き。
第60層でマウントマイマイを倒す。
「クリーチャークリエイト」でマウントマイマイを捕獲、解放。
次回は「隠された迷宮」の第61層から。



04/10/23(土) 第46回 アヤメタケ様台頭す

今日はまず「隠された迷宮」を第80層まで攻略してチャクを倒しました。
…と、それに際して考慮した事とか、戦略は前回と同じものを採用した事とか、「震天」のタイミングが全然読めなくて何度も何度も全滅を喫してしまった事とかを全て省いて、チャクに関するくだりをこうして簡潔に表現して差し支えない程、今日は色々な事がありました。そして様々な偉業が成されました。

チャクを倒した後は、これまでのボスと同様に「クリーチャークリエイト」にてクリーチャー事典に登録。この時点で「事典に登録する為に幾らかLvアップが必要なクリーチャー」は残り二体になりました。
その二体のクリーチャーは、共に魔物コロシアムで開催される特定のバトルトーナメントに参戦し、優勝する事で仲間に出来るクリーチャーである為、出来る限り早い段階でユ・リ・パ三人のLv上昇自己抑制を撤廃したい私としては、何なら今すぐにでも仲間にしたい所です。幸いにもそのトーナメントは、極一部を除いてはさほど強くないモンスター構成のチームが殆どですから、ここは一つ駄目元で挑戦してみる事に。

二体のクリーチャーの内、まず始めの一体は、最近めっぽう良い噂を耳にしないオメガウェポンです。こうしてトーナメントに参戦するまでにはしっかりとした経緯があり、そのストーリーを見る限りではかなり重要な立場である事が伺えるこのオメガウェポンですが、所詮インターナショナル版の追加モンスター扱いでもないFF10-2のオメガウェポンはFF10-2のオメガウェポンに過ぎず、同トーナメントに参戦している魔物チームで言えばメガトンベリの所属する「トンベリ・ザ・リッパー」の方が遥かに危険なのは明らかという体たらくです。
その最も危険な魔物チーム「トンベリ・ザ・リッパー」は、一回目の挑戦において運良く100%カモメ団とは当たらない位置にいたので(トーナメントにゲストチームが参加している場合、ゲストチームは確実に決勝まで勝ち上がって来る。今回の場合はオメガウェポンがゲストチームとなっている)、殆ど問題無く優勝、順当に仲間とする事に成功致しました。

そのオメガウェポンのLvを上げ無事に解放した時、新たなる、そしてLv上昇制限撤廃までの最後の壁である刺客がトーナメントに参戦してきます。その名も「最強シンラ君」。事情をよく知らない方にとっては色々聞きたい事があるかもしれませんが、今回は詳しい事は書きませんので悪しからず。
とにかくこの、「最強シンラ君カップ」というトーナメントにおいて決勝戦で戦う事になる最強シンラ君を倒し、そのトーナメントで優勝を飾る事が出来れば、その果てに最強シンラ君を解放し、クリーチャー事典に登録しさえすれば、以降は何の気兼ねも無くLvを上げる事が出来る様になるのです。後一息です。
…そう、確かに後一息なのですが、その一息が遠い…
この最強シンラ君はインターナショナル版における追加モンスターの一人であり、という事は日本版で最強の座を誇っていたトレマを凌ぐ強さを誇る事が容易に予測され、実際に戦ってみるとそれを深く痛感する事になるであろう実力を持っています。
そんな相手に対してこちらは、Lvの値がまだ50幾らのユウナと、26,7のリュックとパインに数体のクリーチャー…アクセサリ類は一周目のトレマに挑んだ時よりも遥かに充実しているとは言え、実力面ではかなり劣っています。普通に戦っては奴の最初の一撃(これがまた凶悪なんです…)にさえ耐えられません。
ではどうすればいいのか。簡潔に申し上げましょう。実力面で大きな差がある為、普通に戦う限りは極めて低い勝率を劇的に上昇させるには、「普通じゃない戦い方」をすればいいのです。
少し具体的に言いますと、確かに最強シンラ君はトレマよりも激しい攻撃を繰り出してきます。能力値も軒並み限界値の255が並んでいます。しかしHPに関して言えば、トレマのそれが999999であるのに対し、最強シンラ君は275000しかありません。いや、それでも十分多いんですけれども、ここにとあるアビリティが姿を現わした時、この値はたちまちにして速攻作戦をも立てられ得る程度のものに成り下がってしまうのです。
そこで、利用回数の少なさと反比例して私に苦労ばかりかけている、今回のプレイにおいての中心的アビリティ「銀河天震」が登場します。これを用いて速攻作戦という「普通じゃない戦い方」をしようと目論んだ訳です。
「銀河天震」を用いれば、僅か三度攻撃を当てるだけで勝利出来ます。これなら、本来実力的には大きく離されていて、勝利するには心許な過ぎるメンバーしか揃えられなくても勝ちへの糸口が見えてくるというものです。

しかし、実際にLvが50幾つのキャラクターを最強シンラ君と戦わせてみると分かる事ですが、それだけで勝てる程甘いものではありません。「銀河天震」を使用するにはリザルトプレート「天地の破壊者」をまず一周(四回ドレスアップ)する必要があり、大抵の場合は悠長にそんな事をしていれば容易くやられます。だからと言って最強シンラ君は適宜回復しつつドレスアップする暇なんて与えてくれません。もしも運良く「銀河天震」を使える状態になったとしても、適宜回復しながらでは中々思う様に攻撃も出来ないでしょう。そもそも、対象を一発ずつランダムで選ぶ十回攻撃「クリオネ」が運悪くユウナに集中してしまっては、例え直前までHPが満タンだったとしても戦闘不能になってしまうのは避けられないので、始めから安心して回復以外の行動が出来るタイミングというのは非常に限られています。攻撃のタイミングが非常に限られていれば必然的に長期戦となり、その最中にユウナが不慮の事故で戦闘不能に陥ってしまう事もあるでしょう。そんな時、ユウナを即座に復活させる為には、クリーチャーに蘇生魔法を覚えさせて任せるよりは、プレイヤーが指示できる別のキャラクターによってそ うさせた方がいいと思われますが、他二人のLvはまだ30にも満たない為、幾らアクセサリ等で防御を固めても、回復専門要因として、即ちユウナよりも長時間最強シンラ君の猛攻に耐える事が求められるその役目を果たせる様にはならないと考えられます。
といった感じで、今戦うには幾つも幾つも問題点が浮上するのですが、ここにカモメ団もう一つの秘密兵器を投入する事でこれらの問題を一挙に払拭しにかかります。

それこそ、昨日その有用性を大いに語ったアヤメタケです。遂に彼が大活躍する日が訪れる運びとなったのです。
具体的には、彼に一回でも「いらいらパウダー」を使って戴ければ、前回説明した通り、その瞬間から相手の物理攻撃と魔法攻撃のダメージ値は1/6にまで抑えられる事になります。これがどれ程ドレスアップ、及び攻撃のチャンスを広げられるのかは説明するまでもないでしょう。タイミングさえ誤らなければ、ユウナが戦闘不能の憂き目に遭う事も全く無くなります。よって無理矢理リュックやパインを引っ張り出す必要も無くなり、勝利が一挙にこちらへと近付いて来る事になるのです。
そしてこの「いらいらパウダー」にはもう一つ、相手に与えるステータス異常とかいう点とは全く違う便利な点があります。
「いらいらパウダー」の使用中はアクティブモードのまま、つまり時間が流れ続けている状態でそのエフェクトが表示されます。しかし、確かに時間は動いているものの、「いらいらパウダー」の対象者はそのエフェクトが終了するまで行動する事が出来ません。「いらいらパウダー」は全体攻撃なので、ウチのアヤメタケがそれを使った場合、エフェクトが終了するまで相手は全く動けない状態という事になります。
同様に、アビリティの使用中もアクティブモードのままだという事は、割りこみ能力を持つアビリティであれば例えそれがエフェクトの表示中であっても行動出来るという事になります。割り込み能力を持つアビリティの代表格と言えばずばり「戦う」が挙げられるでしょう。
以上により、「いらいらパウダー」の使用中は、割り込み能力を持つアビリティを使う事により一方的にダメージを与えていけるのです。そして重要なのは、ダメージ計算式や威力面を除けば「銀河天震」は「戦う」と同じ性質を持っているという事は…

最終的に勝利に結び付くまでには何度かの失敗がありました。
結果的に勝利したその戦いでも、慎重に事を進める中で、ドレスアップは出来ているのに中々攻撃のタイミングを見出せない状態がやや続いていました。
そんな時ヤマイタケ様がおもむろに放った「いらいらパウダー」。
本来なら、これは既に一ターン目で使っている為に全く意味を成さないのですが、私は思いました。「今のこのタイミングを逃していつ攻撃するのだ!?」
「いらいらパウダー」のエフェクトが、同バトル内で繰り返し使われるとややストレスが溜まってしまう程度の長さを誇る事は実際に見ていただければ分かるでしょう。即ちそれは三回位の攻撃であればギリギリ連続で与えられる間があるという事を意味しています。
結果として数十秒後、勝利は我が手に舞い降りていたのでした。めでたしめでたし。

その少し後、最強シンラ君を事典に登録し、完全にLv上昇制限を撤廃出来た私は今までの鬱憤を一気に晴らすかの如く異界の深淵でバトルを繰り返し、何と同日中に三人全員のLvを99にしてしまったのでした。
そう言えば…いつからかは忘れましたが私はRPGをプレイするに当たっては、基本的に「その時点で揃えられる最強の装備を揃えて次へ進む」というスタンスを取ってるので、「レベル上げ」という作業を行ったのは久し振りの事でしたね。

さて、今日は他にも、二周目開始時からチョコボ捕獲作業と並んでずっと懸念してきた「隠された迷宮 第81〜99層」の攻略成功とか、一周目であれだけ苦労させられたすべてを捨てし者&トレマ戦を一回で突破出来た事とか武勇伝がありましたが、流石に長くなりましたのでここでは割愛させて戴きまして、いずれレポートの方に書きたいと思います。


進行状況:19日目
「隠された迷宮」攻略の続き。
第80層でチャクを倒す。
「クリーチャークリエイト」でチャクを捕獲、解放。
魔物コロシアムのトーナメント「魔界の扉」に参戦し優勝、オメガウェポンを仲間にする。
オメガウェポンを解放、それに伴って「最強シンラ君カップ」開催。
「最強シンラ君カップ」に参戦し優勝。最強シンラ君を仲間にする。
最強シンラ君を解放。
己に課していたユ・リ・パ三人のLv上昇制限が取り払われる。
Lv上げ開始。
全員のLvが80台になった辺りで「隠された迷宮」の残りを攻略する。
全員のLvが99に到達。
すべてを捨てし者、トレマを倒す。
「クリーチャークリエイト」ですべてを捨てし者とトレマを捕獲、解放。
キノコ岩街道にある封印の洞窟へ行き、アカギ隊のエピソードをコンプリート。途中のギップル(幻光体)戦で、三人全員が魔銃弾「モーターガン」を修得。
次回は、魔銃士の魔銃弾を含め全アビリティの修得を目指す所から。



04/10/24(日) 第47回 遂に最強の敵現る

いよいよもって二周目のプレイ時間が百時間に迫ってきました。
今日をもってビデオテープに録画されていた一周目時のプレイが全て二周目分によって上書きされました。
ドラゴンクエストVIIIの発売が迫っています。
ゲームをする時間が中々思う様に取れません。
しかし、あれだけやる事が色々あって中々最後が見えなかった二周目もいよいよ終盤に差し掛かってきているのも事実。まあ本編が終わったとてその次にはラストミッションが待ち構えていますし、前回同様レポートも軽く書く予定なので、本編の終了がすぐさま次への準備完了、という訳にはいきませんけれども、士気が段々と上がってきておりますよ。

今回は、一回倒す毎に15、オートアビリティの「なんでも2倍」と「AP3倍」を併用すれば実に90ものAPが獲得出来るシヴァを魔物コロシアムのバトル・シミュレーターで狩りまくる事により全員が全てのアビリティを修得し終わった後、いよいよここまで後回しにし続けてきた各種トーナメントの攻略に取り掛かります。
私的に今回のプレイにおいて、何をもって「攻略」と成すのかは割愛致しますが、これまでのプレイでラージカップまでは攻略出来ていたので、次のラージカップハード以降の七トーナメントの攻略を目指します。
基本的には既にLv.99となっている三人がきぐるみ士で挑むんですが、そこにアイアンデューク等の強力なアクセサリや、ついでに「銀河天震」が伴ってしまうと、大抵のモンスターは問題では無くなります。実際、ラージカップハード、チョコボ杯、サボテンダー杯、召喚獣杯、更には魔界カップ、及び最強シンラ君カップまでもがほぼ問題無く攻略されました。
いやしかし、魔界カップと最強シンラ君カップにはメガトンベリが登場するんですが、あのメガトンベリを力任せに殴り倒す日が来るとは思いませんでしたねー。
あ、それと、昨日色々と苦労した事を書いている最強シンラ君戦に関してですが、Lv.99となってしまったユ・リ・パ三人が連続で繰り出す「銀河天震」の前には流石に成す術も無く、299998未満というHPの低さが仇となって一、二ターンでマットに沈んでおりました。

一方で、残り二つのトーナメント、青年同盟武闘会と異界カップに関しては楽勝とはいきません。
青年同盟武闘会の方は、対戦するチームによっては時間こそかかるもののそれでもまだ高い勝率を誇っていられますが、異界カップは話が別ですね。更に言うなら、異界カップでさえ、出場する可能性のある全十一チームの内、実に十チームまでがまず負けない相手なのですが、私が抱く早くクリアしたいとの強き思いは残りたった一つのチームにより遠くへと追いやられる事となります。
そのチームこそ、遂に剣を交える事になる「外界からの使者」、マヨル=ヌメルスです。インターナショナル版追加ボスのもう一方が、満を持してラストミッションでの失態の復讐に乗り出すという事です。

さて、クリーチャー事典をコンプリートする為にはこの異界カップで特定の条件を満たしつつ優勝する必要がある為に、何度も繰り返し挑戦する事になります。そんな中チーム「外界からの使者」はトーナメントに必ず出現する訳ではないので、今日の時点では一度戦うに留まりましたが、そのたった一度の戦いは、他の多くのバトルで行っている「戦略的な事は殆ど考えないまま『銀河天震』を連発作戦」という、作戦という事すらためらわれる戦法が全く通用しない事を思い知らされるには十分でした。確かに、アルティマニアに書かれていた「トレマや最強シンラ君でさえ比較にならないほどの、圧倒的な強さを誇る」との記述は正しかった様です。
まだこの先にも少し予定を立てておりますので、このマヨル=ヌメルスを倒した時点でじゃあ即ゲームクリア、とはなりませんが、恐らくこれが今回最後の壁となるのでしょう。
この牙城を切り崩す為、私は今クリーチャーとしての最強シンラ君と、「いらいらパウダー」の神アヤメタケの二体で挑まんとして強化中です。この二体が最強のタッグだという訳ではないんですが、最強シンラ君の強力な攻撃と、相手の攻撃の威力を大幅に減少させる「いらいらパウダー」とが合わさった時、かなりのものが生まれてくれるんじゃないかと期待しております。

それに際しては勝てる事を見越して、貴重なアクセサリ類も多少継ぎ込んでいますので、勝ってもらわないと困りますよ〜。本当にお願い致します。


進行状況:20日目
ユ・リ・パ三人が全アビリティを修得。
魔物コロシアムの各種トーナメントの攻略を開始。
トーナメント「ラージカップハード」を攻略。
トーナメント「チョコボ杯」を攻略。
トーナメント「サボテンダー杯」を攻略。
トーナメント「青年同盟武闘会」を攻略。
トーナメント「召喚獣杯」を攻略。
トーナメント「魔界カップ」を攻略。
最強シンラ君を改めて仲間にする。
トーナメント「異界カップ」を攻略。
次回は、マヨル=ヌメルス戦へ向けた最強シンラ君とアヤメタケの強化作業の続きから。



04/10/25(月) 第48回 遂に最強の敵敗れる

流石はアルティマニアに載っていたクリーチャー強化の指針を参考にしているだけあって、それに添って出来上がったクリーチャー二体は尋常じゃない実力を発揮してくれました。
その実力とは、昨日までどうして勝ったもんだか全く見当が付かなかったマヨル=ヌメルスを相手に殆ど危なげなく勝ってしまったというもの。今日だけで四度勝って、その内三回ではオートアビリティ「レアアイテムのみ」の効果により、最強のアクセサリの呼び声高いアイアンデュークを20個、計60個も入手してしまいました。このアイアンデュークは普通に装備すれば勿論の事、クリーチャーに与えて育成する事でも大きくパラメータを上昇させてくれますので、幾らあっても困らないだけに、笑いを止める事が出来ませんでしたとも。
更に、まあこれは最強シンラ君&アヤメタケの二人が極めて強い事を示しているとは必ずしも言えない事実ですが、単に勝利するだけに飽き足らず、出来る限り素早く勝利する為に色々と考慮した結果、実は防御力が低めに設定されているマヨル=ヌメルスの各パーツはそれなりに短時間で倒す事が可能になったんですが、所詮こちらが使う手立ての内で最強の攻撃力を誇る最強シンラ君の「クリオネ」は、対象の防御力にダメージ量が左右される物理攻撃扱いの攻撃です。よって、物理防御が限界値255であるトレマに対してはその威力が大幅に削られてしまい、負ける事は多分無いけど中々勝てない、という状況に陥る事に…まさかマヨル=ヌメルスに勝った後にこんな伏兵が潜んでいようとは…

ついで、と言っては本当に何ですが、今日の作業をもってクリーチャー事典の登録作業も全て終了し、実はこれにて、イベント的にはいよいよする事が無くなりました。あれだけ時間を気にしていた割には本当に唐突であり、意外でもありますが。
ただ、この後ラストミッションの二周目をプレイするという事を差し引いても時間が無さげなのは事実で、実際これまでも何度か書いていますがこれで即クリアする訳ではありません。
この後何をするのか、というのは次の機会に書くと致しますが、ここだけでかなりの時間を要するのは避けられないでしょう。その後に何が待っているという訳でも無かろうのに。
その作業に際しては非常に多くのバトルをこなす事になりますので、ついでという事で、異界カップで仲間になったクリーチャーとかも強化しましょうかね。折角仲間にしたんですから。


進行状況:21日目
最強シンラ君とアヤメタケの強化作業を終える。
チーム「外界からの使者」を倒す事に成功。
クリーチャー事典をコンプリート。
次回は、魔物コロシアム関係の某作業。これが終わったらいよいよクリアです。



04/10/27(水) 第49回 もう一つの登録作業

とにかく今日は寒かったものですから、布団の中に入って暖まりつつゲームをしてたら尋常でない睡魔に襲われました。
しばらくはその睡魔と戦いつつプレイを続行してたんですけれども、次第に意識が飛び始める様になりまして、これはもう早く寝た方がいいだろうか、という事で予定よりも早く切り上げる事にしました。よって、今日は簡潔に済ませたいと思っております。
しかし…実際のプレイ時間中有効にプレイしていたのはどれ位になるのやら…? 最後の方はあまり記憶が残っていませんので、ちゃんと目的達成に向けた作業を半無意識ながらにも行っていたかどうか怪しいものです。そこの所については、ビデオを録っていますので、見返すのが楽しみではありますが。

さて、今日から始めたFF10-2 INTERNATIONAL最後となる作業ですが、それは一体何かと申しますと、「バトル・シミュレーターコンプリート」です。各種トーナメントで戦った事のある魔物チームが登録されていくバトル・シミュレーターは、さながら私を燃え上がらせるには十分な図鑑的要素を持っていますので、これをコンプリートさせたいと思ったのであります。
ただ、詳細な説明は省きますが、特定の行動をしたり、特定の条件を満たす事によって特定の魔物チームと戦える様になる、或いは戦える確立が上がる、という事は極一部を除いては無い事なので、目当ての魔物チームと戦う為には、その魔物チームが出場する可能性のあるトーナメントに挑戦し続けるしか方法がありません。
また、毎回出場してくれるのならばそれはまだましですが、出場したりしなかったりする魔物チームもあります。勿論、出場したとしてもカモメ団と当たる前に敗れてしまう事も多々。そして厄介な事には、目的の魔物チームが出場していなかったり、途中で敗れてしまったりした事が確認されたとしても、トーナメントの途中でギブアップというのは出来ないので、必ずや優勝するか敗れるかするまで続ける必要があり、相当の時間を要する事は明白です。
今日の時点では、まだ未登録だった十九チームの内、十チームの登録に成功しました。一見するとこれは、上記の説明とは裏腹に物凄く順調にいっている様に見えますが、これは同トーナメント内に未登録の魔物チームが多数いた事がそうさせているに過ぎず、今後は一つのトーナメントにつき目的のチームが一〜三チーム程度しかいない状態でそれを目指すのですから、まだまだ半分にも程遠いと思われます。

しかし何故にこんなにも頑張るのやら…別に登録状況を完全にした所でこれといったメリットがある訳ではないんですけれどもねえ…


進行状況:22日目
バトル・シミュレーター登録作業。今日ゲームを開始した時点で未登録だった全十九チームの内、プリンプリンプリン、ヒットメン、ラフネック、バッドボーイズ、クイーンビー、ドラゴンキングJr、ザナルカンドガード、ピースキーパー、鋭角武士団、パパイーターの十チームの登録に成功。
次回は、ラージカップハードに出場する可能性のある魔物チームの中では唯一未登録となったロンリーテンタクルスの登録に向けてラージカップハードへ挑戦。



04/10/28(木) 第50回 いらぬ完全制覇の呼び声

それを「天国と地獄」以外の言葉で形容出来るでしょうか。非常に残念な事には、「地獄」の方が後に訪れてしまった為に、そして少なくとも明日の内にその「地獄」を克服する事は無い事が分かっている為に、これを書いている今、結構辛い状況です。

まずは「天国」についてですが、昨日色々と大変そうな事を語っておきながら、ラージカップハードで唯一残った未登録チーム、ロンリーテンタクルスが、今日の一発目の挑戦において、しかも第一回戦で当たったのですから驚いてしまいましたよ。
続けて、こちらは元々そう時間がかかるものだとは思っていませんでしたが、チョコボ杯でチョコボ&チョコフーズを、サボテンダー杯でバーチェラの恋を順調に登録出来た事で、「もしかしたら上手くいけば今日中にも登録作業が終わってしまうんじゃないか?」なんていう愚かなる考えすら飛び出してきてしまう始末で…

実際はそんな甘い話なんてこのスピラ中の何処にもありません。あるとすればそれはオートアビリティ「レアアイテムのみ」を併用してマヨル=ヌメルスを倒した時に入手出来る二十個のアイアンデューク位ですがそれはいいとしまして、ここまで順調にこれた事で物凄く気分が良くなっていた私は続いて、エルマ、キマリ、青年同盟ルチル隊、この三チームの登録を目指し青年同盟武闘会に挑んだんですが…
何とも運の悪い事に、今日の計四十三回の挑戦で登録出来たのは上記三チームの内青年同盟ルチル隊の一チームのみ。残りのエルマとキマリに関しては、これまでの挑戦分と合わせて実に四十九回の挑戦で一度も当たらなかった、という事になる訳です。これでは精神的に参りもしますよ。この二チームは確実にトーナメントに参加する訳ではない上に比較的弱い部類に入る為に、登録には時間がかかりそうな事は分かっていましたが、まさかこれだけ反復してそのどちらも登録出来ていないとは…

余談ですが、各種のトーナメントではカモメ団が優勝した回数がカウントされており、計二百五十五回優勝するとその欄の表示が「完全制覇」になるそうです。
もし、完全制覇に表示が変わるまでの優勝回数がもっと少なくて現実的なものであったならば、私はそれすらも狙ってみたかもしれませんが、流石に全てのトーナメントを二百五十五回も優勝する手間をかけてまで何一つメリットの無い事に没頭する時間は私にはありません。
…少なくともそう思っているのは確かなんですが、このままだと望んでもないのに青年同盟武闘会だけ完全制覇の文字が姿を見せる事になんてなったりして…


進行状況:23日目
バトル・シミュレーター登録作業。ラージカップハードでロンリーテンタクルス、チョコボ杯でチョコボ&チョコフーズ、サボテンダー杯でバーチェラの恋、青年同盟武闘会で青年同盟ルチル隊を登録。
次回は青年同盟武闘会に残っている難敵、エルマとキマリの登録を目指す所から。


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